紅白機啟示錄(上)——任天堂如何成為遊戲公司
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第一回:電視遊戲的黎明期
70年代後半,美國遊戲市場已初具規模,然而,此時的任天堂卻還沒有踏足這片領域。但說到任天堂的電視遊戲,卻繞不開這段歷史。FC 生父上村雅之認為,「電視遊戲機的雛形來自70年代中期,FC 也受到了深刻的影響。」所以要說到 FC,必須從電視遊戲的黎明期開始說起。1972年,產業的起點電視遊戲誕生於1962年。一位麻省理工學院專攻電腦圖形專業的學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell),在那一年製作一個名為《空間大戰》(圖1)的微機程序,成為了電視遊戲的原點。▲圖1 《空間大戰》機器,英文名為《Spacewar!》然而,真正商業化的遊戲,還須待到十年後。美國雅達利公司的創始人之一,諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnel)受到《空間大戰》的啟發,在60年代後半著手開發戶外設置的娛樂電腦,以便運行遊戲來賺取利潤,這就是如今街機的雛形。1972年,雅達利公司根據他的創意所製作的《Pong》正式發售,確立了電視遊戲產業。就在諾蘭·布希內爾著眼於街機的同時,自然也有許多人窺伺著家用市場。當時,生產並販賣工業電子儀器的美國公司 Sanders Associates 里的員工拉夫·亨利·貝爾(Ralph H.Baer),大膽提出建議,讓電視增設遊戲功能。在 1969 年左右,其原型機被順利研發出來,並得到了美國電視製造商 Magnavox 的一紙合約,在此原型上開發第一代電視遊戲主機。在 1972 年,名為」奧德賽「的遊戲機以約 100 美元的價格正式發售。
▲圖2 拉夫·亨利·貝爾家用主機雛形的確立家用遊戲機天字第一號」奧德賽「由一台主機本體,兩隻控制器,用來選擇遊戲的卡帶以及天線信號切換器組成。(圖3)上村雅之認為」雖然是最初的產品,但已經確立家用遊戲機的雛形。「▲圖3 奧德賽主機,由35個晶體管構成控制器配備有可變式電阻。玩家旋轉旋鈕即可改變顯示信號的頻率,從而移動畫面的位置來進行遊戲。奧德賽共有10種遊戲。通過更換遊戲的卡帶來選擇遊戲類型。每張卡帶內部都有印製電路板。不同的卡帶會產生不同的顯示信號,對應各種遊戲。除此之外,為搭配遊戲畫面。部分遊戲類型配備有一張半透明的塑料布,敷於電視上,這張透明布上繪製著與遊戲相關的圖案充當背景,或補充內容。
▲圖4 奧德賽需要在電視上覆蓋上一層透明布以「顯示」遊戲內容,圖中的光點才是真正的遊戲畫面在奧德塞開發過程中,還出現了接上有線電視網路的奇思妙想。根據 Magnavox 公司的 Gordon H.Allison Jr. 的論文中所述:「利用有線電視網路,距離很遠的人也能夠享受到遊戲的樂趣。」(譯者按:可能是一種傳輸有線電視信號來玩遊戲的構思。)顯示了奧德賽在各個方面都十分超前的理念。大規模集成電路,熱潮來臨可惜的是,於 1972 年登場的奧德賽沒能成為大熱的商品。1975年 末至 1976 年,美國家用遊戲機的熱潮方被點燃。首先,美國雅達利公司1975年聖誕節商戰,發售了搭載大規模集成電路(Large scale integration,以下簡稱 LSI),成本大幅降低的家用版《Pong》,獲得極高的人氣。乘著這股勢頭在 1976 年,各路廠商相繼參入家用遊戲業,同年夏季電子消費展(Consumer Electronics Show,以下簡稱 CES)上,總共有20家以上的公司展出了自己的遊戲機,全年美國遊戲機出貨 300 萬台以上。