從《魔獸世界》的衰退,談大齡MMORPG的幾個設計困境
來自一名遊戲設計師的看法。
2016年9月1日,《魔獸世界》邁入了7.0時代,當我們充滿希冀的體驗新版本的樂趣時,卻又不得不面對O鍵里大片灰色的憂傷,那些曾經共同奮戰、一起經歷過許多故事的朋友,不少已經永遠地離開了艾澤拉斯。
魔獸世界的遊戲人數從CTM(大災變)開始,就進入了持續的下滑通道,到WOD(德拉諾之王)版本中後期時,全球玩家人數已經不足當年巫妖王版本的一半。儘管7.0版本的開啟會帶來短時間的玩家迴流,然而WoW(魔獸世界,下同)的逐漸衰退已經成為了一個不可迴避的事實。
其實WOW的衰退也並非偶然,隨著互聯網的大規模普及以及移動互聯網終端的異軍突起,大量的網遊都面臨著大規模玩家流失的問題,尤其是那些運營年數較多的「大齡網遊」更是如此。
每當談及WoW的衰退,很多人都會歸因於「魔獸老了」。誠然,這是一個很正確的說法,正如人老了會衰退和得病。然而作為遊戲設計人員,更應該試圖去考察隱藏在衰老表象下面的一些具體設計問題,就好像醫生為一位老人診斷具體的病情一樣。
魔獸世界玩家人數的變化趨勢
大齡的MMORPG遊戲,往往會面臨著以下幾個問題:
(1)玩家類型駁雜
隨著遊戲運營年數的不斷增加,加入遊戲的玩家也不會如初期那樣都是較為核心的同好者,尤其是大型的、玩法豐富的遊戲,不可避免地會存在各類遊戲目的、愛好傾向不同的玩家,比如WOW里的PVE黨、PVP黨、休閑黨等等。(2)坑太深,新人入坑難隨著追求類玩法的不斷開放,新人要順利融入遊戲的成本不免越來越高,因此吸引新玩家的難度不斷提高,因此老玩家一旦流失,會產生很嚴重的生態影響。(3)留存玩家的差異過大
就如同一個百年王朝必然帶來巨大的貧富差異一樣,遊戲內部生態往往也有著巨大的貧富差異、能力差異,不同群體對於遊戲的後續更新有著截然不同的訴求。(4)玩法認可度逐漸降低隨著主流玩家群體的更迭,大齡的MMORPG幾乎不可避免要面臨這個問題,曾經風靡一時甚至首創的玩法已經如同昨日黃花,新生代的玩法對老遊戲的衝擊效應不可忽視。
正因為這些問題,幾乎所有的大齡MMORPG遊戲都會面臨一些設計中的兩難困境。所謂兩難困境,就是說無論選擇哪一邊,似乎都非常為難,而一旦不慎,不免後果慘重。下文就來簡單地從WoW出發,談談這些對於維護設計非常重要的兩難困境。
一、迎合玩家與引導玩家的兩難選擇
遊戲開發商、運營商和玩家這三者(很多時候前兩者是一體)是一個非常微妙的關係,既有合作,又有競爭,甚至很多時候還有劇烈的矛盾。當一款遊戲運營多年時,龐大的玩家群體開始擁有了無形的力量,開發組和運營商的任何一個不當的決策,都可能引發玩家用腳投票從而帶來利潤的大幅度下滑甚至引起雪崩效應。所以在老遊戲的維護設計工作中,策劃很多時候會傾向於深入考察玩家群體的生態,並做出一些迎合玩家的設計。
然而不得不說的是,玩家群體的利益,很多時候是與遊戲商利益是衝突的,因此對玩家需求的迎合有時也意味著對遊戲商利益的損害,對於遊戲本身可能也是一種飲鴆解渴的行為,所以成功遊戲的設計人員往往也會去對玩家進行引導,以期得到共贏。
在WOW的運營過程中,很遺憾地看到設計師在這兩者之間猶豫不決,反覆搖擺。在筆者看來,這種在兩難困境中的搖擺不定是導致WOW用戶衰減的重要原因之一,因為每一次抉擇都可能意味著洗去了部分用戶,而使用不同甚至截然相反的理念去清洗用戶,既不能形成穩定而價值觀趨於統一的玩家群體,也不能維持現有留存用戶的穩定常駐。
