榜單透視(韓國):這種遊戲,天生就具有吸金力
時間:10月17日10點整
數量:韓國iOS暢銷榜總榜前20位(含第20位)
榜單縱覽
本周的韓國iOS暢銷榜單上,韓國第一手游大廠Netmarble的休閑類手游《天天富翁 for Kakao》依舊排在第一位。重收購和代理的老牌大廠NEXON的《冒險島M》和《FIFA ONLONE3》排在第二和第三,第四位是Netmarble的《七英雄 For Kakao》,而排在第五位的則是韓國國民級社交軟體Kakao的母公司Kakao旗下的《四川麻友》。
前十之內,Supercell的《部落衝突》作為唯一一款進圖進入前十的非代理海外遊戲目前排在第七位,而韓國出產過《勁舞團》等端游的韓國老牌遊戲廠商YD Online的《高校之神》緊隨其後排在第八。NEXON代理的日本光榮公司出產的遊戲《三國志 曹操傳》排在第九位,第十位則是國產遊戲《劍與魔法》。
前20之內,排在第11位的是韓國手游廠商4:33的遊戲《怪物超級聯盟》,同樣是其出品的《紅寶石2》也在前20之內,目前排在第16位。Supercell的《部落衝突》排在第12位,《拳皇98》排在第13位,MZ《雷霆天下》則排上升4位在第14位。Com2uS的《射擊2016》和《魔靈召喚》分別排在第15和20位,WEBZEN的《奇蹟起源》排在第17位,由Kakao代理的國產遊戲《奇蹟暖暖》排在第18 ,19位則是Netmarble的《石器時代起源》。
此外,國產遊戲《熹妃傳》排在第30位,網易的《率土之濱》排在第32位,《列王的紛爭》排在第33位,《喪屍之戰》排在第37位,IGG的《國王紀元》排在第45位。前50位之內,國產遊戲佔據了7款之多。
目前擁有5000萬人口的韓國,雖然從數量上可能不如許多國家,但是手游市場的規模並不算小。據統計,韓國在2015年手游市場規模達到了130億人民幣,佔據全球手游市場規模的11.6%,2016韓國的手游市場規模預計將達到150億人民幣。韓國市場比較特殊的一點是,安卓機用戶占手機用戶的95%,並且用戶付費率相對較高,佔據了玩家總數的56%,而高付費率玩家更是佔到了13%,可以說是一個消費習慣非常好的市場。此外,韓國10-30歲的用戶佔據了市場的56%,女性玩家佔據了53%,可以說是一個比較有「個性」的手游市場。
從目前的排行榜上來看,同絕大多數東亞市場,韓國市場也是一個對本地化要求比較高的市場。但是相比起去年海外遊戲幾乎沒有機會的情況,今年的韓國手游排行榜上內容豐富了許多,雖然基本還是要靠韓國本土公司的代理,但是國產遊戲和Supercell、MZ等大牌廠商所出產的遊戲還是可以排在排名在前列的。進軍韓國市場,本地化一定要做好。從類型上來看,RPG佔9款,休閑類遊戲佔4款,策略類佔3款,體育類佔2款,動作類佔一款。可以說,RPG依舊是最受韓國手遊玩家青睞的一個類型,休閑類遊戲的比重相對上一年要略有下降,像是《糖果粉碎傳奇》等遊戲更是從排行榜前列中掉了出去。然而就前五來看,雖然比重佔少了,但休閑類遊戲的利潤還是非常可觀的,前五之內佔到了包括首位在內的兩席。
好游盤點
本周在海外免費排行榜上,EA的《FIFA Mobile Soccer》大放異彩。
FIFA系列一直是EA的看家作品系列,從電子遊戲還處於雅達利主機的時候時代就開始的FIFA系列衍伸至今已經有接近四十年的歷史,系列內作品已經達到了30款之多,累計銷售額超過280億人民幣。這款在今年9月10日進行限區測試的遊戲在10月11日進行了一次大更新,優化了遊戲體驗,增加了新的玩法,加入了中文、韓文、日本的語言支持,並且正式在北美,歐洲,東亞等主要市場上架。上架後,《FIFA Mobile Soccer》在各大排行榜上的名次一路上升,目前在韓國榜上排在第4,在北美和歐洲榜單已經排在了第一位,並在App Store獲得了122次推薦。
這款遊戲繼承了以往《FIFA》系列的特點,也是體育類遊戲的經典玩法,玩家通過點擊操作更換隊員進行遊戲,同時還包含了經營養成要素,玩家可以通過比賽或充值獲得FIFA點數,用於購買隊員組建自己的戰隊並且進行培養和經營。從畫面上來說這款遊戲也無愧於EA體育類遊戲的一向品質,屬於手機平台上畫面較為精緻且對球員還原度極高的一款體育類遊戲。
FIFA這個系列經歷了 接近40年的歷程,其遊戲的平台也不盡相同,從早期的主機,到後來的次時代主機,再到掌機和PC平台,以及現在的手游平台,可以說EA在跨平台上的經驗已經非常豐富,然而即使是這樣的一個大廠商,在轉型到手游時也經歷了不少探索。
(早期的FIFA系列)
在FIFA13之前,FIFA的手游系列基本還都是以主機版本位藍本,雖然每部作品都保持了較好的素質但是也確實精簡了許多內容,而到了2014年的時候,由於「夢幻球隊」這一基於卡牌遊戲的經營養成模式的加入,這一系列再次煥發新的生命力。
這一模式的加入在主機平台上的主要貢獻是提高了遊戲的可玩性,而在手遊方面,則是一個提升IAP的重要方式。經營和養成可以很大程度上刺激玩家的消費慾望,並且從事實上造成了一種玩家的消費需求。同時,藉助手機平台本身的便攜性,FIFA的手游版更加強調對戰系統,勝負欲刺激玩家更加傾向於消費來培養隊員,也是一種造成消費需求的良好例子。
在引導消費上,不得不說體育模擬類遊戲有著先天的優勢,轉會費,組建費用,這些都是已經被體育迷們熟知並認可的體育競技的一部分,因此在引導玩家進行這一部分的消費時,玩家不會因此而產生抵觸心理,這也就意味著,體育模擬類遊戲,確實是一種天生具有刺激消費優勢的遊戲類型。
當然不可否認的是,隨著EA的不斷探索,手機平台上《FIFA》系列操作手感的提升是這款遊戲能夠大放異彩的根本原因,但是不得不承認,對於平台和平台消費模式的理解,也是《FIFA》對於體育類手游最大的啟發點。
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