而支持著這一熱潮的,正是當時的半導體技術。如今以視頻壓縮技術而著稱的美國通用儀器(General Instrument,以下簡稱GI),在1975年末開始對外銷售遊戲的專用LSI。以此為契機,美國國家半導體公司(National Semiconductor)與德州儀器公司(Texas Instruments)相繼發售了專用 LSI。當時的專用 LSI,為顯示固定的畫面組合,集成了計數器(注1)與同步信號發生電路。具備了能夠實現上下移動棒狀的球拍,來回擊球的網球遊戲所需的功能。半導體廠商集體開發遊戲的專用 LSI,也是為了將來生產計算器與電子錶等市場大展拳腳而作準備。▲圖5 電視遊戲專用 LSI 的產品列表(1975年~1977年)自然,作為先行廠商的 GI 公司得到了大片的市場份額。1976年末採用 GI 社 LSI 的遊戲機廠商達到20家以上,甚至 GI 公司的 LSI 供應能力一定程度上決定了市場的大小。(圖6)
▲圖6 電視遊戲的功能通常收納於一枚晶元上。這是一幅使用美國 GI 社的遊戲專用 LSI 「AY-3-8500-1」的遊戲機的結構圖,照片(a)是搭載了這枚晶元的美國 Lloyds Electronics International 公司的主機「TV Sports 812」的外觀,由日本計算器廠商 Systec 生產。(b)是這款主機的內部。在日本,第一個販賣遊戲專用 LSI 的是沖電氣工業(1976年)。很快在1977年,三菱電機與NEC也持續跟進。採用三菱電機 LSI 的便是任天堂,使用 NEC 的則是 Epoch 公司(注2)。微處理器搭載,軟體變成獨立商品1976 年,美國遊戲業發生了一件大事。美國 Fairchild 公司最先發售了搭載微處理器的家用遊戲機「Video Entertainment System」(圖7),其中藏有同社開發的8位微處理器「F-8」。而微處理器主機登場的背景,則是使用專用 LSI 的遊戲機表現有很大限制,遊戲種類單一,玩家亦產生了厭倦的心理。微處理器也改變了商業模式。Fairchild 公司將裝有遊戲軟體的ROM卡帶,當做獨立的商品與主機分開銷售,這種銷售方式,也對今後包括 FC 在內的所有遊戲主機產生了深遠的影響。▲圖7 Fairchild公司的8位主機「Video Entertainment System」(一年後重命名為Channel F)與另外銷售的遊戲卡帶注1 - 計數器:用於計數的部分,可設定到達某一數字時觸發各種功能。注2 - Epoch公司:日本玩具製造商,曾發售日本早期家用遊戲機Cassette Vision。
第二回:任天堂,加入遊戲業!
在「Family Computer」(FC)問世之前,任天堂還發售了兩種家用遊戲機。其中之一是 1977 年至 1979 年發售,搭載了專用 LSI 的遊戲機(圖8)。另一種則是任天堂在1980發售的攜帶型遊戲機「Game & Watch」(圖9)。從這兩件產品中獲得的寶貴經驗,是催生出FC的原動力。這一回將會以任天堂最初搭載 LSI 的家用遊戲機的開發為重點闡述。搭載專用 LSI 的遊戲機,即是集成了計數器等邏輯電路的遊戲機。而如今搭載了微處理器的遊戲機在當時還不多見。▲圖8 左側照片是任天堂於 1977 年至 1979 年發售的搭載專用 LSI 的第一款遊戲機「Color TV Game 6」。右側則是「Color TV Game 15」▲圖9 獲得極高人氣的掌機「Game & Watch」,在後續章節里會詳細說明以電子計算器為契機
