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《VA-11 Hall-A》:互動小說的餘暉

在這個當代遊戲世界裡,互動小說這個類型在遊戲市場中的地位,也恰好和委內瑞拉這個國家在國際社會中的地位很類似:窮困,混亂,所有人都不知道出路在什麼地方。

作者|Necromanov

我確實特別喜歡《VA-11 Hall-A》。

比起Steam上大多數的著名獨立遊戲,要更加喜歡一些。

甚至,就算搬出Steam腦洞四天王,西洋Metagame(後設遊戲)《Lisa》《Undertale》《Pony Island》和《The Stanley Parable》在內的著名獨立遊戲來比較,我也覺得我更加喜歡《VA-11 Hall-A》一些——旗艦大概是不會寫這幾個很難用「遊戲」這個定義來涵蓋的傑作的,但在某種意義上,這幾個遊戲和《VA-11》形成了遊戲設計意義上的對比。

《VA-11》的遊戲名似乎沒有公認的中文翻譯,也許可以翻譯作「瓦爾哈拉的調酒師」?

我更喜歡直接使用「瓦爾哈拉」(在遊戲中,VA-11 Hall-A=VALLHALLA,是主角酒吧的名字)的音譯,總比很多中文媒體直接把副標題「賽博朋克調酒師動作遊戲」直接翻譯過來要靠譜一些——因為這個副標題「Cyberpunk Bartender Action」本來就帶著一絲嘲諷廣大遊戲製作者同行們的感覺,只有缺乏幽默感的人才會真的認為這是一個動作遊戲。

光這個副標題里就至少用了三層梗:第一層是「只有動作遊戲才好賣」的市場梗(不理解的人可以想想我國網頁遊戲廣告里的那些「屠龍寶刀,點擊就送」),第二層是直接戲仿自小島秀夫合金裝備MGS的副標題戰術諜報動作(Tactical Espionage Action),第三層是日本遊戲業進入衰退期以後,廣大美少女遊戲和二三線廠商挖空心思在類型命名上,他們會用大量類似「傲嬌女武神養成戰術RPG」這樣結構的名字……

光名字就埋了這麼多層梗,我們大概就能猜出製作者是什麼樣的人了:和我們一樣定居在盜版泛濫的第三世界國家所以見多識廣的資深(日系)死宅。就連他們的製作組名字叫「Sukeban」(スケバン),是日語俚語中「不良少女頭目」的意思。只是,製作《VA-11 Hall-A》的這兩個人定居的第三世界國家是委內瑞拉。

對,雖然妹子畫成這樣,但他們不是日本人,而是委內瑞拉人。那個因為石油和查韋斯政權雙重崩盤的國家。你很難想到還會有哪些國家的遊戲製作組比他們更慘——除非下次出現一個來自朝鮮、東烏克蘭或者敘利亞佔領區的遊戲製作者……

委內瑞拉的現實慘到什麼程度呢?在該遊戲發售後大約兩周,《VA-11》的主美兼劇本kiririn51(沒錯他們其實就兩個人)在7月8日發表了這樣一條Twitter:

「我曾經在(《VA-11》遊戲中類似4chan的虛擬論壇)Danger/u/的劇本部分里這麼寫過:『我曾經連續幾個月光吃米飯拌黃油……事情可能變得更糟。』我期望現實不會變得(像這段劇本)這麼糟糕,但現在我們既不能買到米飯也買不到黃油了 :[」

當然,他的twitter大多數時間都是非常自然的宅內容,和我國普通的二次元愛好者並無區別,但偶爾貼出的一兩條委內瑞拉生活看起來確實相當嚴酷。這些生活也讓整個遊戲的劇本顯得更加有說服力:雖然作者的母語一看就並不是英語,遣詞造句的水平不能和永恆之柱、上古捲軸之類的古典劇本名作相比,但在整個遊戲的字裡行間中所塑造的那種強顏歡笑的氛圍令人心折。

《VA-11》當然不是一款動作遊戲,它是一款吸收了大量日系GALGAME要素的互動小說。遊戲的背景設定到處都能搜到,在觸樂也已經有一篇比我更熟悉4chan的作者寫的介紹文章《VA-11 Hall-A》:希望與夢想,我在此就只做個簡要的故事介紹。

