隱喻(產品設計的思考方式_臨界點_連載11)

無論是 Windows 系統,還是蘋果的 OSX 系統,桌面上的回收站都用垃圾桶形象來作為圖標,這是為什麼呢?為什麼把它和刪除文件的行為關聯起來?

看看牆角的垃圾桶是用來做什麼的?當你有廢棄的紙張,把它捏在手裡,揉成一團,優雅的投擲到垃圾桶里……啊!那張紙條上面還記著重要的電話號碼,怎麼辦?沒事,從垃圾桶里再撿回來就好。垃圾桶滿了?讓我們倒掉它吧,保持清潔人人有責。

我們常常用到的一個詞是隱喻(Metaphor),用一個事物去表徵另一個事物,具體到信息產品里,其實就是將用戶對現實事物的理解,延伸到圖標、按鈕、流程等界面的元素和行為中去。再擴展一些,是將用戶固有的知識和經驗延展到當前的系統/產品里去。

  • 你有垃圾要扔,於是隨手碰到了桌下的垃圾桶里。如果發現扔錯了,就隨手拿出來。 -> 回收站

  • 垃圾桶滿了,或者你剛好要出門,於是將垃圾桶里的垃圾提起來,扔到外面的垃圾箱。 -> 清空回收站
  • 這時,如果你發現扔錯東西了,仍然可以找回來,只是需要更大代價,去外面的垃圾箱翻,也有可能已經被清潔工收走了 -> 用軟體恢復被清出回收站的文件,視情況而定,有一定成功和失敗的幾率。實際上,在文件系統中,這樣的刪除是做個標記,表明這部分空間可以開放使用了。如果剛好還沒被使用,就能恢復。
  • 垃圾被運到垃圾填埋場後,仍然有一定的幾率被找回(如果真那麼重要),當然你需要付出更多代價 -> 更強的恢復軟體,甚至一般的格式化後仍有可能恢復文件。
  • 如果想徹底把垃圾銷毀怎麼辦?粉碎…燒掉 -> 用文件粉碎機之類的,不僅標明空間可用,還去覆蓋數據以前佔據的空間。

垃圾桶可以稱為計算機歷史上最好的隱喻之一。對於扔掉垃圾和刪除文件,人們很容易就能建立這兩種行為之間的聯繫,建立在這之上的各種行為都符合人們固有的認知。

符合用戶預期的隱喻可以引導用戶對界面的使用,而那些不太正常的隱喻則可能讓用戶無所適從。在早期的 Mac 系統中,用戶不僅僅可以把文件拖動到垃圾桶里,還可以把磁碟(圖標)也推動到裡面去。猜猜這會發生什麼?磁碟會被卸載掉。但是用戶困惑起來了:」這不是要把磁碟里的內容都刪掉吧?」

用戶頭腦中有一個心智模型,產品的設計者頭腦中也有一個心智模型,在系統里如何讓這兩者儘可能的匹配呢?設計者需要去尋找那個自然的、共有的法則,或者說是坐標系,這樣就會以比較高的概率去命中用戶自己的心智模型,從而讓用戶容易學習、容易使用產品,進而具備較高的效率和滿意度。

這是個可以一直延伸下去的話題。自然是什麼?老子:「人法地,地法天,天法道,道法自然」,賴特的流水別墅、有機設計…… 在信息產品內,所謂自然,在一定程度上就是用戶在若干年的生活中,在他們的門把手上、熱水壺裡、垃圾桶中、電視冰箱電風扇、曾經上過的網站等事物中所學到的、感知到的知識和經驗。而我們,希望在信息產品中去順勢構建一個能夠令他們感覺略有「自然」的界面。只有這樣才能像莊子講的,讓他們「遊刃有餘」。

再舉一些例子:

  • 街機的手柄控制遊戲里的人物動作,左右都很自然(上下其實略有不自然),才能讓我們很爽的必殺必殺…

  • iPad的多點觸摸,小孩子也可以很快知道怎麼操作。

  • iBook 等閱讀應用的書架,也是自然的隱喻。在書架上移動書讓人覺得理所當然,閱讀時能夠滑動翻頁也是順理成章。

信息產品本身也可能會成為被隱喻的對象。用戶使用這些產品(手機、網站…)時所掌握的經驗,都會成為他們使用其他產品/服務的參考。現在從小就開始接觸各種數碼產品的小朋友,等他們長大後,他們的「自然」又不一樣了。隱喻本身也會不斷進化。

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——2017年9月更新

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