「目標:電子計算器商品化」任天堂進軍家用遊戲機的契機,來源於這個如今很難想像是由任天堂所發起的計劃。1970 年代,任天堂的開發小組沒有任何明確的目標。小組內的個人只要提出恰當的建議,就可以成為公司下一步的產品。任天堂此刻的業務已不局限於玩具,開始向其它領域延伸。不僅有家用簡易複印機與乳母推車,甚至連簽名筆市場也有所染指。其中於 1971 年發售的簡易複印機「NCM COPILAS」(圖10)成為了熱門產品。價格 9800 日元,出貨 10 萬台以上。▲圖10 左側照片為簡易複印機「NCM COPILAS」,右側是1972年發售的乳母車「媽媽小推車」價格為8900~9500日元電子計算器的商品化計劃自然也是這一時期的產物。然而,這一開發計劃卻由於計算器市場的競爭趨於白熱化而作罷。當時正處於計算器行業的過渡期,許多廠商紛紛介入,比拼哪家能夠先將售價降到 10000 日元以下,已經到了不打價格戰便無法生存的地步。任天堂極力避開了這股將要吞噬自己的巨浪。同時引起任天堂注意的,還有一家名為 Systec 的計算器製造商。他們不僅製造計算器,同時也向美國輸齣電視遊戲機。他們為美國 GI 社共生產了 100 萬台專用 LSI 的遊戲機。FC 生父上村雅之回想起當時認為,「一樣是使用 LSI 技術的話,與其開發計算器,還不如開發遊戲機。」於是,以他為首的任天堂的研發團隊將目標從計算器轉向了家用遊戲機。
突如其來的 LSI1973 年,任天堂在許多戶外娛樂場所設置了光槍打靶的遊戲設備。▲圖11 照片中的是保齡球館所使用的飛碟打靶遊戲「光線射靶」開發這套遊戲設備的三菱電機在 1976 年向任天堂吹風道:「我們正在開發彩色電視遊戲機用的 LSI,怎麼樣,不試著做做看遊戲機嗎?」當時,能夠顯示彩色畫面的遊戲機尚未商品化。感到可行的上村,馬上向山內溥社長提議開發遊戲機。社長認可了這項計劃,但條件是必須將發售價格壓低到10000日元以下。這裡不得不再次提到上文所述的 Systec。三菱電機希望任天堂採用的 LSI,實際原本是為 Systec 開發的。Systec 一邊製造 GI 公司的 LSI 遊戲機,同時委託三菱電機研發新型的 LSI。然而天有不測風雲,1976年 Systec 破產,失去顧客的三菱電機急於找到買家,想起曾與任天堂合作過光槍打靶系統。於是順水推舟,向任天堂提出了這件事。由於看到 Systec 的成功先例而決心加入遊戲業的任天堂,又使用著原本屬於 Systec 的 LSI 來製作新的遊戲機。不得不說兩家公司雖無交集,卻有著奇妙地聯繫。上村所率領的研發小組馬上幹勁十足地投入到了遊戲機的研發。當時在研發小組裡每個人都對電子技術抱有一定程度的憧憬。成為了研發的莫大動力。然而,他們很快就撞到了高牆上。無論怎麼壓低成本,都無法達到山內社長 10000 日元以下的條件。即使假設銷售 100 萬台,也只能將售價設置為 15000 日元。無論如何都希望能夠商品化的上村與社長進行了多次交涉。但社長的想法是無法這麼簡單就改變的。
最後,開發組想到一個辦法,才掙脫了這一泥潭:即發售兩款使用完全相同基板的遊戲機,一款是10000日元以下的機種,另一款則15000日元的機種。10000日元以下的機種削減遊戲功能,作為薄利多銷的產品推出,而15000日元的機種則帶來真正的收益。社長終於認可了這一方針。如此一來,任天堂終於 1977 年發售了 9800 日元的「Color TV Game 6」,以及15000日元的「Color TV Game 15」。以此為契機,任天堂與精通 LSI 的三菱電機共同展開了之後多款主機的研發工作。▲圖12 Color TV Game 15,作為遊戲公司的任天堂的起點。第三回:70年代後半,專用LSI遊戲機的時代