WOW的玩法在網遊中相對較為困難和高端,因此早期的核心用戶通常是樂於挑戰高難度玩法的硬核玩家。然而隨著遊戲的逐漸大眾化,出於商業化的考慮,暴雪逐漸降低了遊戲的門檻並成功吸引了大量大眾化的玩家。這一點在WLK(巫妖王之怒)版本中到達了巔峰:初期5人本難度很低,連小怪都免除的TOC,哪怕平民玩家都能farm大量BOSS的ICC,以及無處不在的追趕機制都充分展現了對大眾化玩家的友好。
最快餐卻又最具人氣的副本TOC
從圖1的數據中可以看到,巫妖王版本的玩家數量達到了經典舊世的幾乎兩倍,這可以推論,至少有20%甚至更多的玩家已經不再是遊戲初期吸引進來的硬核玩家。
如果說WLK的巨大成功是由順應玩家偏好所帶來的,那麼CTM所遭遇的潰敗則是過快過猛地試圖引導玩家所導致的。
CTM初期大刀闊斧地進行了難度方面的調整:
(1)超難的5人副本,5人副本強度高,某些BOSS機制複雜堪比大型團隊副本,尤其初期的死亡礦井,被戲稱為「超級瑪麗」,有時玩家花費數個小時都無法完成一個五人副本。
(2)初團隊本難度高,以往的WOW初期副本通常是機制複雜性和怪物高強度兩者取其一,如果機制複雜則相對節奏較慢容錯較高,如果強度高容錯低則通常機制比較簡單,而CTM初期的三個副本,則兩者兼有之,因此平民玩家能夠穩定farm的BOSS數量很少。
以上兩條極大的限制了普通玩家在初期獲取裝備的能力。從數據上看,短短一年之間超過200萬玩家流失,這兩條也是玩家迅速流失的原因之一。
CTM初期的死亡礦井副本難倒了無數玩家
2011年底的4.3版本,暴雪開始亡羊補牢,巨龍之魂副本對於普通人而言相對友好很多,並且有了很好的追趕機制試圖挽迴流失的玩家。這一舉措確實帶來了短暫的刺激,但是隨著Farm的難度降低,大量硬核玩家在畢業後選擇了AFK,又帶來了新一波的流失大潮。這一趨勢一直到MOP(熊貓人之謎)版本也無法扭轉。
非常不可思議的是,暴雪依然沒有吸取教訓,在5.2版本中,又一次心血來潮搞出了史(you)詩( chou)副(you)本(chang)的雷霆王座,好不容易留存下來的非核心向玩家再次大量流失。
設計思路的反覆無常導致了玩家群體的分崩離析,不斷流失。同樣的事情在暴雪平衡PVP玩法與PVE玩法時也同樣出現過,PVP與PVE的耦合與分離再三修改,同樣導致了不少的流失。
暴雪是一家偉大的公司,我欽佩和仰慕他們新奇的設計和精益求精的精神,但是從運營角度上來說,他們確實犯下了很大的錯誤。
有一些國產網遊反而在這一方面做的不錯。比如《夢幻西遊》,比WoW更年長一點,但是趨勢卻在穩步上升。儘管夢幻玩家也許都換了幾茬了,從70後80後換到了90後00後,遊戲玩法也遠比初期複雜。但是核心的養成、協作、社交的玩法並沒有大幅度的更改,因此得以常青。這是堅持自身玩法,引導玩家的成功例子。
夢幻西遊的最高在線人數逐年升高
再比如劍網三,在6年前還被認為是一個典型的失敗項目,然而沒有想到還活到了今天,在端游整體不景氣的這兩年,反倒成為了一個現象級的MMORPG。其成功的一大原因,是在不利的市場環境下根據玩家生態的具體情況做出了很多迎合玩家的設計。
二、玩法純潔性與遊戲生命力的兩難
在多年的WoW運營歷史中,我們總能聽到各種「人心不古」的抱怨,諸如野外飛行,隨機副本,等等都是抱怨的重災區。原因其實也很簡單,就是很多玩家覺得,現在的WoW逐漸失去了當年的味道,或者說,玩法的純潔性在逐漸的喪失。
