唐三藏在什麼情況下會變成女的?

很多時候,在遊戲角色的設定這個問題上,刻板印象很必要。如果遊戲開發者需要玩家能夠容易地在看第一眼的時候就能對某個角色產生判斷,認識到「他是中華系的角色」的話,就不可能離開刻板印象。

作者丨或閃

好吧好吧,加個前綴,拋開國內一些以打擦邊球為樂事的作品不提,這次想說的答案是,在日本。

比如說,在《智龍迷城》最近舉行的活動「西遊記 三藏一行 降臨」中,三藏就是女的。

《智龍迷城》中「三藏降臨」Event

將男性轉換為女性,在日本遊戲里是一件挺常見的事情。但是在《西遊記》相關遊戲中」將三藏法師設定為女性「的情況會更加典型一些:你幾乎看不太到男性的三藏法師,不玩遊戲的「一般人」也會知道這個設定並接受。也就是說,這個設定的識別度和滲透度都要更高。

這可能要歸功於90年代在NHK大河劇《西遊記》系列中啟用了女演員夏目雅子來扮演三藏法師(雖然夏目雅子在劇中扮演的三藏法師在設定上是男性)。這個系列的電視劇實在是太火了,導致之後幾乎所有關於西遊記的娛樂作品都延續了這個設定。解謎遊戲《18 Puzzle》(18パズル)中,三藏法師也依然是女性;《FATE/GO》最近也上線了一個」西遊記」活動,登場的三藏法師也是女性; 光榮在1999年末出品的遊戲《西遊記》中,三藏法師則是可以由玩家選擇性別(女性三藏的名字叫「陳玄娘」),同樣是光榮出品的《無雙》系列《無雙OROCHI Z》中,三藏法師也是女性,還穿著「胡姬」跳肚皮舞的衣服……

各種遊戲和設定中的三藏法師形象

順帶一提,日產的汽車廣告也有一個」西遊記「版本的,裡面的三藏法師還是女性,並且和夏目雅子長得頗有相似之處。

上圖為電視劇《西遊記》劇照,下圖為日產汽車的廣告

在日本人的印象中,除了「三藏法師是女性」以外,還有「沙和尚是河童」,豬八戒「分不清到底是野豬(イノシシ、漢字為豬)還是家豬(ブタ、漢字為豚)」的爭議。這就好像春節時日本人迷惑於中國的羊年是山羊還是綿羊一樣,日本沒有「豬」這個概念,必須說是「家養的」還是「野生的」(順帶一提,日本也有生肖,他們稱為「干支」,其中的羊是綿羊)。沙和尚則比較匪夷所思,流行的解釋是在日本沒有「河妖」這種東西,於是就找了原生妖怪河童來代替,以拉近親近感。

《18 Puzzle》和《智龍迷城》中沙悟凈的形象。畫風不同,但是都有河童的標識,特徵都是「禿頭」(確切來說是頭上有一個用來裝水的盤子)

丨 在遊戲中日本對中國不可缺少的「刻板印象」

我們都知道有一個詞叫做「刻板印象」。這個詞很多時候都被用作貶義,因為它暗示了對於某種角色、某類事件的一種「並不基於實踐真理」的猜測。猜測從本源上來說就是偏離「正確」的。刻板印象的英文可以翻譯為「stereotype」,它原本是印刷術語,指的是「固定」的鉛版,後來引申為「放到了模子中就不會變通」的刻板印象。

有些刻板印象很可愛,我們會說中國的女性美麗溫柔端莊,人見人愛;有些刻板印象則很匪夷所思。比如在日本「二次元世界」中的中華角色形象會傾向於在句尾加上「阿魯」這樣的調子,這據說是來自於北方方言中的兒化音。還有一些刻板印象就很傷人,中國宣布引進代理日本的手游,好比說《偶像夢幻祭》,日本的網站上就一定會有人在回復「咦這難道不是盜版嗎?」

