從三點來講為什麼WOW7.0毀經典毀得最徹底!

遊戲設計師必須作為玩家玩遊戲,代表玩家發出心聲。

WOW7.0的模型動作、界面、戰鬥,把十二年的經典毀得體無完膚!

我從遊戲策劃設計專業角度來說三點:

1.遊戲成為經典需要三個條件:① 核心結構有獨創性;② 距今已有很長時間;③ 玩家情感回憶相融。做遊戲,決策依據不僅反映水平,還反映開發態度。

WOW舊模型動作被刪,老玩家怨聲載道。以人類女為例,手臂變長了,像長臂猿;跑動時一蹦一蹦的,像踩彈簧;腿部變粗,像大象腿;施法動作僵硬,表情怪異,動作沒有張力,胳膊都伸不直,魔法缺少猛地推出去的力度感,冰箭的讀條和發出動作竟幾乎一樣,發出動作是手掌翻過來抖了一下,像彈琴(把重物奮力扔出去時,你的小臂難道會抖兩下嗎?可以做動作試試,東西扔出後,手臂短時間是在僵直狀態,小臂亂抖的建議去看醫生……新的動作像彈琴,也像打手槍時受后座力影響,總之不像有能量從身體里發出,完全沒有法師的感覺);潛行和乘飛毯的動作太『奔放』,雙腿大大叉開……對比前後動作,就像淑女變盪~婦……不忍直視……

從系統功能設定來說,不是新舊內容好不好看的問題,畢竟玩家各有所好,問題在於設計者是否尊重玩家選擇,用了十二年的模型動作招誰惹誰了?以至於非刪不可呢?暴雪沒有徵求玩家意見就直接刪了,如此惡劣的開發態度世所罕見!

有些新玩家覺得老玩家矯情,但遲早有一天,暴雪會用同樣的決策,把新玩家喜愛的東西奪走,新玩家對暴雪的看法,終究會和老玩家一樣。承載一代人回憶的經典之作,終將面目全非。現在玩家不爭取權利,低素質開發者毀經典就更肆無忌憚!對他們來說,經典都是別人設計的,體現不出他們追求的『價值』,註定會強迫玩家關注新內容,思想層次非常低級!

玩家中有些人不覺得經典重要,那是因為還不理解什麼是經典。一個遊戲成為經典需要三個條件:1.核心結構有獨創性。2.距今已有很長時間。3.玩家情感回憶相融。不同年代的玩家對經典的感覺不同,新老玩家往往缺少共同語言,然而,遊戲能成為經典是有道理的,隨著共同遊戲時間的增加,妙處被感受到,就能形成共鳴,隨著年齡增長,會發現共同的遊戲經歷是最寶貴的回憶,它的價值是無法被新遊戲取代的。

新的開發者不懂經典之妙,就會失去玩家信任,而亂刪經典更會被唾棄。

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2.功能和信息大都需要界面展現,關係到核心可玩性。界面設計的好壞是可以客觀評價的,是所有遊戲設計的重中之重。

WOW血條和浮動傷害數字的顯示,改得很失敗。從細節來看,新界面血條樣式和排布明顯變糙,對比度不夠,易導致視覺疲勞。浮動傷害數字顯示又小又粗陋、飄動過快、消失過快,信息印象性差,飄動方向亂竄,導致視覺焦點不穩定,信息印象性更差,連擊時數字還重疊,影響戰鬥信息獲取,不僅無爽快感,還嚴重降低戰鬥可玩性。一個花費幾十億美元的大作,連基本的戰鬥都沒做好,爛了整個遊戲的根基。

在05年玩WOW之前,我是《傳奇3》老玩家,說到《傳奇》,很多人都覺得它LOW,都沒注意到,它是遊戲史上最成功的即時制戰棋MMORPG,這種遊戲需要獨特的界面設計,與戰棋玩法配套。我寫過《傳奇3》三大版本界面設計評測,詳述它界面改版是多麼致命,以及開發者態度對維繫經典是多麼重要。諷刺的是,自從WOW火起來後,國內遊戲都開始抄WOW界面了,《傳奇》其它兩部至今活得很滋潤,而現在的WOW竟然要重蹈《傳奇3》覆轍……

與《傳奇3》改版情況很類似,WOW之前用了十二年的界面本身並無問題,策劃強制替換它沒有道理,更何況有特殊需求的玩家可以選用插件,暴雪策劃太不務正業。開發者的精力是有限的,暴雪費那麼多人力做插件團隊的工作,忽視了更重要的事,費力不討好。何況遊戲內容統籌的工作量特別大,七個版本的內容要整合,改經典界面真是閑得蛋疼啊!

