從 Sailor's Dream 談 Simogo 的交互設計藝術

引言

Sailors Dream 是 Simogo 工作室的作品。Simgo 的作品向來以獨特詭異的風格與著重敘事的特點著稱。與以往作品相比,Sailors Dream 有突破,有繼承,但一如既往地展現了 Simogo 的交互設計藝術。

多種表達符號

作品藉助於多種表達符號構建交互設計的藝術產品。這些符號包括但是並不限於圖像、聲音與文字。從某種程度上來說,這是音樂在 Simogo n的作品之中佔據的分量非常之重的原因之一。在迫使玩家閱讀大量文字的情況下,Simogo n通常使用若干不同種類的特效,從而製造出一種超越通常閱讀的乖離感。這種設計幾乎支撐了 Device 6 的玩法,在 Sailors Dream n之後的小品級作品 The Sensational December Machine n之中也是如此。玩家必須通過旋轉或者拉伸鏡頭才能閱讀完整內容。在其他作品之中也有類似的表現,因為遊戲本來就可以看做是一種空間性質的閱讀。一般遊戲之中,到達某點激活教程或者對話亦是如此。在遊戲《雨》中,這種手法甚至用在了製作人員名單的顯示之上。

遊戲時間的創新

與此前的作品不同,Sailors Dream 對於玩家獲得故事片段的時間亦有苛刻的要求。一周七天、一天 12 n小時整點簽到。(值得注意的是,二者獲得的故事片段分別是歌曲與錄音。兩種故事片段都以聲音的形式進行呈現。聲音與文字或圖像的不同之處在於隨時間而流逝,如果設計者有意為之——正如 Sailors Dream n之中,玩家將不能無限制地重複收聽。如果收聽依然要達成此前的條件。這樣的設計使得聲音作為故事片段的表現,相較於文字與圖像,成了一種更為稀有的資源。)這樣的手法實際上是借鑒於社交遊戲的定時登陸。關於遊戲時間,以及遊戲內外時間等等,不但早已有相關的遊戲進行關注,而且也是學界廣為探討的話題之一。如《美妙世界》之中,間隔登陸時間越長,玩家可獲得的經驗(亦即遊戲之中的資源)越多,如此設計可以避免玩家不斷開啟、關閉,而是選取相對完整的時間進行遊戲,以便獲得更好的遊戲體驗。

在 Sailors Dream n之中,這樣的設計帶來了至少以下的好處。首先是設計者對於遊戲節奏的控制。如果只是此前的內容,玩家很快就可以刷完,需要定時登陸以解鎖後續內容,並且以內容本身為獎勵,遊戲節奏瞬間慢了下來,成了細水長流的品讀。而在這個過程之中,玩家很可能回過頭去細細研讀此前匆匆瀏覽的內容。其次,對於一件近乎藝術n品的遊戲作品而言,這樣的設計使得欣賞過程在玩家腦海之中形成了一種殘存(linger on)的狀態。從這一點來說,這種設計也近乎行為藝術了。

可以把這種內容解鎖看成是 Year Walk 之中的 Journal 的改進。前者是初次通關之後的追加謎題解鎖之後可以看到的類似 Blogn n的內容。突如其來地向玩家展示大段文字,很有可能將玩家興緻擊退,而與之相比,歌曲與一分鐘的錄音都是十分輕量的內容,而況設計者已將之拆成若干時段才能夠獲得。

但是,此種設計依然有其風險,即使略略進階的玩家都有可能因此修改系統時間而快速達成。設計者並不能夠譴責玩家的作弊手段,因為一天解鎖一首歌曲的設計還算人性,但是 12 小時整點開啟就是太過苛刻的條件;更不用說對於希望通過反覆收聽了解故事情節的玩家。(故事的非線性加重了這一狀況。)

簡言之,這是一個有新意的設計,但真正能夠取得的效果則因人而異,並不樂觀。

交互設計

與其說 Sailors Dream 是遊戲,不如說它是一款交互產品。與前輩 Year Walk 以及 Device 6 相比,被看做是遊戲性的解謎要素被降至幾乎為零。但這並不妨礙設計者通過精心的交互設計傳遞情感與營造氛圍。