上面說到的「唐三藏是女性」就是一個典型的刻板印象。這個印象錯得很離譜,直觀地表明了刻板印象「胡說」的屬性。但很多時候刻板印象是「部分正確」的,它會漫畫式地放大或者縮小角色的某些屬性,來達到看起來很有說服力,但其實在胡說的效果。

可是,刻板印象在幫助我們認識世界這件事情上扮演著很重要的位置。極端點說,如果沒有刻板印象,整個世界將會完全被打散,人類也無法思考。因為我們需要把一類東西歸納起來才能夠認識到它們。這些認識也和我們的文化相關,同樣是羊,中國只消說一個詞「羊」,就可以代替所有脊索動物門、脊椎動物亞門、哺乳綱、偶蹄目、羊亞科里的所有生物,而國外則必須要區分是山羊還是羚羊或者是綿羊,否則就說不出話來。

很多時候,在遊戲角色的設定這個問題上,刻板印象很必要。如果遊戲開發者需要玩家能夠容易地在看第一眼的時候就能對某個角色產生判斷,認識到「他是中華系的角色」的話,就不可能離開刻板印象。

日本的遊戲中關於中國角色(或者說並不點名是中國出身、但從命名或者設定上來說可以歸入中華系角色)的「刻板印象」有哪些呢?

最常見最普遍的應該就是身穿旗袍,梳著兩個包子頭的年輕女性了吧。最初的可操控對戰格鬥遊戲女性角色春麗,也是這個造型。

售價一萬日圓的春麗新手辦

依次為《Buddy Complex》《偶像大師》《偶像夢幻祭(女版)》中中華系女孩子的圖片

《智龍迷城》中的「中國神」,包括朱雀、青龍、玄武、麒麟、白虎。所有人都在頭上有兩個球(或者辮子、角),朱雀甚至還穿了旗袍

在手游中,這種傾向非常明顯,尤其當形象本身並不是古典文學或者歷史上著名人物的時候就更是這樣。手游很多時候並沒有具體的情節鋪墊,在向玩家介紹遊戲角色的時候,就需要更加直接、直觀的判斷。在卡牌的設計中,很多時候還會加上蒸籠、包子和熊貓、竹子,還有武術的形象。

為了和同樣是黑髮亞洲人種的日本人做出明顯的區分,很多中國角色會在裝備上特意加入來自中國的「大刀」、中國角色使用的劍尾會被添上流蘇、角色會穿類似於老北京布鞋的鞋子,男性角色在早期都會剃髮盤辮……這些形象集中出現在格鬥遊戲盛行的上世紀80、90年代,也隨著格鬥遊戲熱潮的消散而「退出」歷史舞台。

1985年,科樂美髮行了一款名叫《一二功夫》(イー?アル?カンフー)的遊戲——在國內的盜版卡帶上,這款遊戲直接被稱為《功夫》,遊戲以李小龍為原本。相比同時期出的其他對戰型格鬥遊戲來說,這款遊戲非常「中華風」,主人公的名字分別為「烏龍」和「李」,紅白機版本上的劇情設定甚至就直接放在了清朝。除此之外,萬代也在同一年發售了一款由《筋肉人》漫畫改編的格鬥遊戲,原作中就存在一位名叫「拉麵人」的中國角色,他在遊戲中也登場了。這些遊戲里中華男性形象都比較偏向清代,而且喜歡裸露上身。

《一二功夫》中的角色

遊戲封面和場景中拉麵人的形象(點開大圖)

1991年發售的《街霸II》基本上確立了這種對戰型格鬥遊戲複雜操作的基本系統。這之後的大小格鬥遊戲基本上都沿襲了這種方式。我們把他們按照一定的規則做了一個簡單的分類。

格鬥遊戲中的老人角色集合,幾乎都會留羊鬍子。有些老人角色不打的時候看起來很弱,其實很強

女性角色們。幾乎不是短髮就會有雙馬尾(兩個辮子)

