清新之風
一旦提到任天堂,也許玩家們首先想到的會是最近曝光率極高的精靈寶可夢系列。憑藉海量的精靈種類、完善的系統、豐富的玩法等,依託掌機的普及性和便攜性,精靈寶可夢系列在全世界積累的龐大的粉絲群。不過對於任何任天堂鐵粉來說,任天堂的另一個招牌系列,塞爾達傳說給他們帶來的體驗同樣令人難忘。
塞爾達傳說:荒野氣息正是這一系列的重啟之作。當任天堂在E3前早早宣稱這將會是唯一一款參展遊戲時便已獲取了無比高的關注度,並且在E3上一經公布便贏得滿堂掌聲。並宣稱本作將打破之前所有作品的模式,為我們帶來一個自由廣闊的開放世界,並且擁有前所未有的高自由度和非線性的故事。
當問及為什麼決定製作一款開放式的塞爾達遊戲時,荒野氣息的製作人青沼英二對我們說道:「許多玩家在玩過天空之劍以後給了我們不少反饋和評測,玩家認為探尋每個世界的秘密這樣的行為最令他們感到滿足。我們突然意識到,確實如此——塞爾達系列的粉絲都是這樣擁有無與倫比探知欲的玩家,因此一款開放式的塞爾達遊戲也就在情理之中了。」
最廣闊的地圖,最自由的玩法,以及系列史上最強的主人公林克,這些並非只是遊戲製作人的夸夸其談。在E3上公開的試玩發生在一處「大高原」上,這個大高原已經能讓玩家們上竄下跳玩上一整天的了,而青沼英二卻告訴我們,大高原只佔整個開放式海拉爾地圖的五十分之一左右——荒野氣息擁有360平方公里的廣袤空間,地圖的大小是塞爾達傳說:黃昏公主的12倍。如果你沒有了解塞爾達傳說系列的其他作品,舉幾個簡單的例子:上古捲軸5中天際省的地圖面積約為37平方公里,GTA5的官方說法是陸地面積127平方公里,而巫師3原版的實際遊戲地圖大小只有荒野之息的三分之一。由此可見在荒野氣息的確為玩家們提供了一片廣袤無垠的未知大陸供玩家盡情探索,並且巨大的地圖並非大而無當:精心設計的地形環境與眾多的支線分支相得益彰,並且玩家所能看見的山脈、溝壑都不再是貼圖背景,而是實實在在可以攀登、越過的實體,而在驚心動魄的戰鬥和緊張的解謎之餘,美輪美奐的自然風景也能讓玩家們心曠神怡。
在之前的塞爾達傳說系列作品中,主角林克往往都已經被安排好了一條固定的闖關路線,也就是傳統的線性劇情,儘管線性劇情更加連貫緊湊,更加有利於玩家體驗故事,但快餐式的一站式劇情對於審美水平越來越高的玩家們來說似乎顯得有些缺少誠意,並且也缺乏吸引玩家進行二周目的魅力。而在荒野氣息中,玩家探索劇情和世界的自由度得到了空前的提升,甚至於說玩家們都不一定非要完成所有的劇情便可通關。而荒野之息所擁有的巨大地圖也為遊戲的自由度提供了保障,在地圖各處開啟的支線任務不僅提高了可玩性,同時也包含著關於本作劇情和背景的線索供玩家探索和整理,從而構建出整個荒野之地的背景故事。
至於「史上最強林克」的稱號,對於塞爾達傳說的老玩家來說應該不難體會到。在荒野氣息之前的塞爾達系列遊戲中,除非在特定的地點和情況下(比如面對溝壑或者藤條時),否則主人公林克是不能隨意的跳躍或者攀爬的,而本作所有的表面都可以攀爬,只不過有一條體力條來限制攀爬的極限而已。
撇開傳統RPG要素不談,烹飪、伐木、建築等等行為,這些都是前作中前所未有的。除此之外,林克還可以使用全新的獨特符文魔法,譬如磁力符文可以移動巨大的金屬從而打開通路,而水符文則能利用水源構築實體從而通過湖泊以及河流,甚至能使用符文完成隔空取物、輔助戰鬥等等,這對他在荒野之地的冒險大有裨益。荒野之息中的林克幾乎無所不能,再與廣袤、自由的開放式世界相輔相成,為玩家展現出極致的交互性和遊戲性。