整個遊戲被設置為關於海洋之中若干島嶼的探索,而歌曲則通過漂流瓶的形式展現。進入島嶼之中有起航的命令,離開時則彷彿從深海之中浮上。

遊戲場景只由幾乎是靜幀的畫面構成,但是利用移動設備的自然交互依舊為之帶來了恍如穿行於這些場景之中的體驗。我依稀記起早年閱讀鄭淵潔的某篇作品,其中描寫某款解謎冒險遊戲的體驗,使用滑鼠滑過鵝卵石小路,隱約能夠感受到那種擱腳的質感。早期遊戲由於自身的聲畫表現簡陋,玩家不得不去腦補許多。但這些能夠令玩家自行腦補的設計值得研究,因為那是值得的省略與必要的保留的結合。

自然交互是 Simogo 一直以來的探索方向。在 Year Walk 之中,地圖的層級設計也同樣令人印象深刻。從某種程度上來看,Year Walk 與 Sailors Dream 都是 Simogo 對於遊戲空間探索的創新。

音樂元素

音樂在 Simogo 的作品之中向來扮演著雖不主要、但亦不可或缺的角色。即使是 Simogo n早期作品,彼時他們還沒有轉型專註於敘事探討,而更加樂於以機制創新贏得讚譽。Bumpy Road n是一款通過調節地形對於角色施加影響的跑酷遊戲,地形對應琴鍵,在玩家與之互動的時候會發出聲響。而 Beat Sneak Bandi nt則乾脆就是一個節奏動作遊戲。不用說 Year Walk 之中的與音樂有關的謎題。

可以看到,音樂元素在 Simogo n的作品之中起到的作用更像是一種畫龍點睛。這與純粹的音樂遊戲是完全不同的。作為玩家,我在考慮,或許這才是遊戲對於音樂元素運用的正確方式。《超級兄弟:劍與魔法》之中對於音樂元素的運用也是如此。另一款曾經飽受關注的獨立遊戲《安琪拉之歌》也是如此。後者實際上將音樂做成了另一種費事的 nQTE,但卻帶給玩家音樂能夠帶來的神秘與美感。到了此時,音樂已經成為了一種互動元素、符號與語言。

這樣的運用在 Sailors Dream n之中更為明顯。因為這款遊戲事實上放棄了解謎要素,但作為玩家的我們卻並不習慣這樣的設計,在遇到遊戲之中可以互動的音樂元素——通常是點擊即可播放的音n符,也有更為複雜的類似物理玩具的播放設備,難免思考這其中是否包含謎題。Simogo n卻與我們開了一個玩笑。這些要素是開放給玩家擺弄的,但是這個互動卻不會造成任何結果。這又是一個無用卻有趣的設計。而在遊戲——這種為玩家帶來體驗的服務產品之中,帶給玩家體驗的並不一定是有用的設計。這個道理,作為設計師,我用了許久才明白。在Year Walk n之中,某些謎題具有明顯的答案,或者乾脆玩家即是被引導做出了某個動作,但是玩家的行為引發了這種結果,依然帶來一種哪怕是虛假的互動感。這種手法在遊戲之中非常常見。另一種在 Year Walk n之中的虛假的互動感來自於設計者假想玩家可能的反應並且通過遊戲給與回應,多在與女孩的對話之中表現。這種回應多半是正確的,因為來自於玩家的自然反應。n——此處與《無限輪迴》系列亦有相似之處。Device 6 則通過划動掌控了玩家的閱讀速度從而給予適時的回應。

此處還牽扯到玩家被固有的遊戲訓練,從而形成思維定勢,而思維定勢被打破的時候會得到一種新奇的樂趣。不少獨立遊戲的噱頭都是如此。

解謎要素

文章之中多次提到,Sailors Dream 與 Simogo n此前的遊戲的明顯的不同就在於解謎要素的完全缺失。我們可以試著理解這一設計。正如 Gone nHome,設計者可能認為解謎要素會影響玩家對於故事的關注與體驗。但是不可忽視的是,缺乏解謎要素也有可能帶來同樣的結果。除非故事本身足夠吸引人——n並且這種吸引有可能是基於懸疑等,缺乏謎題,玩家同樣有可能對於故事漠不關心,因為遊戲並未這樣要求他們,也就是說,玩家並沒有了解故事的需要。