如前回所述,任天堂發售的「Color TV Game 6」,「Color TV Game 15」雖然兩款主機內部完全相同,但卻是在9800日元的機種上施加了只能玩6款遊戲的硬性限制,從而突出較高端機的優勢。出色的營銷理念使這兩款主機共售出了約100萬台,而其中有70%以上是15000日元的機種。當時的家電廠商亦有加入電視遊戲的慾望。如松下電器計劃推出20000日元的產品。然而看到任天堂9800日元的價格,也只能斷了這個念頭。掌握半導體設計的方法
繼「Color TV Game」系列後,任天堂於1978年、1979年又分別推出了「Car Race 112」與「打磚塊」兩款遊戲機(圖13)。每台都搭載了 LSI,其電路從設計、開發到生產都由三菱電機完成。▲圖13 照片左側是「Car Race 112」,價格18000日元。右側是「打磚塊」,價格13500。值得一提的是,當時宮本茂在任天堂內擔任工業設計,「打磚塊」的外觀就由他負責製作「ColorTV Game」時已經有了現成的LSI。而這次的「Car Race 112」則是任天堂的原創產品,需要製作出麵包板(注1)出來評估,並將電路圖送到三菱電機那裡。然而任天堂社內並無此類人材,於是上村將六樂內彰次等兩位年輕的研發人員送到了三菱電機那裡。六樂內等人從電路的基礎學起,受到了三菱電機的半導體技術人員諸多教誨。連電路圖開頭都是三菱電機的人給畫的,功能區塊的電路圖也是從三菱電機那裡帶回來,再製作麵包板。如果不能正常運行的話,三菱電機還會派技術人員去任天堂幫他們調整。麵包板完成後,三菱電機便派出北伊丹製作所(兵庫縣),共同進行 LSI 的設計。任天堂的派遣社員整整4個月頻繁出入三菱電機,將光掩模(注2)的寫法也學會了。三菱的技術員也很親切,對他們說:「學會了這種技術,以後就不愁沒飯吃啦!」受到了這樣的鼓勵,六樂內他們更加努力地進行工作。自主設計第三款主機從「Car Race 112」的研發中,掌握 LSI 設計方法的六樂內等人,在第三款主機「打磚塊」時,根據遊戲的創意,自行製作了麵包板,並將電路圖送到了三菱電機。▲圖14 (a)「打磚塊」構思時的草圖。(b)得分表示部分的電路圖。均由任天堂的六樂內彰次所繪製麵包板總共包含了 400 個左右的標準邏輯電路。要讓球進行移動,首先要先製作球的顯示電路,然後再實現移動的電路。六樂內等人饒有興趣地進行著這些工作。接下來要將完成的電路圖帶到三菱電機,開始設計LSI的電路。當時還沒開始使用 CAD 製圖。OR 電路與逆變器等電路的存儲單元都是在方格紙上一筆一划畫出來的,並將其組合起來推進設計過程。(圖15)▲圖15 LSI 電路設計圖。任天堂的六樂內彰次從遊戲設計到 LSI 設計一個人把工作全包了。能夠設計出 FC 所使用的 LSI 的技術人員就是這樣誕生的。「打磚塊」可以說是使用專用 LSI 的家用遊戲機的集大成者。當時的任天堂不僅有硬體技術人員,也有開發軟體的人材。自己想出創意,畫下電路圖,並製作硬體。「打磚塊」就是他們代表作。將街機的人氣產品使用 LSI 移植至家用機的六樂內們意氣風發,繼續進行著研發工作。隨著微處理器的登場而消亡然而,1979年《太空侵略者》(注3)的橫空出世,令情況急轉直下。搭載了微處理器的遊戲機的功能,複雜到了專用LSI無法實現的地步。上村將「打磚塊」後繼續在三菱電機進行著遊戲機LSI研發的六樂內等人召回,並告訴他們,專用LSI遊戲機的時代已經一去不返了。「學會了就不愁飯吃」的工作,只過了3年便告壽終正寢。但是,六樂內等人所積累的半導體生產的經驗,至今依然在任天堂的半導體品質管理技術中發揮著作用。在約莫3年後,任天堂委託理光進行 FC 用的 LSI 的研發。