日本遊戲行業的黑歷史:從加班禁閉室到黑幫入侵

日本遊戲行業,發生過很多令人震驚的故事,有人曾被鎖在辦公室,也曾有黑幫介入。雖然各位在聽到這些故事後也許會很震驚,但實際上這正是迫使日本遊戲行業快速擴大規模,一度超越西方市場的原因之一。

作者|等等

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8月15日,一場名為《重播日本2016》(Replaying Japan 2016)的學術會議在德國萊比錫進行。在會議期間,有超過16年從業經驗的遊戲記者、《日本遊戲開發者不為人知的歷史》(The Untold History of Japanese Game Developers)的作者John Szczepaniak發表演講。他根據自己對一些日本遊戲開發者的採訪,談到了日本遊戲從業者所面臨的工作時間長、被剝削壓迫、黑幫介入等問題。觸樂對他演講的主要內容進行了編譯。

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在座各位很可能都認同一個事實:日本遊戲以及其歷史十分重要。日本遊戲在技術上有建樹,追求創新,具有原創性和獨特的風格。但這並非因為日本開發者富有某種魔力,而是因為他們辛勤工作,做出了很多犧牲。我們極少看到遊戲開發的陰暗面。在這裡,我會舉幾個例子展示日本開發者所面臨的困難工作環境,最後還會提到一個有爭議的話題——黑幫介入。雖然各位在聽到這些故事後也許會很震驚,但實際上這正是迫使日本遊戲行業快速擴大規模,一度超越西方市場的原因之一。

黑歷史是遊戲歷史的一部分,不能因為它們令人不悅就避而不談。了解日本遊戲為何變得如何成功——即便其中涉及到剝削或令人厭惡的元素——將幫助我們更好地理解當時的環境。從某種意義上講,日本遊戲之所以曾統治美國和歐洲市場,是因為優秀的開發者在追求創意過程中做出了巨大犧牲,公司老闆們則為了攫取市場利益而篡改規則。

2013年的時候我在日本住了3個月,採訪到超過80位遊戲開發者,隨後撰寫了《日本遊戲開發者不為人知的歷史》。我的初衷是了解自己最喜愛的遊戲作品的創作背景,但令我意想不到的是,創作這些遊戲的開發者們面臨著極其困難的工作環境。很多開發者的故事我們從未聽過,他們願意分享自己經歷過的美好時光和糟糕日子。我發現我們對日本遊戲行業的工作方式了解甚少,他們面臨著長期加班等與西方開發者類似的挑戰,不過他們所處的環境極度惡劣,已經到了一個令人擔憂的極端。

在日本遊戲行業,發生過很多令人震驚的故事:有人曾被鎖在辦公室,某些公司僱傭未成年人,辦公室被警察和監管機構突襲、身體暴力,有人因為工作過度勞累死亡;曾有黑幫保護街機運營商,在專利案件中恐嚇出庭作證的證人;有公司老闆曾因偷稅漏稅被逮捕,幕後還涉及到政治陰謀。

一直以來,很多文獻將努力工作定性為日本人的一種文化特徵。直到上世紀80年代,日本的學校和公司還每周經營6天!日本甚至發明了一個用來形容因過度工作而死的單詞:過勞死(karoshi)——相關案例比比皆是,例如豐田公司的工程師Kenichi Uchino就是過勞致死,他的家人因此獲得了一筆賠償金。電子遊戲雖屬於休閑娛樂產品,但超時和艱苦工作仍然是日本遊戲開發行業歷史的根基。

《夢幻仙境》(Hydlide)的創作者內藤時浩(Tokihiro Naito)告訴我,日本T&E SOFT公司有一間「油甘魚屋」(HAMACHI room)。Hamachi在日本是一種魚類,不過它同時也是「長期加班」和「人」的合成詞。內藤時浩說:「當你走進房間,房門就會從外面上鎖。有時我們會將一個程序員扔進屋子,鎖門,然後說,『只有當你寫完代碼,我們才會放你出來!』」

