《三國志13》七宗罪

《三國志13》,是《三國志10》、《三國志12》、《信長之野望14》三者雜交的…… 雖然被評為『白金殿堂級』遊戲,但對老玩家來說,它毫無吸引力。

其不足之處,可總結為七宗罪:

罪1:地圖粗糙

大地圖規劃粗糙,地區差異不明。城市和副本外,大地圖上一棵樹都沒有,平原和山區都光禿禿的,畫質慘不忍睹!大地圖輪廓是參照衛星地圖,而三國距今已有1800年,海岸線與今差別極大(江蘇東部和上海地區,在三國時是一片汪洋),《三國志13》的地圖太不考究了。非但如此,它還故意把台灣島抹去,這就不僅僅是設計粗糙的問題了,有歪曲歷史之嫌。

罪2:關卡單調

戰鬥是在副本,每場戰鬥感覺都差不多,而中華大地的地理聯繫無從展現。在戰場中,根本感覺不到戰鬥和三國有何關係!像玩休閑對戰。

罪3:戰鬥混亂

作戰時,一大堆人擠一起,就看血條數字變化,往往擠得連血條都看不清!部隊攻擊無節奏,傷害數字表現力弱爆了,還不如頁游精緻,各兵種打擊感也完全沒體現,沒有《三國志11》騎兵突進、突破那種力度感!

罪4:全局感差

宏觀上,無法量化計算每一步操作價值,信息未全局展現,無法根據當下情況預料未來,無法有效決策。大部分事都得靠人脈關係,人脈建立過程像泡菜遊戲任務,極其無聊!

罪5:主次不清

《三國志13》遊戲佔5G空間,玩家90%時間都在玩頁游,心理落差極大!

罪6:七慌八亂

與《三國志12》相比,它只是把地圖變為3D,技術跟《信長之野望14》一樣,並把失敗的房地產項目砍掉,可又沒發現什麼好轉型的,於是用《三國志10》的角色扮演任務,讓玩家在大地圖上溜達,看幻燈片對話,卻沒有前作的自由度。內政就像跑腿送快遞!戰鬥甚至還不如史上最爛的《三國志12》,《三國志12》戰鬥至少平板能玩呢,配置要求也低,信息展現也明顯(兵力顯示不會重疊),攝影機固定,操作控制也容易。《三國志12》主要就是玩戰鬥,若能把戰鬥系統做精細,遊戲就優秀了。而《三國志13》是雜種,戰鬥一團亂麻,AI低級,既無看點也無玩點。

罪7:拋棄高玩

與《三國志11》相比,它最大的問題是沒有『格局』概念,無格局、無格調、無全局感,等於徹底拋棄了戰棋玩家,而《三國志11》玩家已經等了足足十年!等來的是拋棄感!《三國志11》的格局化利於體現意識流玩家水平,能形成意識流是高端遊戲的標誌。而《三國志13》無『格局』概念的結果,就是戰略變成零散的任務線,戰鬥也無法有效組織陣型,導致戰鬥就是一窩蜂衝上去殺主將,以多打少,千篇一律,索然無味!

可見,光榮已經徹底迷失!遊戲複雜、無味、弱智!

主策划水平渣、品味差,遊戲只會越做越爛! 我的三國遊戲絕對比它強!

相關文章:《關於為什麼要堅持做三國遊戲》

推薦閱讀:

遊戲是獨立存在的某種東西:《遊戲性是什麼》筆記
關於桌游數字化的一己之見以及其他
遊戲規則模式-衝突升級
番外:為什麼我們不是邪惡陣營的PC

TAG:游戏设计 | 游戏测评 | 历史 |