而在 Year Walk 與 Device 6 之中,正是由於謎題的存在,玩家才反覆閱讀那些文字,以期發現隱藏在其中的信息。當然,後者做得比前者要好,這是因為前者的謎題並不一定與閱讀故事本身有關。

非線性

在敘事上,Sailors Dream 是非線性的,傾向於讓玩家去探索——與其說是故事,不如說是一種氛圍、一段情感。這也是我為什麼強調 nGone Home 被過譽的原因。在其他的遊戲之中,這樣的嘗試早就屢見不鮮。只是諸如 Sailors Dream n這樣的遊戲並沒有完全把這種結構抽象出來,還包含了許多其他的要素,因此被忽略。這樣講並不代表區分二者的優劣,或許可以看做贏得好的評價,專註於某一點是重要的。

其他評論之中強調探索故事的速度也是玩家自主掌控的——當然,設計者對此進行了引導。

在官方 Blog 之中,製作者也這樣講:

這並不意味著以一種線性的方式,通關遊戲也並不意味著體驗的結束,遊戲邀請玩家回到遊戲之中,試著發現這裡發生了什麼(what happened——熟悉的字眼,在Gone nHome與GDC有關環境敘事的演講之中都曾見過,可知這一定是遊戲敘事的方向之一),而這些又意味著什麼。

在 Year Walk 的結尾,遊戲也向玩家透漏了這樣的信息:這並不一定是真正的結局,你可以重回過去,改變一切。Walk Again?

故事

關於故事本身,出於與 Gone Home n同樣的原因,本文依舊不會對此進行詳談。值得注意的是,這些故事都並不複雜,而是充斥了大量的符號與隱喻,類似互動戲劇的體驗。與之相對的,是我向來認為諸如 Today I die n這樣的作品是標準的互動詩歌。我們仍然可以認為,在傳統的好萊塢模式之外,在複雜的世界觀設定之外,這種隱喻式的故事體驗可能是遊戲敘事的一個方向。此處強調的概念依然是遊戲提供的是一種體驗。其實 Limbo 與 ICO n又講述了多麼複雜的故事呢?這只是落筆至此偶然想到的兩個案例,而這個列表可以更多。當我們真正被一款遊戲感動的時候,感動我們的並不一定是故事本身,這一點即使在傳統媒介也是如此,遑論遊戲。Year Walk n的故事實際上涉及了許多複雜的概念,也為玩家所探討,但遊戲本身卻規避了這些,而將重心放在體驗之上。

情感體驗

在 Sailors Dream 之中,Simogo n並未專門進行情感體驗的設計。因為故事之中涉及了兩個人物,玩家的視點更像是觀夢者,對於人物產生共情。但是在 Year Walk n的結局之中,設計者通過使用了一個道德複雜情境來強化玩家的情感體驗。即使這個選擇並不真的需要玩家去做。

工作室

讓我們反過來觀察 Simogo n這個工作室本身。上文之中提到過,工作室由類型、機制創新轉向敘事。但這也許並不是一種真正意義的轉型。因為前者看上去更像主流遊戲。也就是說,很有可能,這個工作室在最初選擇製作那樣的遊戲只是一種起步時的妥協。當然這種妥協並不徹底,因為即使是最初試水的幾款遊戲都帶著濃郁的自身的特色。在工作室的n Blog 上我們發現,在 Simogo n成立之前,製作人員就做過奇怪的嘗試:在橫版戰鬥遊戲之中,玩家角色帶著一個單純的吃貨,它會吞下玩家擊中的所有東西。無論如何,如果上面的分析是正確的,現在的嘗試很有可能是 Simogo 真正想要製作的遊戲。

在這個過程之中,我們看到的工作室在獨特作品的創作之路上逐漸積累出的自信。其實創新不易,但也沒有那麼困難,真正的敵人是利益短視,故而誇大了困境。如果只做自己小而專的市場,反而規避掉許多競爭,一路做下去,路是越來越直的。

再回過頭來看 Sailors Dream,也許就理解為什麼它的實驗性質比前兩作要更強,因為此時向前邁步是安全的。


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