T&E SOFT前員工Yasuo Yoshikawa講述了另外一個故事。上班第一天,他在一間黑暗的公寓里待了超過6個小時,直到聽到一種奇怪的嘎吱聲—— 一個在靠近桌子的地板上睡覺的人站起來開始工作。他說:「我很緊張,什麼都沒說。後來公司總裁來了。那時回家已經太晚,所以他說,『為什麼不做些事情呢?』整個晚上我都在工作。第二天上午,當大家都開始睡覺時,我被要求回家。」

日本公司等級制度森嚴。如果老闆晚歸,那麼公司所有員工都得加班到很晚。有些老闆嚴厲得讓人難以置信,就算是像稻船敬二這樣的著名設計師,也不得不遵從上級要求。稻船敬二稱他在卡普空的老闆就像個暴君:「我的老闆非常難以取悅,他教會了我開發遊戲所必需的嚴格。他會審查我們創作的內容,因為他太嚴格,就算內容已經不錯他也會說,『這一點都不好!』我們不得不忍受他施加的壓力。如果我像當年他對我那樣對待我的團隊(成員),他們都會離開的。」

我很快意識到在日本,絕大多數開發商都有一間「油甘魚屋」——他們在創作遊戲時幾乎不可能不加班。就算老闆們試圖安排時間讓他們休息,他們也會拒絕,然後繼續工作。Masaya工作室的Masayuki Suzukii稱自己會無視老闆的命令:「我們經常在公司睡覺,通宵工作,可有時喝得醉熏熏的總裁會進來,拉我們去酒吧。我們都很憤怒,這時我們就會告訴總裁:『您在做什麼呀?我們正在努力完成工作!』」

雖然工作十分辛苦,但日本開發者這樣做不是因為被迫,而是因為熱愛。Masaya工作室的另一位員工,《突擊裝甲瓦爾肯》美術兼設計師Satoshi Nakai在回憶加班經歷時自豪地說:「當我們通宵工作,最後都會喝酒到第二天上午,談論新的遊戲想法。每天我們都會說,『這很有趣!』 『我們需要更多時間!』 『我累了!』 『我有另外一個想法!』那真是一段美好時光。我對身為其中的一份子心存感激。」

在日本,遊戲開發者走在科技與創意的最前沿,因為其中的快樂,他們可以忍受苦難。

當然,長時間工作可能引發健康併發症,甚至死亡。T&E公司的Yoshikawa說:「我曾連續6個月沒有回家,一直在加班的房間里工作和睡覺。某個星期天我回到家,洗澡後就睡覺了。當我醒來時,我發現自己什麼都看不到了。我被嚇壞了,有人帶我去醫院,醫生說年輕人不應該出現像那樣的情況。所以我被命令放下工作,休息一段時間。」

Mikito Ichikawa從14歲那年就開始為Falcom工作,也曾病倒險些喪命。他說:「我遭到了非常嚴重的膠原性疾病,醫生說我只能活大約一年半時間。壓力是最主要的病因。我在很年輕的時候就開始工作,長期下來身體積勞成疾。我經常連續三四天不睡覺。」

Zainsoft公司的Kensuke Takahashi說,他曾經在任天堂舉辦的幾次行業活動期間跟《勇者斗惡龍》聯合創作者Kouichi Nakamura聊天。「Nakamura告訴我,遊戲開發不容易,他不像看上去那麼成功。在最糟糕的時候,他曾欠下數億日元的債務,甚至因此考慮自殺。Nakamura的人生經歷了幾次大起大落。」

如果連這樣一款暢銷遊戲的聯合創作者都曾考慮自殺,你不難想像在日本,遊戲開發者面臨著多麼嚴峻的挑戰。我們覺得他們是成功人士,但這些年輕創作者曾經被經理、商人甚至黑幫剝削,他們的故事簡直令人心碎。這是他們作為創意從業者遇到的麻煩:如果他們不夠關心自己應當得到多少錢,那麼肯定會有其他人將錢拿走。