由此可見,暴雪策劃設計能力差、決策水平渣,遊戲必然越改越爛。能力差的策劃爭奪到話語權,有決策能力的會被排擠,決策越來越蠢,其實都是內鬥結果,遊戲變差透露著內部腐敗,加劇玩家對開發者的不信任。

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3.競技遊戲有三大要點:① 節奏完全由玩家控制;② 出招時機不是固定的;③ 能根據對手能力和心態做預判。高端遊戲的標誌是能形成意識流、打心理戰。

WOW戰鬥改版了多次,改得一塌糊塗。從5.0版開始,觸發性主動技能就不斷增多,戰鬥運氣成分超過一半,天賦是矩陣型,PVP無法預測對手套路,6.0版常用技能多達40個,戰鬥必須不停滾鍵盤,每場戰鬥感覺都差不多,傷害數字狂冒,像玩3D連連看……

關於傷害高低,玩家有不同意見。版本初期有些職業打不出傷害,而後期又有人說其傷害過高。這反映了數值平衡權重問題:裝等因素的影響太大了,屬性數值不僅影響每一招的攻防能力,還改變技能觸發幾率。刷裝備能提高運氣,戰鬥越來越無腦。

7.0版技能數量縮減了,這可以讓每次出招更有價值,不是壞事,但技能效果幾乎全改了,11個職業、3系專精、7*3矩陣天賦,組合千變萬化,PVP學習成本高得爆表!這『歸功』於暴雪的職位設置,設了很多職業設計師,沒事找事。改版完全不考慮學習成本,是製造混亂掩飾設計愚蠢。

首席職業設計師Kris Zierhut,是看大數據調平衡、改技能,例如發現盜賊玩家減少,就讓其潛行移動速度加倍……是頭痛醫頭腳痛醫腳的庸醫……問他各職業為什麼有那麼多技能,他說他不知道……

「非常酷,非常棒!」……

Kris Zierhut竟然說潛行者玩的人少了,所以把潛行者的潛行移動速度加快……這直接導致PVP意識流崩潰。早期WOW的PVP重視心理戰,例如半羊騙反制、露背騙賊追。發現遠處的盜賊,不要點他為目標,並且故意背對他(徹底麻痹對手),待其靠近潛行時,可向前走十步再出手。由於盜賊潛行移動慢,追人必然走直線,因此能猜其在身後幾步,一個AOE就能讓其見光死。法神Vurtne第一部視頻的第一場戰鬥就展現了這個技巧。雖然以前版本的盜賊攻擊很高,一套連招能打掉布甲七成血量,但並不等於布甲剩半血就必死無疑,關鍵在於反潛意識,血量過低時只要成功反潛,逃脫甚至反殺的機會還是很大的。Vurtne第三部視頻中就有一絲血反殺雙盜賊的經典案例。而現在盜賊潛行跟飛似的,還能幾十步外直接跳人背後,平衡全亂了。

要知道,一個職業的強弱並非總體現在決鬥和遭遇戰的輸贏。以盜賊為例,它的強力和趣味很大程度體現在對敵人的威懾力,不見得每次戰鬥都要把對手干翻。俗話說,不怕賊偷就怕賊惦記。野外練級和做任務時,如果有盜賊總找機會攻擊你,你不得不維持較高的血線,對那個賊仇恨印象也會加深,這恰恰是盜賊玩家的一大樂趣。如今盜賊玩家變少,很可能是因為可飛行的地圖太多,盜賊的地圖威懾力大降,職業樂趣少了很多,不代表它自身技能弱。還有可能是新出的職業更受團隊青睞,盜賊存在感降低。例如武僧有盜賊的攻擊特點,還可作為坦克和治療,環境適應性更強。可這些因素都與戰鬥本身無關,職業設計師看盜賊玩家減少就強化它的技能,直接導致戰鬥不平衡。

作為首席職業設計師,竟然不清楚本職工作……

還有首席戰鬥設計師Ion Hazzikostas,太喜歡隨機觸發技能,隨機傷害高達9倍,還說隨機死亡蠻有趣的……

然後PVP設計師就跪了……Ion Hazzikostas還洋洋得意!WOW落到這傢伙手裡還能好得了?