青年男子形象。人數和種類都最多。按照髮型、Pose、出身地(?)等略微做了劃分

比較常見的少林武僧形象

不能歸類的一些。右上的機器人Combot來自中國研發的可行走機器人

順帶一提,特別是男性角色,就官方對他們的性格和愛好描述上來說,普遍帶有喜愛「肉包子、餃子」,性格比較有攻擊性,善於做出自我主張等等的特徵。

而最近,在遊戲、甚至是動畫或者熱門漫畫中都鮮少出現中華角色了。這大概和最近熱門的動畫漫畫越來越少打鬥而是著重萌系美少女的刻畫有關。這些為數不多的中華形象和80年代的中華功夫角色相比也形成了新的變化和新的」刻板「內容。這主要體現在」萌化「角色上,並構成了「中華娘」這種萌系tag。上面列舉的關於手游中中華角色的例子都是這種轉變的例子。

這時你就會發現,在角色選擇這個項目上,只要是中華系的角色,就幾乎跑不開「古典角色」(主要是三國)或者「功夫角色」(主要在格鬥遊戲中)這兩種,這就是說,角色在選擇上幾乎都傾向於30年前或者100年前,甚至兩千年前的角色。日本對中國普遍了解不深是原因之一,但是一個最重要的原因則是,如果不貼上這麼明顯的標籤的話,就會很難和同時出場的日本角色區分。

丨 「歐美也是這麼看日本的」

這種」刻板印象「當然不僅僅包括日本對中國,也包括歐美對日本的印象、說起歐美對日本的印象,有個說法是日本文化在面向歐美的時候會自我包裝成」受歐美人喜歡「的典型日本形象。除此之外,亞洲、尤其是東亞人種作為一個群體時,歐美人其實也分不太清,而且說實在的,美國和歐洲人對於東亞諸國,其實也有著不同的看法和各自的印象。

所以我們也可以說,」刻板形象「也是一種強烈又頑固的、想像中的個性。它還偏偏非常有說服力。歐美對日本的刻板印象也很……刻板。一提到日本角色,總是少不了拿著日本刀的武士和在房檐上走的忍者。這些都受到了電影、漫畫、戲劇、小說等等的深刻影響,甚至還延伸到了其他亞洲族群的」個性「上。

比如說,97年發售的射擊動作遊戲《影武者》(SHADOW WARRIOR)。這款遊戲融合了日本和中國的元素,遊戲的男主角名叫「王洛」,遊戲的封面上也畫著一個大大的八卦圖,但是這個主角的身份是「忍者大師」(MASTER NINJA),在一家名叫的Zilla Enterprise日本公司擔任保安。王洛會在戰鬥勝利之後喊出日語的「萬歳!」(Banzai),武器是武士刀,音樂充滿了東瀛的風格,場景中也隨處可見日語的標識和日本店鋪,包括柏青哥店、自動售貨機、去京都旅遊的捲軸海報,還會隨時出現和遊戲畫風不同的日本「二次元美少女」們。這款遊戲在2012年進行了重置,在iOS和Steam平台都有售。

最上面那張是Steam商店97年版本的標題圖;中間是12年重置版的場景,可以看到看板上寫著中文簡體字「奇拉是壞的」,最下面97年遊戲場景,上書日文「柏青哥店」(可以點看大圖)

重製版中會出現的「幸運餅乾」。這種點心被認為是中國菜的主力菜品之一,但實際上在中國從來沒有過

遊戲中「二次元」女性沐浴場景,可以對比上面的畫風

而在《命令與征服:紅色警戒3》(COMMAND & CONQUER RED ALERT 3)里,按劇情所說:「……蘇聯,已經快要征服整個歐洲了。但對於過去的改變通過蝴蝶效應使得之後歷史發生了天翻地覆的變化,直接造成了一個全新強大的勢力:昇陽帝國(即日本)的崛起。昇陽帝國對蘇聯和盟軍不宣而戰,企圖實現他們的「天命」——即征服全世界。」雖然紅警整體的基調就是惡搞,但除了武士和忍者,日本在歐美開發商的遊戲中幾乎就和它在「二戰」中的形象脫不開關係了。