我剛才已經提到過「油甘魚屋」,它跟隔離室或檢疫室不完全一樣,日本公司使用它來刺激員工提出辭職,而不是解僱他們。據《朝日新聞》報道,就連索尼和日立等大公司也會這樣做。(《朝日新聞》後來試圖刪除這些報道,但沒什麼用,谷歌搜索已經將它們記錄在案了。)

一位受訪者談到2000年發生的一件事。「世嘉會讓員工們單獨待在某個房間,不給他們任何事做,迫使他們辭職。幾位前世嘉員工起訴前東家並獲得勝訴,世嘉被要求向他們公開道歉。世嘉不是將員工隔離起來,而是將他們打發到另一個樓層。世嘉不僅輸掉了那場官司,他們的形象也徹底髒了。沒有人想從那樣一家公司購買遊戲。」

這樁具有里程碑式意義的官司發生在世嘉瀕臨破產,決定停止生產Dreamcast遊戲機的同一時間,不過幾乎沒有任何一家西方媒體對它進行報道。在網上,我只查到了來自IGN的一篇相關新聞,如果使用Seag和」kakuribeya」 ( 隔離部屋 )作為關鍵詞進行搜索,也只會搜索到日語文章。為什麼英文媒體不對它做報道?這是確鑿無疑的虐待員工行為,法院也維持了原判。

Kensuke Takahashi談到他在Zainsoft的工作經歷時說:「最近在日本,人們開始談論『黑色企業』,也就是那些剝削員工的邪惡血汗工廠。但Zainsoft處在一個完全不同的水平。有一次,公司CEO拿起一個14英寸的彩色顯示器就向我扔來。他是個精神病患者——有回我連續9天工作,睡眠嚴重不足,當他看到我打瞌睡就從我身後走來,用儘力氣狠狠地踢我。當時我太累了,根本感覺不到疼痛,不過我的腦袋撞到了顯示器上,導致屏幕都裂開了縫。」

Takahashi說他在Zainsoft工作了4年,平均每天工作20個小時,曾連續幾個月不回家,看到超過60個新員工進入公司然後又很快離開。有小道消息說Zainsoft由黑幫運作,不過那家公司的CEO不是黑幫人士,他蓄著鬍子作風強硬,看上去比實際年齡要老一些。他最終因為詐騙蘋果公司被逮捕。

雖然Zainsoft的CEO不像我想像中那樣,是有組織的犯罪分子,但黑幫介入的現象在日本遊戲行業真實存在。很少有受訪者願意談論這個話題,但很多公司似乎正是由黑幫創辦的。這些年越來越多的英文文獻開始關注日本遊戲歷史,不過極少談到黑幫,或者犯罪分子怎樣保護和扶持日本遊戲行業,尤其是街機行業的增長。我認為日本遊戲世界最佳,但它們身上並沒有什麼「神秘光環」,只有深入研究某些開發商,你才會知道他們是怎樣渡過市場困難時期的。

接下來我要介紹「Nanashi先生」——這位受訪者希望匿名。他解釋說:「在日本,人們認為『玩』是件壞事,是努力工作的對立面。所以一些邪惡的公司侵入娛樂行業,他們跟黑幫關係密切。以街機廳為例,從法律上講街機廳受到娛樂行業相關法律的監管,相關條例與成人行業類似,正因為如此,黑幫介入了進來。」

他接著解釋道,在街機遊戲行業早期,黑幫在一定程度上維持著行業秩序。「我曾經跟東亞企劃(Toaplan)合作,我問他們有哪些版權保護計劃。對方負責人沉默了一分鐘,然後說,『有時你不得不以毒攻毒。』換句話說,你可以花錢雇一些黑幫分子,去消滅另外一些製作盜版拷貝的黑幫。當時的日本社會(包括警察在內)只會在你已經受到傷害後才會提供幫助,所以你需要黑幫來保護自己。」