7.0版戰鬥技能體系本質仍是3D連連看,設計師不懂得什麼是意識流,不知道原版設計多麼精妙:在60級版本中,看對手BUFF就知道他的關鍵技能組合。看護甲可知主天賦,看是否有31點的天賦技能BUFF,可知對手是否點出另一系的21點,戰力特點是一目了然,天賦的選用也反映了玩家性格特點,PVP中即便是第一次交手,也有制勝策略,交手一次知道對手反應速度,下次就可以算準時間騙控制技,高手對抗,多一次控制足以定勝負。

戰鬥有明確的轉折點,才能形成戰鬥經驗,錄成視頻讓別人看,學習價值也很明確。通過學習和鍛煉意識,達到高手境界,在野外和戰場1V1、1V2、1VN,不斷挑戰極限,例如法神Vurtne的視頻,幾十年後它仍具觀賞性。

Vurtne1—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTA0NTE1NDI4.html

而7.0版新設計的技能效果雜亂,一次出招產生兩個以上效果,技能靠CD蓄能可連續使用兩次,這些技能都完全無法預判,沒有預判就只能是疲於應付,你打你的,我打我的,是最低級的PVP。

  • 錐形的冰錐術,竟能在地上產生圓形減速區,太假了……

  • 暴風雪發出後就自動下,炮彈打天上人工降雪呢……

  • 閃現和冰環能連用兩次,凍我就閃、凍我再閃,有完沒完……

  • 法師炸彈掛對手身上,對手都不知道是誰幹的,出招都沒存在感啊……

  • DOT傷害比重大增,原地施法傷害降低,出招和反制風險不對等……

  • 意識馬馬虎虎,反正被控還有好幾個逃脫技,對手也一樣,也不指望靠一套連招獲勝,最後就是拼誰CD全了……

如果不了解暴雪設計師水平,請看《魔獸雜談 PVP》。我相信,只要曾經是高手的玩家,都會吃驚於那些所謂的設計師,毀經典竟然那麼信誓旦旦、不遺餘力。

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7.0版之前,玩家僅是在設計方面有不同意見,而自7.0版開始,暴雪的決策反映出做事態度不端,引發信任危機。WOW作為史詩級遊戲,它的現實影響也應該像史詩,老玩家帶新玩家感受經典,新玩家讓社區更加活躍,無論虛擬還是現實,都將成為光輝歷史的一部分,不該有不光彩的一頁。然而暴雪策劃總是創造黑歷史,給未來蒙上了一層陰影。

N服請願視頻 前魔獸設計師致暴雪公開信—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjE0MzMyNzg5Ng==.html

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網遊最重要的是玩家對遊戲經歷的感情!

「玩遊戲,並不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實變得更有價值」

上線前遊戲是設計者的,上線後則是所有玩家的。遊戲更新,不能奪走承載回憶的東西,玩家的選擇必須得到尊重。史詩遊戲的現實影響也應是史詩,時代意志永存。凡是蔑視玩家情感的,都沒資格做史詩級網遊。

《魔獸世界》設計分析專輯

經典設計模塊分析:

  • 《魔獸世界》戰鬥職業設計原型 & 創新方案

  • 《魔獸世界》戰鬥系統框架分析

  • 技能數據編輯架構

  • BUFF數據編輯架構

  • 技能發動過程前台判斷流程 & 資源需求

  • 《魔獸世界》PVE關卡設計啟示

  • 《魔獸世界》地圖鏡像技術應用分析

  • 3D跟隨視角MMORPG基礎設計:核心操作及相關設置選項

  • 《魔獸世界》和《永恆之塔》核心操作設計對比分析

  • 3D跟隨視角MMORPG『放風箏』技巧完全解析

  • 《魔獸世界》玩家角色動作表

  • 遊戲平衡設計 —— 遠程攻擊的限制方式

  • 《魔獸世界》島嶼探險性設定

  • 如何增強遊戲故事的探索深度

「我比暴雪更聰明」系列:

  • 遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵

  • 網遊經濟系統創新設計圖

  • 網遊盈利模式發展史

  • 《魔獸世界》背包系統設計評析

  • 傳統MMORPG系統設計弊端

  • 關於MMORPG的起點設定

  • 新MMORPG項目時間線

  • 遊戲過程設計相關事物聯繫圖

  • 角色技能架構圖

  • 玩家需求實現過程

  • 談遊戲趣味設計

  • 《魔獸世界》技能設計大敗筆:法師炸彈

  • 《魔獸世界·德拉諾之王》法師PVP變廢柴 原因詳解

  • 《英雄聯盟》S6改版問題分析 (評鬼蟹式設計)

  • 評析《魔獸世界:德拉諾之王》幕後傳奇05:要塞

  • 魔獸雜談:《德拉諾之王》的PvP和職業變更

  • 《魔獸世界》戰鬥系統改版三大敗筆

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  • 【文摘】最偉大的獵手 —— 一個女巨魔和她的老虎的故事

  • 【文摘】暴雪遊戲設計主管Rob Pardo專訪

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