這時,任天堂的開發小組,與當時教導他們專用 LSI 半導體技術的技術人員再次相遇。這位技術人員便是八木廣滿,他從三菱電機跳槽到了理光,成為了實現 FC 用 LSI 的重要角色。注1 - 麵包板:用飛線構建電路,在開發初期使用的簡陋基板樣本。測試創意時使用。注2 - 光掩模:即光罩,是在集成電路製作過程中利用光刻蝕在半導體上形成圖型的技術。注3 - 太空侵略者:1978年由Taito公司推出的遊戲,真正引發電子遊戲現象級的熱潮,甚至造成當年日元硬幣短缺。第四回:攜帶型遊戲機的構想
自 1977 年登場的專用LSI遊戲機登場之後,任天堂的下一款大熱門產品便是響譽全球的攜帶型遊戲機「Game & Watch」(圖16)。一台遊戲機內藏兩種遊戲,還具有時鐘的功能。1980年發售以來,「Game & Watch」8年間在全世界推出了約70款機型。總銷售台數超過4800萬台。而在其系列中期所採用十字鍵,也原封不動地被 FC 所繼承,對 FC 的設計產生了莫大的影響。包括如今市面上銷售的「Gameboy」掌機,也是作為「Game & Watch」的後繼機種來研發的。▲圖16 「Game & Watch」的一種FC三劍客的相遇「Game & Watch」的產品策劃由製造本部開發第一部部橫井軍平(譯者按:此為1994年成文時的職位)擔任,而技術相關則由製造本部開發技術部部長岡田智(同上)擔當。這兩位好搭檔在「Game & Watch」之前已研發過許多熱門商品。代表作有「超級怪手」、「超級機器」、「光槍遊戲」等。(圖17)▲圖17 (a)超級怪手(b)超級機器(c)光槍遊戲橫井並非一開始就能夠進行這些遊戲的研發工作。他在入社的時候,任天堂依然是一個以花札作為主要產品的公司,而在電氣工學科出身的他最早被按排的崗位是生產設備修理的職務。主要工作是檢查配電盤。一個契機令他能夠著手遊戲機開發的工作。橫井是一個很喜歡做些小東西的人,在上班過程中,經常會用社內的工作設備製作玩具來玩。有一次他的這種行為被社長抓了個正著,但沒想到社長很是中意這個玩具,下令將它變成了一件真正商品。這個玩具便是超級怪手。事情正向著橫井意想不到的方向發展。商品化後,超級怪手通過電視廣告的宣傳變得家喻戶曉。「當時的玩具業只要能夠賣掉10萬份就算是熱門產品,但這款卻意外賣了超過100萬份。」橫井回憶說。超級怪手火了之後,任天堂趕鴨子上架一般開張了研發部門。橫井被調任至此,開始擔任玩具研發工作。隨後,岡田也入社並加入到了新開張的研發部里。實際上,橫井在大學裡學的技術都是以真空管為中心的,而當時晶體管與集成電路都已相繼登場。橫井認為自己肯定跟不上這些新技術,於是決定專攻策劃,而技術方面則由年輕人負責。自此以來,便一直是橫井思考遊戲設計,而岡田則擔任技術部分。此2人組最初合作開發的產品便是光槍遊戲。另外,當時的上村雅之還是夏普的社員(1994年時任任天堂製造本部開發第二部部長),為了推銷太陽能電池來到了任天堂。上村推銷的太陽能電池。雖然名字是電池,實則是一種感應器(Sensor)。於是橫井便構思將其作為光槍的感應器來使用。從靶子的那一側發射光線,光槍上所裝備的太陽能電池則來感知光線,從而判斷是否打中。就這樣,研發FC的三劍客由於光槍遊戲初次相遇。在新幹線上得到靈感開發完光槍遊戲後的橫井與岡田,又開發了一些營業用遊戲機,還製作了一款面向家庭的玩具「Chiritori」(圖18)。但那個年代很少出現大熱的產品。橫井回顧那段時間時說「一直處於暗中摸索的狀態」。▲圖18 遙控吸塵器「Chiritori」1978年發售。又可以當玩具,又可清潔房間。外型酷似如今的掃地機器人。是構思十分超前的產品橫井構思「Game & Watch」的時間,是在他一次乘坐新幹線的時候。