讓「推圖」變得有趣:如何重塑F2P遊戲的PVE關卡

PVE往往是F2P玩家在遊戲中接觸的最多、最為基礎,但同時也不怎麼令人興奮的部分,而我這次的任務則是從「有趣」的角度出發,完成對一款遊戲PVE關卡的重構。

作者丨閱讀塵埃

最近筆者剛剛開始了自己的第一份遊戲設計工作,所負責的第一個任務是設計一個F2P遊戲的PVE關卡,使之變得有趣。

PVE往往是F2P玩家在遊戲中接觸的最多也最為基礎,但同時也不怎麼令人興奮的部分,俗稱「推圖」。多數F2P的PVE都大同小異,以不斷變強但相對重複的關卡來保持玩家在成長的同時一直有挑戰地進行遊戲,也就是所謂的「保持心流體驗」。

我是第一次做這樣的具體工作,所以第一件事自然是搜索一下網上是否有相關的討論,但結果令人失望——我並沒有找到針對這個問題的任何可供參考的文章。也罷,只好自行摸索嘗試完成這個任務。在此我將自己的探索過程以及經驗記錄下來,希望拋磚引玉,讓他人在做相似工作時有所參考、有所借鑒、有所改進。

丨 設計目的

實際上,這款遊戲已經在北美髮布,不過其中許多內容還在逐步製作,而我的任務則是從「有趣」的角度,完成對PVE關卡的重構,因此在設計PVE關卡時我的關注點是在「體驗」而非「經濟」上。具體來講,我希望PVE關卡可以給玩家帶來如下的體驗:

1. 認識並熟悉遊戲中的常見元素;

2. 為整個遊戲所創造出的虛擬世界的真實感添磚加瓦;

3. 為玩家帶來興奮與樂趣。

以上是我在進行整個設計時所關注的重點。以筆者在做的遊戲為例,背景是傭兵間的戰爭,玩法是與《皇室戰爭》相似的兩個基地之間的互推戰鬥(PVE部分,對面是設定好的敵人),而遊戲中主要的元素(賣點)則是豐富的作戰單位與防禦塔,所以根據以上提出的原則翻譯到我們的遊戲中便是:

1. 展示豐富的作戰單位與防禦塔,以及它們之間相剋相輔的關係;

2. 創造可以反映傭兵特色的內容;

3. 為玩家帶來興奮與樂趣。

丨 情感體驗

遊戲體驗中最為重要與基礎的是玩家的情感體驗,筆者認為存在於絕大多數F2P遊戲的PVE情感體驗都是相似的,即「困惑—理解—領悟—預期—驚喜」,之後是領悟、預期、驚喜的循環。其中「困惑」是玩家接觸新內容時必不可少的一步,我們設計的一個目的就是在傳達新內容的同時,儘可能地將「困惑」到「理解」甚至「領悟」的過程變得輕鬆簡單。

隨著內容的反覆出現,玩家會逐漸對後續內容產生預期,此時刻意製造一些預料之外、情理之中的新意,來保持「領悟、預期、驚喜」的循環。它們既可以是新的內容也可能是舊內容以新的方式出現。

期望中的情感體驗變化

丨 可用資源

另一方面,設計時必不可少的一步是搞清楚有哪些資源可供調配,同時又有哪些限制。具體到筆者這個項目,PVE關卡中的敵人等級、關卡場景和關卡獎勵都已經確定。PVE部分有21個戰區,每個戰區有3個難度,每個難度又有8~12個關卡,而同一戰區的對手則是同一個虛構的人物及相似的戰鬥環境,同時還有一些影響戰鬥的變數。這樣的具體結構是要在後續設計中遵循的,而每個關卡中對手作戰單位及防禦塔的具體組合,則是筆者可以調控的部分。

可用的單位與等待設計的關卡

丨 熟悉遊戲元素

第一步我所做的是進入遊戲,隨機使用幾個單位並生成敵人進行幾場戰鬥來熟悉所要處理的元素。在這個過程中,隨時寫下一些筆記並查看它們的具體數據以進一步了解,這一步的目的是直觀上對要處理的元素有一個大體的感受。例如我會寫下這樣的內容:

· 關卡中4個作戰單位的組合非常靈活;

· 同一類型的不同作戰單位有時很相似,所以我幾乎不能對每個出現的作戰單位都留下具體印象;

· 遊戲的界面設計使得作戰單位組合與防禦塔組合及天氣環境相比更容易受到關注;

· 遊戲並不鼓勵玩家培養遠超4個以上的單位來通過相剋的搭配戰勝對手,相對鼓勵培養一個中庸的4單位組合通過臨場應對來取得勝利;