塞爾達傳說:荒野氣息首次引入了傳統的RPG系統和開放式的世界。宮本茂曾經一直堅信塞爾達傳說系列的偉大之處在於它的獨特性,那麼為何這一次卻選擇了採用較為傳統的RPG系統呢?青沼英二這麼解釋道:「我們會去玩許多遊戲、特別是作為主要的製作人,不論好惡我們都會去體驗多種不同的遊戲。有的時候當你在別的遊戲中看到一個優秀的設定並且想要拿來做參考時,可能有人會評論說可是其他遊戲中已經有這樣的內容了,而我卻相信,如何將不同的系統揉合在一起才是最考驗遊戲製作者功底的,而大雜燴從來都不是玩家想要的。」
正因如此,當黑暗之魂系列、龍之信條系列中的耐力條和硬核的戰鬥系統廣受歡迎時,塞爾達傳說選擇了取其精華,但依然保留了自己的風格:儘管數值化了武器的攻擊力,但是策略、道具和機關的運用永遠比玩家的操作更加重要。因此在黑暗之魂中你或許能夠憑藉高超的戰鬥技巧在前期便擊敗強大的敵人並撿起他們掉落的高等裝備,從而獲得戰鬥力的飛躍式提升,不過在荒野氣息中你可能很難做到這一點;而跳躍和攀爬的動作可能會讓你想到其他動作遊戲系列。在開放式的地圖中,如果缺少與地形互動的行為,那麼對地圖進行探索的樂趣和意義都將大打折扣。
荒野氣息也是目前為止武器系統最為完善的一款塞爾達傳說系列遊戲,林克終於不用再拿著一柄劍闖完整個世界了。不僅武器的種類豐富,各類武器的屬性設定也詳盡到位。如果你手握一柄巨劍,那麼巨劍的重量會導致你攻擊速度的減慢,不過攻擊範圍和威力都十分巨大;而短劍、法杖之類較為輕便的武器則恰恰相反,儘管造成的傷害無法與重型武器相媲美,但是你能夠靈活的使用它們施展出快速的攻擊,並且法杖還可以使用火球等法術對敵人造成屬性傷害。而弓箭也是林克不可缺少的得力武器之一。除了傳統的刀、劍、弓之外,還有許多意想不到武器可以使用:包括木棒、鎚子、地上的石頭甚至骷髏兵掉下的骨頭手臂等等,而各種武器也有各自的花式用法,打砍戳刺應有盡有,如果你覺得一把武器用的不夠爽,你也可以將它擲出,同樣可以對敵人造成傷害。而極致的交互性則是荒野氣息最值得期待的一部分了,這其中包括服裝系統、烹飪系統、與環境的互動等等。在之前的塞爾達傳說中,林克改變自己的服裝,更多的是為了利用服裝所帶來的屬性以便更好地完成劇情關卡。不過對於一款開放式的RPG遊戲來說,儘管服裝帶來的特性依然重要,但是玩家有更多的自由去選擇和改變他們的外觀。如果玩家選擇前往寒冷的區域冒險,那麼穿多一點總是不會錯的,不然你就會看見林克在冰天雪之中瑟瑟發抖的樣子。如果你既不想穿得太厚重,又想在嚴寒之地自由地穿行的話,那麼在吃上下功夫總不會錯。荒野氣息中全新加入了創新的「烹飪」系統,為此,傳統的割草摔罐獲取紅心補血的機制將不復存在了。在地圖上可以收集種類豐富的食材,而利用「建造」能力可以用石頭和木材堆放在一起並點燃成篝火,把食材放上篝火才能將其煮熟成食物和藥水。原始的食物材料當然也可以直接吃,但拿一塊牛肉舉例,如果生吃的話,只能回復一顆心的血量,而如果曬製成肉乾,那麼吃了就能回復一心半,而要是用心烹飪成熟食,則能回復兩心的血量。同樣的,不同原料的配比也會讓林克在食用後獲得不同的特效(頗有些饑荒的味道), 包括恢復體力、暫時性地抵抗嚴寒或炎熱等等。
