《千年樂章》手記:進階職業

在之前的手記里,我有寫《千年樂章》會通過壓低屬性成長,來規避濫強,靠高壓來引導高玩carry隊友,指揮戰術,而不是去搞破壞遊戲和諧的「真人知識檢定」。但是這並不意味著我這套規則是很簡單很容易玩的。

《千年樂章》將技能作為最主要的戰鬥資源,所以大部分都是「遭遇威能」,用完了就沒了。而節奏極快,充滿瞬間倒地的局面中,戰鬥變成了互相出牌,博弈,誰出錯了,用完籌碼,誰就會倒霉。

「基本職業」 的設定便是「只要簡單的看完這個職業就能搭配的不錯,上去不思考的玩也能玩的不錯」的這些。比如戰士系的狂戰士和射手,法師系的元素使,遊俠系的刺客,典型的「只要加好技能,甩出去就能打出夠強的傷害」。「基本職業」未必弱,但是卻會比較缺乏靈活性。

而「進階職業」則是技能本身限制更多,更複雜。

例如,

「大地護衛」這個職業,擁有非常強的群體減傷,護盾,一次性挨打大幅回復。但是由於是妖精職業,具有「覺醒值」這個資源(限制,妖精職業需要靠喚醒與仙境的聯繫來使用那些能力),而許多本來是防禦,嘲諷,保護同伴的技能,覺醒值高了卻會變成傷害技能和進攻輔助。如果為了吸收BOSS的超高傷害,無腦開技能,又吃到實質上超過生命值一半的技能,下個回合會直接「高潮」,眼看著無法嘲諷,BOSS把同伴秒了滅團。所以他在用技能之前,必須考慮到可能面臨的風險,比如不開減傷A死人,不開盾自己倒地,同伴能否給予多少支援等等。

「風暴使者」這個職業,有一招很酷的「蒼穹爆裂」,屬於絕大傷害,能瞬間把高出好幾級的1人資源怪清了。但是不但本身是慢行動,還需要2個BUFF前戲,還因為AP限制下個回合才能用出來。DM如果不是萌新,不傻,要怎麼想辦法配合,而不被各種干擾和打斷。

「織夢者」這個法系刺客職業快行動的的「清澈夢魘」魔法效果是如果對方使用非針對敵人的純輔助(非治療)技能,則失去2個技能,優先丟失不能回復的遭遇技能。非常針對BUFF流。丟在輸出身上,意味著不解掉這個魔法效果,開BUFF便會因為丟失關鍵技能無法爆發,放在防禦者身上,意味著必須在丟關鍵技能和保護同伴間做二難選擇。

「花園武士」的「感同身受」,低覺醒值時,使對方的BUFF複製到自己身上。高覺醒值的時候,使對方對我方被標記目標的傷害複製到對方身上。「憤怒切砍」低覺醒值時,對單一目標造成很高傷害,高覺醒值變成了群傷技能。「狂野收割」是個需要準備(讀條)的慢行動(本輪開局PC需要公布行動),如果沒讓對方生命值低於一半,會導致失去與仙境的連接,失去覺醒值且所有聯繫到覺醒值的技能本場戰鬥無法使用。這意味著這個職業不能像簡單暴力的菜刀一樣隨心所欲的甩技能,甩錯時機就出醜了。

另外,還有一些「對賭」技能(類似對賭協議)。例如「慈悲者的輓歌」這個詛咒,如果標記的目標在下一輪使用治療和吸收傷害,則治療與吸收量1/2轉移到被另一個標記的我方,如果下一輪目標不使用治療,則自身最大生命的一半轉化到對方身上,超過對方生命上限的部分轉化為護盾。對方完全可以靠不治療,優先反打這個上詛咒的,讓他被自己的技能「賭」倒甚至「賭」死,這種情況,在決定用技能前,PC必須對局面有充分的把握,咬定了對方下一輪一定會採取什麼行動。同類還有「憤恨預言」,若標記的目標下輪使用遭遇技能,則遭遇中的敵方全體失去一個技能,優先丟失無法恢復的遭遇技能,如果對方因為任何原因沒有使用遭遇技能,我方全體失去一個技能。顯然,對方不「憤恨」就輪到自己這邊倒霉了。這個「對賭」也非常破壞對方節奏,讓對方會考慮是否要硬扛過去強行治療/用高傷害技能,或者寧願本輪吃虧。


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