· 防禦塔的特點可以在很大程度上改變或者限制一局遊戲的節奏與體驗。

此外還有許多關於作戰單位與防禦塔間如何相輔相剋以及它們不同特點的筆記,在此不再贅述。

從UI上理解遊戲元素的重要程度

丨 起草設計原則

接下來,筆者認為是整個設計中最為重要的一步,即確立原則(或者說方向)。在確立了原則之後,許多後續工作都是一定程度的機械性工作,即便通過迭代原則會有一定程度的變化,但很多時候一些大方向上的東西是非常隱晦的,對後續的迭代有著潛移默化的影響。根據筆者對遊戲的基本理解和主設計師的指導,我起草了以下幾個原則:

1. 通過相鄰關卡的重複性幫助玩家熟悉新內容;

2. 通過對比來強調設計時希望強調的作戰單位;

3. 基於戰區採用相似的設計模式,使玩家可以逐步摸清規律,減少學習成本;

4. 在少數關卡中使用一些非常具有特色的組合達到創造驚喜的目的。

因為目前還沒有徹底理解防禦塔與作戰單位的差異,因此防禦塔的設計原則暫時與以上4個作戰單位的原則相似。

丨 枚舉可能的設計

在起草了這些原則後,我並沒有直接將他們付諸實踐來設計所有的PVE關卡。轉而,我只將前一部分的關卡進行了重新設計,並且在設計關卡時逐步地嘗試在以上原則指導下能產生的所有可能的設計模式。我願意稱它為一種逐步加入變數的枚舉測試。在最開始我只使用六個不同的作戰單位,嘗試了許多種不同的設計模式:

1. 每關變化一個不同位置的單位;

2. 保持一個單位不變而對其他三個位置的單位進行變換;

3. 部分單位保持不變其他單位進行循環。

以此,我希望測試相鄰關卡作戰單位變換的原則,即原則一。之後,我開始逐步加入新的單位,並嘗試使用不同的方式來引入這個單位,即原則二。例如在引入新單位時,讓其他單位的顏色保持一致並與新單位不同;或者確保其他單位的類型與新單位不同;或者確保新單位得到多次重複。

在窮盡了這兩個原則的可能設計模式後,我開始嘗試什麼樣的組合可以帶來一些新意,但又不會讓玩家困惑。最後,我又加入了幾種不同的防禦塔組合,測試防禦塔如何帶來遊戲的節奏與感受上的變化。其實在窮盡了所想到的各個組合後,我大概也只用了三分之一的關卡。在這裡我主要嘗試去探究並回答兩個重要問題:

1. 什麼樣的設計能最有效地傳達某個原則?

2. 什麼樣的設計能最有效地讓各個原則和諧共生?

丨 修訂原則及設計模式

有了這些寶貴的關卡,接下來的步驟是整個設計過程中最為疲憊,但也最為有收穫的部分,即測試我提出的設計模式。雖然測試量並不大,但這種關於體驗的測試,我要求自己投入百分之百的注意力。在回憶不同關卡中不同設計模式的期望體驗的同時,盡量客觀地感受期望體驗是否有效地得以表達。更進一步,哪些地方有效,哪些地方無效。以下是當時寫下的一些筆記:

· 熟悉並理解一個新作戰單位的平均重複次數應為5次左右;

· 不可以同時引入兩個新的作戰單位(直接看花眼);

· 使用統一顏色或防禦塔會對特定玩家造成很大阻礙,有悖於「鼓勵使用相對固定作戰單位組合」的原則;

· 玩家幾乎不會關注防禦塔和天氣的變化,需要比作戰單位更高度的重複來讓玩家熟悉它們的模式;

· 戰區變化是非常完美的節奏中斷並改變的時間點,應當在此處製造新意。

經過這個艱難的一步,我逐步理解並發現了什麼有效的設計模式,並最終確定了一個非常具體的設計模式來指導接下來所有關卡的設計:

1. 在設計每個戰區時,以一個潛在的故事為基準。例如該戰區的指揮官非常喜愛坦克,或該戰區地處沙漠,不宜步兵作戰;

2. 以戰區為單位進行模塊化的設計,確保相鄰的不同模塊間總有新內容出現,如果對某一戰區的設計不滿意,可以推翻單獨的戰區重做。

3. 同一模塊間根據關卡數量和具體情況,引入1~3個新作戰單位,讓新單位的引入貫穿整個PVE關卡,已達到保持新意的目的;

4. 同一模塊間除新作戰單位外,其他單位的盡量從一個「常見單位」庫中進行選取,並盡量重複,以突出新作戰單位;