請諸位設想一種情形。在街機行業早期,假設有人走進街機廳,打開機器查看內部組件或者偷幣。在這種情況下,如果有黑幫幫你看店,他們抓到那個人並狠狠地教訓他,就不是什麼壞事了。否則街機廳運營商怎麼保護自己?正如Nanashi先生所說:「如果像這樣的事情從未發生,當時遊戲行業就不會發展得那麼快了。」

如果挑戰那些與黑幫有染的公司,可能會非常危險。Nanashi稱他曾經作為證人出席了一場針對某家街機開發商的專利審判。「然後我的妹妹被綁架了,××公司僱傭了一些歹徒這麼做。當時她高中畢業不久,是一所大學的學生,他們想要阻止我代表任天堂作證。我是怎樣救回妹妹的……我不能直接跟他們對抗,所以我使用一輛卡車起重機抓起××公司剛剛推出的街機,在他們的總部門口將它砸碎。我告訴他們,『下一次,就會輪到你們當中的某個人了。』在那之後,我的妹妹回到了家中。」

Nanashi先生還稱,一位前公司總裁——由於法律原因,我不便透露姓名——是黑幫分子。「很多像他那樣的傢伙,董事會成員都跟黑幫有關係。黑幫對購買和銷售遊戲機感興趣,所以他們進入了柏青哥行業。有幾個董事會成員手指不全,就像是被切斷手指的黑幫分子。他最早是一家街機經銷公司的總裁,在當時,進口和出口領域的公司幾乎總是有著可疑的聯繫,絕大多數日本老虎機製造商的幕後老闆都是韓國黑幫。」

Roy Ozaki曾供職於Data East、TAD和Mitchell Corporation公司,他向我解釋了黑幫的運作方式:「黑幫經常使用皮包公司,其中有一些規模較大的已經消失了。我的搭檔Niida是Data East大阪辦公室最年輕的經理,他討厭黑幫。當你在銷售遊戲幣時,黑幫分子總是會要求你購買他們的『黑幫日曆』。一份黑幫日曆價格達到了10萬日元(約合660英鎊/1000美元),誰想要它呢。」

Ozaki解釋稱,黑幫日曆就像是保護費——你購買了日曆,他們就不會找麻煩。他繼續說:「Data East大阪辦公室有11個僱員,當黑幫分子到來時他們都很害怕。Niida跟兩個黑幫分子在辦公室里談了10個小時,他說,『不!我不會購買這個日曆!』」他一直盯著他們。黑幫分子最後放棄了。他簡直是個傳奇,絕大多數公司都會購買日曆的。」

這可以解釋黑幫是怎樣直接介入日本街機遊戲行業的,不過我想知道,究竟有哪些公司被黑幫掌管著。Nanashi說:「你知道××公司是一家上市公司,對吧?當他們上市時,總裁沒有去現場。我曾經在飛機上見到過那傢伙,他創辦了××公司可他不能去,因為他(噓)是黑幫!我可以告訴有哪些家族和相關人士,哪些公司跟黑幫有關係。有一家美國公司……曾經邀請我當他們的代理人。你會對捲入黑幫的公司數量之多感到吃驚的。談論這個非常危險,所有遊戲公司都受黑幫的資助,忘掉這個故事吧!它會顛覆日本的整個遊戲行業,它可能讓你的生命安全受到威脅!」

在日本,關於有組織的犯罪與遊戲之間的關係,這就是我所了解的。在我的三本著作出爐前,極少有人披露日本遊戲開發行業的內幕消息,談論到黑幫的就更少了——《東京之惡》(Tokyo Vice)作者傑克·阿德爾斯坦恩(Jake Adelstein)是為數不多的幾個人之一。每個人都擔心因為談論它被訴誹謗或侵害名譽。我希望隨著行業繼續發展,會有更多人調查遊戲行業的黑社會。我對這個問題的看法是,如果它從未發生,日本遊戲行業很可能不會變得像今天這樣成功。

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本文編譯自:gamasutra,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:從加班禁閉室到黑幫入侵:日本遊戲行業的黑歷史。

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