遊戲中令海拉爾顯得更加真實的細節還遠不止於此。青沼英二告訴我們,開發一款有日夜交替的遊戲十分困難,「我們不想製造一些陰森恐怖的景象。我曾經在夜裡登上山頂看星星。雖然四周很黑但星光帶來了些許光明。我希望遊戲中的夜景也能像這樣。而且當天黑的時候,四周會有一些發光的玩意能夠給玩家們指路。」林克可以製作火把用來照亮夜路,然而也要注意用火安全,因為遊戲中的環境場景也會受到主人公行為的影響,若是不慎引燃了草原,在動態天氣系統中風的推波助瀾之下,一場燎原大火說不定會就此發生。本作首次加入了潛行系統,伴隨著動態時間和晝夜交替,比如說哥布林這樣的敵人便會在夜間躲進自己的營帳休息睡眠,玩家便可以趁夜毫髮無損的繞過這些營地,甚至還能順手牽羊偷走一些東西。但是某些晝伏夜出的怪物(而且往往非常強大)卻會在夜晚出現,因此道具的使用時機也需要玩家仔細考慮, 認為夜間敵人會看不見林克手中打眼的火把顯然是個致命的錯誤。和傳統RPG一樣,遊戲中的各種技能和道具,許多都加入了冷卻系統,而取消了數量上的限制。這就意味著,拿塞爾達系列傳統的解謎道具炸彈來說,在荒野氣息中玩家再也不會面臨炸彈用完的窘境,這同樣也和關卡設計的思路轉變息息相關——畢竟開放世界遊戲,不能再簡單的用道具數量來限制玩家的探索能力了。這也意味著遊戲在自由度方面的提升,以試玩中的一個解謎場景為例:玩家需要破壞一面牆壁,這個時候就有多種可選的做法,玩家可以利用磁石控制一個類似蹺蹺板一樣的結構,將環境中的一塊巨石彈出去砸毀牆壁;也可以利用時間停止功能一次性積攢大量的能量然後突然釋放,來破壞牆面。這種多樣性的解謎方法是開放式遊戲的核心,從目前的版本來說,荒野氣息做得不錯。塞爾達系列一直以來的慣例都是缺少完善人物對話語音的,即使有也只是零碎的隻言片語。從目前的試玩來看,似乎荒野之息的語音對話依然不完善,不過配音作為遊戲製作的後期部分或許仍在製作中,對於方方面面都有著如此之大的變革的荒野氣息來說,完整的對話語音是值得期待的。而目前已經確定的是,開發組在環境音效和背景音樂上花了大功夫來營造一個悅耳適宜的氛圍,目的便是為了玩家們能得到更好的遊戲體驗,這是毋庸置疑的。遊戲的整體美術風格類似於水彩畫,與天空之劍的油畫風相比顯得更加清新,又比一般的賽璐璐卡通風格更為真實。畫面細節疏密有序,色調偏暖,整體畫面還是比較舒適耐看的。遊戲的UI界面非常的簡潔清爽,主要展示了主角生命值、裝備選擇、時間、地圖以及溫度計等數值,試玩中的HUD圖標設計雖然簡明但有些不協調,正式面市時應該會有更加合理的改動。塞爾達傳說:荒野氣息可以說是塞爾達系列30年以來的集大成之作。這部耗時五年的精雕細琢之作不論是在試玩中體現出的遊戲素質,還是遊戲製作人宣稱「至少要賣200萬套才能回本」的信誓旦旦,我們都有理由相信這將是一部優秀的作品,甚至有機會成為一部偉大的作品。對於塞爾達傳說這個系列來說,荒野氣息在繼承了歷代優秀的系統同時又能借鑒近年來優秀的開放世界遊戲進行大膽的革新,的確足以成為塞爾達系列的里程碑之作。
無論如何,在打造一個真實的開放世界並且讓粉絲們大吃一驚這方面,任天堂的目的已經完美的達到了。不論玩家們對它是否抱以期待,抱以怎樣的期待,荒野氣息的高水準和高素質都完全對得起五年的精心雕琢。
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