用死亡重塑敘事的力量——3A大作做不到的,這款獨立遊戲做到了
作者:懷古遊戲宅SIR
《深入》(Inside)是一款前段時間發售的獨立遊戲,由曾推出過《Limbo》的丹麥哥本哈根工作室Playdead打造。玩家在遊戲中控制一位穿著紅衣的男孩,探索一個黑暗而可怖的超現實世界。一個無聲,拒人千里的標題畫面,很長時間甚至沒有任何動靜它不是今年最熱門的遊戲,當遊戲推出時,Xbox One的商店頁面甚至沒有給它推薦,而將大大的版面讓給了冷飯遊戲《生化危機5》。但這不能阻止它成為今年目前口碑最佳的遊戲。眾多媒體為它打出了滿分,同時有很多玩家試圖去挖掘隱藏在遊戲中的背景與故事。
在評分總匯網站Metacritic上,《深入》得到了平均93的高分,79家媒體均給出正面評價初探之下,它似乎只是一款普通的解謎遊戲。主角沒有特殊的能力,沒有任何特別的核心玩法,他能做的只有推、拉、跳躍等幾乎所有平台解謎遊戲都有的動作。但如果你去查閱這款遊戲的Metacritic評論牆,能注意到許多人使用了「震憾心靈」「窒息般的體驗」「扣人心弦」等詞語來形容它。即使這個遊戲的謎題設計很精妙,但這樣的評價顯然遠遠超出了解謎遊戲的樂趣本身,到達了情感交互的層面。
這是因為,《深入》成功地玩家的情緒掌控在自己的手中,提供了一場深入人心的黑暗歷險。所以今天我們將從《深入》說開去,聊聊情感交互的「小伎倆「。
《深入》是什麼感覺一位小男孩在黑夜中的樹林行走。他並不悠然自得,樹林中一些打著手電筒的黑衣人正在四下尋找入侵者的足跡。男孩躲過了他們,但在經過一輛打著前燈的汽車時就沒有那麼走運了,黑衣人提著手電筒追了上來,男孩下意識地奔跑起來,卻沒有注意到腳下有一根樹枝,絆倒後被趕上來的黑衣人掐住了喉嚨……
10 Minutes of INSIDE Gameplay(視頻來自Polygon)
這是《深入》最初的場景,雖然這只是遊戲龐大曆程中微不足道的事件,但依然清晰地將遊戲的情緒傳達給了玩家——驚悚感。
在遊戲的過程中,你將感受到類似《1984》或《V字仇殺隊》這類反烏托邦題材的氛圍,這是一個惡毒而致郁的世界,它幾乎就是為了殺死你而創造出來的。陌生人想要殺死你,小狗也想將你撕成碎片,巨大的實驗機器轉瞬間將你轟成多邊形肉泥,連燈光都成為了你的死亡天使。如果你沒有死,越來越冷漠的環境也將早晚逼瘋你。
在遊戲的另一個情景里,男孩不小心從房頂滑落,到了一個如同體檢一樣的地方,你掉在了一列正在進行檢查的隊伍里。你很快發現,隊伍中的人都如同行屍走肉一般,在做著機械般的動作。為了在眾目睽睽之下脫身,你只能跟其它人一樣,邁著機械地步子,做著扭曲的動作……生怕有人看出你與眾不同而將你殺死。
在燈光的緊逼下,你只能與其它行屍走肉作出相同動作
它不像那些滿是殭屍與異靈的恐怖遊戲那樣。不,《深入》不是這樣的感覺。玩家在遊戲里感到的是一種不安感,好像自己不應該在這個地方,整個世界都在排斥自己,是一隻出頭鳥,隨時會被巨大勢力吃干抹凈。 這可能是少有的——對於一款2D獨立遊戲來說——你並非是在欣賞它,而的的確確是在感受它的作品。
感受這個世界的黑暗。你在遊戲里扮演的不是英雄,而只是一坨會動的垃圾。你所要面對的東西甚至沒有正眼瞧你,它是順手把你幹掉的。
這就是《深入》給人帶來的直觀感受。