「去東京出差回來的車裡,坐在我邊上的一位白領除了計算沒別的事情可干,只能玩一隻口袋大小的計算器。那時我就想,是不是可以做一台小的遊戲機,沒法當計算器用也可以。」橫井說。以此為基礎生髮的概念便是「能夠滿足從東京到大阪3小時乘坐新幹線時間娛樂的遊戲機。並且即便是大人也可以旁若無人地享受的,不太顯眼的小尺寸產品。」此時的橫井還完全沒有考慮到是否使用液晶等具體的細節。不過,即使是橫井,對這一項目也充滿著不安。當時的玩具業即便是很小的商品也會使用很大的包裝來銷售。「小型的玩具真的能賣出去嗎?這違被了世間的法則嗎?」這些想法一直在橫井腦中揮之不去。但山內社長對小型遊戲機的研發當即拍板。研發計劃箭在弦上,不得不發。此時的年份是 1977 年。對人體工學的徹底追求橫井在設計「Game & Watch」時非常強調人體工學設計。遊戲機的外殼的形狀被設計成方便兩手握持,並且能夠在握持的狀態下隱藏機身的寬度。遊戲必要的按鍵為了讓兩手方便操作,設置為左右各一。岡田在聽說要製作小型遊戲機的概念後,預計「畫面使用液晶顯示屏,微處理器用計算器用的那種。」參考的產品為美國推出的使用液晶屏的打磚塊遊戲機,而任天堂的產品會按這個遊戲機的形狀縮小到計算器的程度。問題在於液晶顯示屏到底要多大呢?最初的產品定下液晶屏大小為高2厘米。「一般想來大小總得5厘米吧。但是有天我讀到本雜誌,上面登載了一個女性的照片,然後這個照片中的女性又拿著雜誌,在拿著的雜誌的照片里也映出了人臉,連這張臉也看得很清楚。所以我就想是不是意外地用很小的尺寸也行得通呢。」橫井說。就這樣,大致的形狀也定了下來。液晶屏由大變小,為縮減產品的成本作出了卓越的貢獻。事實上,就在任天堂投入「Game & Watch」的研發之時,其它公司也推出了類似的產品。但是這些競品無一例外比任天堂的產品要更大,價格也更高。結果任天堂贏得了市場的認可。對液晶尺寸的判斷也是橫井的一大功績。遊戲軟體先行就在產品的概念已經成型的階段,社長下達了實際研發工作交給其它部門的指示。理由在於當時這兩人所屬的開發1部的成員,也僅僅只有這兩個人而已。然而,被委任的部門卻得出了技術上無法做到的結論,再次將研發的責任轉稼到了兩人的身上。於是,橫井與岡井決定先構思在上面運行的怎樣的遊戲,從頭開始進行研發。此舉目的是為了將遊戲機的畫面固定下來。而構思出的遊戲的方案便是「Ball Game」(圖19)。畫面里登場的角色像雜耍一樣反覆扔球,如果球掉在地上則遊戲結束。▲圖19 岡田所繪製的遊戲示意圖的一部分。角色左右擺動來接球。球落地則Out對這款遊戲產生很大影響的事物,橫井稱是當時最熱門的街機遊戲「太空侵略者」。在侵略者遊戲里,隨著遊戲的進行,畫面速度也會加快。而進行到一定的程度後,速度又會恢復初始。「Ball Game」也採用了這一方案。最初很簡單就能上手,隨著遊戲進行一點點加快速度。如此一來玩家即可體驗到適度的緊張感。橫井對於 Ball Game 的基本玩法的構想是「魚和熊掌不可兼得」(注1)。在這款遊戲里,如果玩家為了接球讓角色往右移動,下一隻球就很可能會落到左側。橫井的創意完成後。遊戲機的製作便正式開始了,這台掌機將經歷什麼樣的開發歷程,其中又有哪些元素被FC繼承,我們下期繼續。注1:原文為日本諺語「安身此處,就不能安身他處。」指事情無法兩全其美。文章來源:【ファミコンはこうして生まれた】 第1回:テレビ?ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで推薦閱讀:
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