5. 同一模塊間的子模塊參考以下模式:

a. 新單位、常見單位類型A、常見單位類型A、常見單位類型B;

b. 同一新單位、常見單位類型A、常見單位類型A+、常見單位類型B;

c. 同一新單位、常見單位類型A、常見單位類型A+、常見單位類型C;

d. 同一新單位、常見單位類型D、常見單位類型A+、常見單位類型C;

e. 同一新單位、同一新單位(不同顏色)、常見單位類型A+/D、常見單位類型B;

6. 穿插一些不符合常見模式的戰區;

7. 防禦塔與天氣都以戰區為單位進行變化,以減少不必要的注意力分散,讓玩家將注意力集中在作戰單位上。具體地,防禦塔組合大致分為三種:速攻、防禦、增強單位。

逐步變化的敵人單位組合

回過頭來檢查一下,上述設計模式是否解決了最初提出的設計目的。首先從玩家情感體驗的角度來看,以戰區為單位的重複使得PVE對手的變化規律更容易在玩家腦中形成模式,進而加速從困惑到理解的過程,進而產生期望。而反覆重複一個新單位,可以確保玩家對該單位進行領悟。有了戰區內的期望,對於戰區轉換時有新意的驚喜也就自然地產生了。

再從問題解決的角度來看,該設計模式確保了玩家的絕大部分注意力投射在出現的新單位上。同時,戰區模塊化使得關卡設計模式,在一定程度上支持了真實世界中不同地域存在不同兵種的架構。再者,以戰區為單位的作戰單位的節奏變化,促成了「領悟—預期—驚喜」的循環,而一些不期而遇的奇異戰區,也為遊戲加入了第二層驚喜。

丨 分配資源,最終設計

在確立自己滿意的設計原則之後,後續工作就相對輕鬆與重複了不少。先把已有的所有單位都列出來,再根據關卡將他們合理排布,選擇三分之一的單位作為「常見單位」庫。再結合特色單位與常見單位列出每個戰區要具體使用哪些單位,最後一步一步細化所有的關卡即可。最終,便完成了六百多個具體關卡的作戰單位及防禦塔設計。

丨 反思與總結

由於設計好的關卡還沒有發布到最終的遊戲中,也沒有進行大量的玩家測試,所以無法給出玩家對於關卡的反饋或者下什麼結論。不過回首整個過程,感覺除了以上設計過程中的一些思考值得分享,以下幾點感悟也很有趣:

1. 勇敢地使用二分法嘗試。在嘗試不同的設計模式時,本能的想法是嘗試一個模式,然後不斷地進行逐步調整。以此遊戲為例,最開始採用兩三關一變化的設計模式,結果感覺兵種排布有些混亂,之後又擴展到五關為一個模塊,後來又慢慢發現,其實一個戰區為一個模塊最為合適(8~12關)。所以此處如果借鑒二分搜索的方法來調整模塊大小的數值選取,也許只要一兩次就能確定最為合適的模塊大小了。

2. 由下至上的探索過程。在逐步形成設計基本思想的過程中,首先不需要對整個設計問題有什麼具體的構架,更多的是先親自實踐,逐步理解設計問題的各個要素的特點。在理解各個要素的特點後,一些重要的設計原則便會自然產生。

例如,對於UI的理解,很好地幫助了我確定了作戰單位,防禦塔及天氣環境間的主次關係,進而產生了關於三者不同重複頻率的設計原則。

3. 由上至下的設計流程。最終的設計產品在我看來,需要遵循由上至下的流程進行。這確保了,最終設計考慮到全局的問題,而保證了整個設計不會在設計過程中因缺乏計劃而變味。

例如,有一遍完全失敗的迭代就是因為在最開始沒有提前計劃好如何將作戰單位分配到各個戰區(模塊),結果前面使用的單位過多,以至於最後的關卡無法遵循既定的計劃,顯得雜亂無章。

更易閱讀的表格數據

4. 高效的工具是快速的保障。做設計時最忌諱的就是分散精力,許多模糊的東西如果不仔細去感受就很容易被忽略。精力分散的可能原因有:被環境或心情干擾、信息獲取成本大、迭代成本大。

好的工具主要可以解決後面兩個問題,至於第一個問題,就看個人的定力了。一開始我在做這個設計時,最先完成的一件事就是用Excel的格式功能與公式,從難以記住的兵種名稱中直接提取出最重要的類型及等級信息並配以直觀的顏色。這大大降低了筆者獲取信息的成本,提高了整個的設計效率。

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