轉折——賦予情緒過山車般的感受有人認為,《深入》有如此深刻的情感體驗的原因在於遊戲傑出的美術效果。然而,獨立遊戲界在風格上突出的作品浩如煙海,無論是《劍與巫術》的簡潔大氣,還是《永不孤單》的白雪皚皚,都給人留下過深刻的印象,但《深入》在情感上的衝擊顯然要遠遠超出這兩款遊戲。
《深入》的情感體驗的基礎自然遠非單純的視覺,而是在敘事層面的顛峰之作,它嫻熟地應用轉折的藝術,將玩家的情緒牢牢地掌控在自己的手中。
在後有追兵的情況下,男孩突然又被前方殺出的黑衣男擊斃
在這款遊戲里,驚悚感就來自於平靜之下的殺機。就像我開頭所舉的例子里,玩家起初在他們離開時安然渡過。所以第二次,他們會想到,是否還可以按照「潛入」的方法通過?結果黑衣人竟然追了上來,這是劇情設置的第一個轉折,玩家下意識開始奔跑,卻在緊張之時被絆倒。這就是第二次劇情的轉折。然後被黑衣人趕來殺死。
而後,事件並未就此結束,玩家在這次遊戲中吸取了教訓,在樹根前跳了過去,似乎已經甩開了追兵,在心情剛開始鬆懈,前面又殺出了一個黑衣人,避猶不及的男孩被直接射殺。這又是一次轉折!短短的幾分鐘里,玩家的情緒彷彿過山車一樣忽上忽下。
第一次通過衝擊波場景時,在幾乎沒有徵兆的情況下,男孩就被衝擊波炸成了肉塊
這樣的敘事在遊戲中貫穿始終,通過對男孩試煉的越發殘酷,不斷刺激著玩家的情緒。就像一場過山車遊戲,雖然讓人不安,但還是忍不住要去體驗它,因為遊戲者會被這種精神刺激吸引。
上一世代的交互聖經
不過,這樣的敘事在遊戲業已經不新鮮了。
上個世代(即PS3、XBOX360與Wii的時代),遊戲工業漸漸走向了成熟,湧現出了一批高投入,高製作水準以及高調宣傳的遊戲,它們將遊戲變為了大眾化的娛樂產品。其中最顯著的代表便是由Infinity Ward製作組的《使命召喚:現代戰爭》系列。該系列遊戲均採用了電影化的遊戲製作方法——這在當時是極具革命性的。在這之前,大部分遊戲依然採用了遊戲部分與敘事部分(CG播片)分離的形式,而《現代戰爭》成功地將敘事環節與遊戲部分無縫銜接,形成了連貫的體驗。
這與本文的話題有什麼關係呢? 如果沒有電影化的成熟,利用敘事的轉折來製造玩家的情緒就無從談起了。事實上,《現代戰爭》系列便已經學會使用轉折來製造出比暑期強檔電影更刺激的效果。
轉折的橋段在《現代戰爭2》中被頻繁使用,形成了大片式的體驗在《使命召喚:現代戰爭2》哈薩克的關卡里,玩家控制的主角跟著大哥「肥皂」 一起爬冰山,起初十分順利,但中途經過一個溝壑時,「肥皂」輕鬆躍過,主角的登山鎬沒有抓住,而向下滑落,在最後一刻停了下來。然而險情依然未過,你兩隻手抓住僅存的登山鎬,卻無法承受重量,向後摔了下去。危在旦夕之時,「肥皂「一隻大手伸了過來,將你救起。這一連串驚心動魄的動作場景,就蘊含了數個轉折。
後來,頑皮狗將敘事的轉折推向了更高峰,在《神秘海域》系列裡將這種手法揉碎了塞到遊戲的每個角落。在《現代戰爭2》中發生的這段驚險事件,在《神秘海域》系列裡無時無刻不在發生,輕則德雷克在攀爬時,碎石落下、把手脫落;重則在戰鬥的過程中,所處的大樓突然倒塌,坦克破牆而出。不一而足。讓遊戲的緊張感持續地伴隨在玩家的左右。
《神秘海域》系列將電影化推向了巔峰,整個遊戲都充塞著轉折的敘事在上一個世代,用電影化手法來表現的遊戲急劇增加。在《死亡空間2》里,飛船的艙門突然破口,要將艾薩克捲入真空;在《古墓麗影2013》里,勞拉所處的山洞突然崩塌,身後又閃出一位土著抓住了她。這些轉折的事件的處理讓此類遊戲具有了與好萊塢大片比肩的流暢體驗,將遊戲變成了一件真正的大眾娛樂消費品(從《使命召喚》系列銷量從數百萬級飛躍至數千萬級即可看出),也成為了上世代交互設計的聖經。