這是幾乎所有大齡網遊都不得不面對的一個問題,在渡過了早期的蜜月期後,玩家群體會不斷更迭,玩家的生態結構也最不停地發生著變化。要麼受到外界遊戲價值、理念的衝擊,要麼因為內部玩家的變化,如果頑固地維持玩法的純潔性,那麼大規模的玩家流失是不可避免的,而如果為了保持遊戲的生命力而對玩法進行修改,又會傷了部分核心玩家的心,的確是難以抉擇。
WoW曾經的理想玩法是玩家在冒險中結識朋友,一起去初級副本探索,並慢慢擴大社交圈,形成公會共同去挑戰高難度的團隊副本,並且是一次次艱苦卓絕的戰鬥中形成濃厚的友誼,繼續並肩戰鬥。
這樣的玩法在60和70年代中前期還是保持的不錯的,但是在80年代,隨著上文中提到的各種舉措大幅度提高對玩家友好度帶來的大批玩家進駐,形成了大量的相對鬆散的組織,以野團、金團、固定團的模式存在,而這些鬆散的組織則4.0的高難度影響下受到了嚴重的衝擊。暴雪在整個CTM版本中,給出的解決方案是降低團隊副本的准入門檻,從25人降低到了僅僅需要10人。
然而這個舉措事實證明是失敗的,降低團隊門檻事實上是一個不夠果斷的決策,既想做出一定的讓步,又想保持玩法的純潔性,同時卻忽略了對生態環境變化的充分預估。事實上,隨著門檻的降低,大部分25人團隊失去了凝聚力,轉化為了10人團隊,帶來了失去原有團隊更多的散人玩家導致了第一次流失,而由於十人團隊遠比25人團隊脆弱,因此後續又帶來了持續的玩家流失。
野外飛行系統曾經飽受老玩家詬病
暴雪在6.0又推出了跨服組隊打團本的模式(其實從4.3開始就有,但是之前不能打當前級別副本),這是暴雪為了維持遊戲能夠順利運行而做出的最大讓步,除了只有尖端玩家群體才能接觸到的M(原H)級別難度副本外,其他所有難度副本乃至單人任務都可以跨服組隊完成。也就是說,對於95%以上的玩家群體而言,WoW遊戲內的社交性幾乎是可有可無了。同時要塞系統的推出進一步加大了玩家的自閉性,「休想騙我出要塞」的調侃話語成為了玩家的主流思想。
要塞系統可以獲得全方位的遊戲資源,導致遊戲互動性進一步降低
上述兩次是暴雪為了維持商業活力而在玩法上做出讓步的例子,然而既然是兩難困境,就意味著哪怕選擇另一極端很可能是同樣的結果。上文中提到了多次出現的高難度版本就是典型的例子:奧杜亞、4.0的五人本、雷霆王座表明了暴雪想堅持打造設計者心目中理想遊戲的願望,然而同樣事與願違。
雖然上面列舉了暴雪在多年的決策中出現的一些失誤,但是不得不提到一個事實,那就是無論如何高明的運營,都幾乎不可能避免大齡網遊出現因為對當前玩法不滿而產生的流失問題。即便使用各種手段去試圖挽留玩家,甚至犧牲玩法的純潔性進行讓步,這一現象都不可能完全杜絕。
三、對新內容的渴求與對數值的麻木
WOW的老玩家似乎已經熟悉了一個規律,每當新版本上線時,人山人海,很多久不上線的朋友都回到了遊戲里,然而隨著他們滿級,又會逐步AFK,直到下一個版本開啟。其實這一典型的現象就說明,有著大批的玩家只願意體驗新版本的新劇情、新地圖和新技能之類,而對於新的副本,新的套裝完全提不起興趣。這就是玩家對於遊戲內核心追求玩法的認同感降低的典型表現。
曾幾何時,我們能流利地背下當年各級副本的每個Boss的每一個掉落,甚至還給他們起了親切的外號,然而我們卻無法記住當前版本自己身上裝備的名字,取而代之的是359、397、585這樣的裝等代號。從名稱的變遷就可以明顯地看出,我們對待裝備的態度從熱切渴求轉變成了可有可無。
在WoW的遊戲規則里,玩家隨著遊戲年數的增加,對於裝備的追求熱切程度急劇下降幾乎是不可避免的,這主要是由以下幾個因素造就:
(1)設計師的理想玩法與玩家實際追求的不一致導致了價值觀的衝突,在設計師看來,WoW的核心玩法應該是不斷挑戰強大的Boss,享受戰鬥的過程,而幾乎不可避免的是,大量玩家是結果導向的,他們更在意的是裝備、成就、頭銜這些結果。而由於設計師的基本理念,WoW的裝備本身就是「工作服」性質的,無論是PVE的裝備還是PVP裝備,無論多麼頂級,哪怕全部畢業都僅僅只能適用於當前的大版本,甚至於在後期的幾個資料片中,拉大了小版本間的裝等差距,讓裝備甚至僅能用於一個小版本,這樣對於鼓勵玩家追求裝備是很不利的。
(2)設計人員主動消弭裝備的差異化加劇了這一現象。在較為早期的版本中,裝備之間的差異化非常明顯,設計師會設計一些具有有趣、強大特效的飾品、聖契、神像等等,比如TBC中5人本掉落的誇眼飾品法師可以用很久,同樣5人普通本掉落的聖契甚至是懲戒騎畢業裝備,同樣各級團隊副本也都有一些值得一刷的裝備,都擁有達到或者接近畢業裝備的強度,比如龍脊、妖頭、盤蛇等等。然而從WLK開始,隨著螃蟹的上台,這樣的差異化被主動消弭,尤其是原本差異較大的飾品、聖契之類的裝備,全部被統一成了增加固定屬性或者觸發增加屬性兩種,而其他裝備也加入了重鑄系統,使得裝備的個性化越來越低。(3)追趕機制本身和遊戲成果的保值性是矛盾的。這可以說又是另一個兩難困境,遊戲成果保值性越高,新人融入越難,老玩家回歸門檻越高,反之亦然。
這些因素的共同作用,導致了隨著遊戲年數的不斷增加,玩家對於核心玩法(PVE/PVP)的追求熱情也最不斷減退。每個版本近乎於重複地刷裝,畢業,AFK,消磨了玩家的鬥志。
在早期的版本里,25人團隊本掉落少,同時由於裝備的差異化,玩家會去針對性地打較低級的副本來補充裝備(比如ZAM刷妖頭,格魯爾刷龍脊等等),這樣無形之中延長了遊戲的生命周期。而在後期的版本中,25人團隊掉落增加,同級副本數量減少(從4.0開始,除了第一個小版本外,每一個級別只有一個副本),裝備差異化降低,不再需求低級副本裝備,於是玩家可做的事情減少。同時伴隨著前文所述的各項因素導致的進本門檻的提高,這一切都導致了越來越多的玩家對「工作服」一般的裝備失去了追求的慾望,轉為了休閑黨,體驗完新內容後就暫時離開。
所以這就形成了又一個兩難困境,版本更新越快,裝備的工作服性質越明顯,玩家的追求熱情越低。而版本更新速度如果變緩,又會有大批玩家厭倦而無所事事大批離開。
暴雪早在CTM後期就明顯意識到了這個問題,做出了一系列成功的改動——增加橫向追求類玩法(幻化、寵物作戰、玩具收集,再加上先前的成就系統),挽留了大批可能AFK的玩家。
橫向玩法寵物作戰延緩了玩家流失
所以,相比起前文中提到的兩類兩難困境,第三類困境,暴雪給出了不錯的答案。
結語
就像一個人上了年紀一樣,一個大齡的網遊不可避免地會遇到無數為難的設計、運營的問題,所以任何一個大齡的網遊都是值得從業者致以敬意的。雖然上文中筆者從遊戲設計師的角度,提到了WoW運營中一些自認為的失策之處,但是筆者對於WoW依然充滿著尊敬和愛意,在7.0開放以後依然奮不顧身投入新的冒險之中。
《魔獸世界》遇到的難題,同樣也出現在了不少大齡MMORPG身上,目前依然缺乏很好的解決方式。特別是在當前移動遊戲擠佔大量市場份額的環境下,大齡MMORPG端游的環境將更加險惡。曾經的經典作品將何去何從,還需要同行們去努力研究探索,共勉。
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