你扮演一位名叫Jill的年輕女調酒師,在一座2070年代的賽博朋克大都會偏僻荒蕪的角落中,同可愛的女老闆一起經營一家名叫VA-11 Hall-A的酒吧(男同事?男同事是什麼?Beta版本留下的垃圾嗎?)。和大多數賽博朋克故事裡一樣,這座城市充斥著貧富分化、饑荒、暴亂、遊行、鎮壓、犯罪和短缺,透著幾分委內瑞拉的影子讓這個世界顯得更為真實。在這樣的世界裡,你扮演的Jill過著上班調酒+調戲顧客,下班死宅網購+刷論壇的兩點一線生活。但是,外部的世界紛亂不止,你的顧客們個個一臉主角模板身上還插滿了各種劇情Flag,你自己的過去也在不意間襲來,一同襲來的還有雷打不動的各路帳單……好了,再說下去就劇透了。

絕大多數能被稱作「名作」的互動小說/GALGAME,都會有一個或幾個標誌性的核心系統設計:比如《逆轉裁判》的法庭、《流行之神》的分歧解釋、《打越鋼太郎》的敘述性詭計、《Fate/Stay Night》的三線遞進等等。《VA-11》也有一個標誌性的、獨一無二的核心設計:調酒。

而且這些酒的描述也非常有幽默感,如果你懂得一些現實中的酒類知識就更加有趣了。就連啤酒,也變成了「一種奢侈的化學調製飲料」……剩下的酒我能看懂的部分都有梗,而我雞尾酒背景知識不足的那些想來也有。話說,從這些酒的梗來看,恐怕委內瑞拉前些年還是挺有錢的,兩位製作者生活應該曾經還是不錯的。

整個遊戲裡面,並沒有其他互動性小說裡面的「分支選項」,故事的一切可能性都通過調酒這件工作本身來展開:顧客有時候會普通地點酒,有時候則會要求你根據他們的心情或周圍的環境點酒,有些時候更會提出一些類似「你猜我要什麼酒啊」的需求來刁難你。調對了酒,不僅收入會變高,後續的對話和整個大故事分支都會產生改變;調錯了酒也不一定是世界末日,偶爾還會引發出不一樣的對話發展來。當然,你也可以故意給酒量不好的顧客大量灌酒,遊戲中的雞尾酒配方里有很多「酒精含量可選」的種類,灌醉顧客雖然會失去後續的收入,但卻能看到很多萌妹子的另外一面。但遊戲也沒打算讓你光是輕鬆看劇情。在資金設定上,很是保持了老式模擬遊戲和互動小說的嚴酷性:女主角Jill購物砍手成癮,雖然沒有男朋友也天天想要新玩具,各種各樣的帳單堆積如山,如果你滿足不了這些經費需求,輕則工作中耍小性子注意力渙散,重則直接付不起帳單被掃地出門Game Over。

不管是美術、設定還是劇情,《VA-11》這個遊戲都給人一種「自傳體小說」的感覺。這是你在商業遊戲中極難找到的獨特風味,甚至就在現在這些商業化嚴重的獨立遊戲中也不太容易看到。這種獨特在他們選擇的美術和音樂方案上達到了極致:整個遊戲看起來彷彿DOS/PC9801末期的風格,充滿了高精度的像素畫萌妹子,從彈幕到顏藝各種靈性十足的表現形式,高度節奏和電子樂化的原創音樂……但每個細節又在提醒你,這絕非一款DOS末期所能完成的作品。角色的畫風和細節處理明顯是當前的萌系畫師水準,包括小動畫和迷你遊戲在內的多變演出手法則明顯借鑒了近10年來獨立遊戲的設計思路,作曲雖然電音但更像Miku時代而非PCM時代。尤其是電子樂,又多又好。

對我個人來說,他們選擇的整套表現形式都非常討喜。《VA-11》這個遊戲的方方面面,都好像一款重新回到「原點」的互動小說,但又將整個互動小說/GALGAME領域二十餘年的積累全部體現在了這款作品之中。正如兩位製作者在遊戲開頭所說:他們希望製作一款讓你舒服地坐在沙發上,捧著一杯飲料慵懶進行的遊戲。

我想他們是做到了。

但我寫這篇文章時,另外一個非常嚴重的問題一直在我腦海里迴響著——這也是互動小說這個類型,如今面臨著的最核心的問題:你該如何傳達一款互動小說遊戲的魅力給其他人?