但是,海量的電影化遊戲也受到了許多玩家的指責,認為這種固化的體驗損害了遊戲性,奪走了玩家選擇的權力。《使命召喚》系列後期作品的口碑因此也大受影響,在系列最新一集《無限戰爭》首發預告片的Youtube頁面里,遊戲受到了300萬的差評,同時好評數則僅過50萬,即使遊戲並沒有展出什麼真正糟糕的內容,玩家只是由於厭煩而給了低分。
本世代後,電影化設計的邊際效應衰減到了一定程度,大作開始傾向開放世界。除了頑皮購一直在將電影化設計做到極致,很多3A大作哪怕原本是單線推進的,也會加入大量自由的內容,為一個時代畫上了休止符。
差評佔據了《無限戰爭》首發預告的主體,哪怕這個預告並沒有特別糟的地方問題在於,《深入》從遊戲設計角度,與這些3A大作如出一輒。不僅是完全固定的體驗加上電影化的腳本,轉折的處理似乎也沒有什麼明顯的區別(在沒有心理預期的情況下,插入突發事件)。為何3A遊戲會讓人審美疲勞,而《深入》卻讓人產生了獨特的感受,斬獲無數好評?
死亡重塑敘事的力量之所以大家開始對電影化遊戲喪失興趣,我認為根源的癥結並不在於此類遊戲自由度低,可玩性低等原因。2013年在獲獎數上力壓《俠盜獵車手V》的是一款電影化體驗的遊戲《最後生還者》,後者有許多揪心的時刻,震憾不已的轉折,它非常傑出。所以我認為上述現象最大的問題在於:大部分電影化驚險橋段已經完全喪失了原本的意義,如果玩家沒有感受他正身處險情,那麼轉折的作用也僅僅只是故事上的設置,而不會真正在內心產生任何波動,甚至還想笑。
舉個例子,在《使命召喚:現代戰爭2》里,會有主角跑到一半,被石塊砸中,疑似死亡的畫面。但很快畫面恢復正常,隊友將你救了起來。第一次玩到這裡,一定會非常震驚,你會不斷自問「我是不是死了?我是不是死了?」
但是,當你繼續玩之後的幾部「使命召喚」,再次被火箭炸暈過去時,還會像第一次經歷瀕死時刻那麼震憾嗎?在《神秘海域4》,你再遇到把手脫落,石塊落下的橋段,還會覺得驚險嗎?顯然不會,頂多會覺得演出不錯。因為你的遊戲經歷告訴你,這些並非真正的危險,你只是在看段安然脫險的動畫而已。當玩家產生這種感覺時,轉折也無法真正起到牽動情緒的作用,因為在玩家眼前這只是無須多慮的「普通環節」。
到了《神秘海域4》里,至少大家不會再對手滑掉下去幾塊石頭這種等級的橋段產生什麼情緒了有些遊戲利用世界觀與高超的劇本水準來讓敘事的轉折重獲力量,如《最後的生還者》。而對於《深入》呢? 它所仰仗的是真正的死亡。
在《深入》的每一個轉折都是一處致命陷阱,當你突遇黑衣人,你死了;當你腳下的平台塌陷,你死了;當你被水中的怪物追趕,你死了;當你妄圖混跡在檢查的人群中,卻被小狗發現,咆哮著向你襲來時,你死了。發現其中最大的不同了沒有?那些3A遊戲最大的問題是他們製造了危急情況,但卻不願給玩家相應的挑戰,他們想讓玩家產生刺激的感覺,但卻害怕玩家失敗,害怕玩家真的面對死亡。甚至這些電影化的橋段比通常遊戲時的難度更低。
遊戲中最可怕的敵人,水中的女鬼。她每次與你的交鋒都會帶來多次的死亡試錯
久而久之,當這些3A遊戲的電影化伎倆被玩家所看穿,這種魔力就失效了。但《深入》完全不同,《深入》的死亡幾乎是無法避免的(儘管理論上可以避免)。遊戲中的每一處轉折都是突發的,大部分沒有預兆,並且能夠快速殺死主角的。玩家在第一遊玩時根本沒有時間反應,死亡後才能從分析出解法。