尤其是,你如何傳達一款互動小說的魅力給其他「沒有接觸過這個類型」的人?

我查閱了Steamspy,你大概可以猜到結果:《VA-11 Hall-A》賣得並不好。不要說比起那些商業3A遊戲和獨立遊戲奇蹟,它和普通的「商業化獨立遊戲」相比,賣得也不能算好。兩三萬套的銷量或許比日本互動小說同行平均銷量還高一些,但乘上10美元出頭的均價,總收入實在不能算高——或許養活兩個生活在委內瑞拉的開發者算是綽綽有餘,也許還能讓他們從黑市去買些米飯和黃油;但要支持第一世界的開發者,比如美國、日本(甚至中國,在人員成本上我們也直逼第一世界了)這樣國家內的開發者,這個數字簡直微薄得令人絕望。這就是互動小說,這個一度還很煊赫的類型的夕陽餘暉:即便是這個類型中最出色、最有話題性和傳播性、完成度也令人滿意的作品,也無法用它支撐一個製作小組的開發者擁有體面的生活。如果要我來評價,如果有一款同樣完成度的「主流獨立遊戲」,比如《Kingdom Rush》這樣的或者Rougelite類的,其收入應該足夠兩位作者移民美國了。

在這個當代遊戲世界裡,互動小說這個類型在遊戲市場中的地位,也恰好和委內瑞拉這個國家在國際社會中的地位很類似:窮困,混亂,所有人都不知道出路在什麼地方。這或許是因為,互動小說這個類型,和如今這個以觀賞性、傳播性、社區性為核心的時代最是格格不入。

如果你要塑造觀賞性,你需要的是「主播製作視頻的動力」和「用戶主動去搜尋視頻的動力」,這兩個動力在互動小說這種以氛圍和故事為核心的類型中都付之闕如:除了紅樓夢這種神作,我很難想像有大數量的用戶會想看別人付費直播長篇書評,也很難想像會有大數量的用戶會搜索不同版本的互動小說視頻來進行反覆觀看。

至於說傳播性呢?傳播性通常需要清晰的概念、易於傳播的病毒性特徵(MEME)和簡短新奇的表現——簡單來說,就是別人能用幾句話勾引起你的好奇心,讓你變成這個系列新的用戶。在這點上,互動小說也極其吃虧——它不像一般遊戲、電視劇、綜藝節目那樣可以構成傳播性,就算真的構成了傳播性,開發者通常也得不到什麼好處。互動小說的遊戲本身,大多是通過氛圍和長篇文字來構成整個遊戲逐漸深入的魅力,這種魅力對一般大眾來說實在是難以理解:長篇文字需要大量的時間、較強的閱讀能力和想像力,很難濃縮在傳播性所需要的幾句話、幾分鐘之內。就算偶爾有真的傳播開來的作品——比如《White Album 2》,它傳播後也幾乎不會對原作者的收益有什麼影響。或許你們會說這是因為沒有上Steam的緣故,但實際上,《Muv-Luv》也剛剛以翻譯版的形式上了Steam,銷量比VA-11還要慘淡。而對於少數「可以接受長篇文字魅力」的用戶,這些傳播性的概念(MEME)和視頻反而會起到反面作用:白學家這種概念不知道排擠走了多少潛在的互動小說愛好者,而各大視頻網站上的互動小說全程直播更是不知道掐斷了多少人去補原作的動力——哪怕是盜版他們可能都不會補了,就更別說正版了。

至於社區性,就更加無從談起。一部互動小說形成一個像紅學一樣的長期社區?理論上可能,但實際上可能嗎?整個互動小說愛好者社區加在一起可能也很困難吧?

至少,對於傳統的,精緻的,利用少數精銳製作人員製作的互動小說這個類型,看起來路是越走越窄了。《VA-11 Hall-A》這樣充滿個性和表達意願的作品,或許也只有在委內瑞拉的環境下才能製作出來;如果是在日本、美國或者中國,即便兩位製作者有著同樣的才華,他們也會被生活壓力和成本壓得喘不過氣,進而將遊戲修改向其他的方向。

比如說,極度壓低成本和周期,讓遊戲顯得更加「獨立和巧妙」。

歐美的互動小說從業人員也想過,或許手機化、移動遊戲化是個出路。大量的遊戲書、互動小說、文字冒險遊戲被搬上App Store和Google Play,但整體看來結果也並不算樂觀。全新的文字互動小說系列大多數收益不彰,只有極少數的作品比如生命線博到了頭彩,更多的則石沉大海無聲無息。移植過去的互動小說看起來利潤倒是穩定不少——但這實際上也是意味著開發成本和周期是被「過去的產品」所承擔的,並非移動平台就真的對互動小說多麼友好。

另外一種壓低成本和周期的方法就是橙光——對的,實際上不管是在美國還是日本,也都有類似橙光的製作平台和手法——可這種就是明目張胆的全面壓縮成本了。如果你是個從互動小說黃金時期過來的用戶,看到橙光上這種平均質量的作品,只會覺得痛心疾首……各位要知道,當年哪怕是小島秀夫,也是做過互動小說遊戲的啊!雖然遊戲的技術不一定強,但互動小說遊戲製作的誠意、細節的打磨,都是國內外各種橙光上的作品無法比擬的。我不知道這條壓縮成本和周期的道路在未來會不會有轉機,但以目前的質量來看,實在無法令傳統互動小說的製作者高興起來。

另外一條路則是「大作化」……讓互動小說變成真正的遊戲,從互動小說變成「敘事性遊戲」或者「互動電視劇」。這條路看起來倒是光明許多,我隨手就能舉出日本和歐美的一大堆例子,比如打越鋼太郎,Telltale或者Failbetter(《無光之海》/《陷落倫敦》的開發商),個個看起來都非常吸引人。

但我不想在這篇文章里進行論述。也許我會另外開一些新的文章,來討論「敘事遊戲」和「互動電視劇」的設計筆記,這在未來的年代裡很可能會成為一門顯要的設計技巧,重要到需要一篇或者更多篇文章進行討論……

但他們不是互動小說,缺乏那種「自傳體小說」或「非商業團隊」也能製作的靈性。這就像你很難說電視劇和小說是同樣的體裁——哪怕它們很可能講述的是同一個故事,比如《冰與火之歌》。這就像J·R·R·馬丁在書齋里絞盡腦汁一個人寫的作品,和HBO動用數千萬美元一集成本拍出的大製作電視劇的區別:我不用數千字進行描述,你也知道它們是不一樣的。

至少,我不覺得《VA-11 Hall-A》這樣的作品會從Telltale手中製作出來,一點可能性也沒有。

你要問我互動小說這個類型的設計應該怎麼辦?老實說,我不知道。

但是,我還是真的很喜歡《VA-11 Hall-A》。

如果說我有什麼遺憾,那就是我買的時候沒趕上這款遊戲中國區沒有打折的時候,所以只能遺憾地用48元買下這款遊戲。

我其實是想出15美元或者68元的。

Just shut up and take my money.

我並不富裕,但我只是想讓製作者能用外匯在委內瑞拉多買幾罐啤酒。

最後是旗艦評論的慣例推薦指數。本次是極為獨特的類型,所以旗艦也採用極為獨特的推薦指數標準。

《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》

(瓦爾哈拉的調酒師,Sukeban Games=兩個委內瑞拉死宅)

戰略航空軍推薦指數:100(0) 逝去的互動小說/GALGAME黃金時代在2016年的迴響

+100 如果你能耐著性子讀完一部英文互動小說,那就不要錯過這個遊戲

-100 如果你不是互動小說的用戶,直接跳過本遊戲,不必浪費時間了——但如果你有多餘的金錢我還是推薦你去Steam買一份

觸樂網原創,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:《VA-11 Hall-A》:互動小說的餘暉。


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