從某種程度上,這種「死亡試錯」在黑魂系列裡也大量出現,但其中的差異在於:《深入》的死亡試錯更強調演出,倒置的遊戲邏輯加上出色的氛圍營造,令這款獨立遊戲重塑了敘事的力量。
交互的魅力來源於反傳統的設計到這裡你或許能看出,《深入》設計是反傳統的。
顯然,一個沒有提示就讓玩家去死,並且每走幾步路就會踏上一個陷阱的遊戲的搓折感是極其強烈的。所以這種製作手段只適合於《深入》這樣有著特別訴求的遊戲。而對於《使命召喚》這樣的3A級FPS大作來說 ,玩家希望得到的是射擊的快感與流暢的過程體驗,讓玩家頻繁死亡必然會嚴重影響遊戲體驗,所以並不能單純以《深入》成而3A大作敗這樣單純的二元論來評判。《深入》用死亡構成的流程,需要一個足夠具有信服力,足夠黑暗,足夠可怕的遊戲背景和氣氛來配套,才能達到如今的效果。
為了配套這個不斷死亡的設計,遊戲本身需要塑造一個黑暗的背景
但很多時候,正是反傳統的設計才能調動玩家的情緒,形成真正深刻的情感交互體驗。
去年最熱門的獨立作品《地下傳說》,同樣是一則使用反傳統設計的案例。當時遊戲攻略網站Gamefaq舉辦了一次歷史所有名作大PK的活動,讓玩家投票評出史上最佳遊戲。《地下傳說》一路過關斬將,戰翻了《超級馬里奧64》《輻射3》甚至在神壇上的《塞爾達傳說:時之笛》,成為最後贏家。
總決賽時,《地下傳說》面對有史以來最好的一些遊戲,殺出重圍《地下傳說》初看是一款模仿90年代日式RPG的小清新作品。戰鬥過程雖然是標準的日系回合制,但遊戲並不鼓勵你選擇「攻擊」,而選擇對話與怪物交涉,了解他們的憂慮與喜好,讓他們對你放下敵意。遊戲將怪物設計了多種多樣的性格,如果你攻擊他們,反而會成為一個罪孽深重的人。
這幾乎是對所有RPG的反轉,讓我們重新思考一個問題:怪物是否應該被我們所殺?這大大深化了遊戲的主題,傷害怪物能夠使你強大,但卻讓你心痛;寬恕怪物的過程,卻讓你愛上了這些敵人。
採用了典型的日式RPG界面,卻讓你放棄殺死怪物無獨有偶,我們還能看到很多具有情感交互體驗的遊戲有著相當非傳統的設計。比如《時空幻境》里,你在一個完全倒流的時空中解謎,最後發現自己在正常的時間中是一個壞人;在《古堡迷蹤》里,主角幾乎不會受到傷害,但你要保護的對象約達卻會受到很大的威脅,從而激發了玩家的保護欲。
玩家對於自己熟悉的交互模式,很難再感受到心理上的衝擊力。而這些非傳統的設計,相對於主流遊戲來說,也不諦是一種交互上的「轉折」,讓玩家意外的同時感到愉悅。那麼,在主流的3A大作里,又是否能夠應用這樣的設計原則呢?答案自然是肯定的。
小島秀夫就是精於此道的高手,在他的遊戲里,Boss能夠打破次元壁,直接與屏幕外的玩家說話,招式能夠干擾電視屏幕,從而給玩家以強烈的衝擊力;同樣地,在《蝙蝠俠:阿甘精神病院》里,蝙蝠俠毫無徵兆地從一個現實場景不知不覺走入到一個非現實場景的驚悚感,一樣為許多玩家所稱道。但是,這些遊戲的其它部分都是嚴格遵循了經典或是傳統的設計。但突如其來的變化,同樣能產生戲劇性的效果。
《蝙蝠俠:阿甘病院》里,受到稻草人毒氣攻擊後,屏幕會突然卡住並花屏,是一個相當大膽的設計
然而,如果這類「反傳統」的設計再度被濫用,玩家又會再次回到熟悉-厭煩的輪迴之中。所以想要撩撥玩家的情感,依然是一個需要設計師持續貢獻出創意的永恆話題。
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