我們可以看到穿著很「星戰」風格和服、和武士盔甲風格的日方角色、水手服少女、武士盔甲和機器人的組合

在遊戲上,這和在好萊塢的亞洲演員的處境有些相似。縱觀美國的各大電影,我們幾乎看不到亞洲的男性角色作為主角出現,遊戲也是如此。如果我們來看那些不那麼日本、但是又由日本開發者開發的遊戲的話,會發現這些遊戲不過開發者是日本人罷了,幾乎不存在什麼日本或者東洋文化的因子。有的時候,哪怕出現了東洋人,它也甚至並不是」日本人「,而是泛指意義上的」東方「角色,這些東方角色以中華系或者印度系的形象為主。這種偏差和在日本」自家「遊戲的角色設定上極力保持日本人」無性格「、保持其他亞洲國家」刻板的性格「的做法對比鮮明。

當我們再回過頭來看歐美遊戲中」日本人「、或者說亞洲人的形象時,會發現很多」遠西「(相對於遠東這個說法)的人其實會把東洋的東西都混合起來。比如說日本的忍者會發出李小龍」哇嚓~「的喊叫聲,……。我的一個英國朋友直接在日本說」你們中國「,用來泛指所有東亞洲人,包括日本韓國中國泰國越南新加坡寮國。她還很肯定地和我說,」相信我,我們說『中國』,指的就是『亞洲』。「

和中國一樣,日本喜歡在很多地方貼不同的標籤。所以也會產生KY這樣的辭彙,是說「不會讀空氣的那種人」,也就是說你並不會按照套路來說笑話。日本的搞笑會有一種獨特的東西在裡面,這包含了一種「標籤是這樣的」,於是你順著標籤這麼做了,就能達到「逗笑」的結果,比如,如果大家都知道你是中國人,當手裡拿著肉包子,還不小心掉到地上,順便喊一聲」哎呀「的話,就一定能逗笑幾乎所有日本人。

我想,說日本人死板這個「刻板印象」,大概就是從這裡來的。因為他們不僅工作認真,在搞笑上也需要固定套路。

丨 「誰的刻板印象?」

這裡還有一個根本的問題。我基本上同意,在遊戲中多少都會需要」刻板印象「來加深角色印象,本文關於」遊戲中的異國角色「的歸類也建立在這個基礎上,很多遊戲設計者也這麼做;但說實話,到底誰在意你是不是中國人、辛巴威人或者吉爾吉斯斯坦人?日本的語境里還會有」關西人角色「,用來專指嗓門大會講笑話喜歡砍價、或者是有黑道屬性的、主要住在大阪府或者周圍的人群,很多外國人角色如果符合這些特點,也會在用日語配音的時候使用關西方言或者大阪話。但是,許多說日語普通話的角色也會帶有這樣的屬性,何必要單列出關西人的角色來承載它?這是說,關西人的角色定式化很嚴重,這可能是為了讓玩家更好地認識到,哦,這是關西人呀,但是,為什麼非要突出」關西「這個tag呢?

這些刻板的印象在我國也有,比如說東北人會被更容易被認為「帶有黑社會屬性」、南方男性普遍比較「娘」、山西煤老闆會戴著大粗的金鏈子用現金買房、等等,再把範圍拓展到世界範圍,德國人都嚴謹,法國人都浪漫,義大利人天生情種,俄羅斯人一邊拿伏特加當水喝一邊肉搏——你看,刻板印象多重要,雖然我們都知道並不是所有的肯亞人都能長跑,但如果沒有這個認識,我們怎麼好意思說我們了解世界呢?

在寫作過程中,我找到了一篇關於」中華角色特徵「的博文,就有一位日本玩家回復說,「刻板印象當然重要。好比說最近很火的《守望先鋒》這個遊戲,裡面的小美這個角色不符合我對中華妹子的任何想像,我覺得她更像是一個加拿大人。」

(動畫和遊戲中的)中國人不就是穿衣服很土、基本上會參與黑社會或者去做陪酒女、喜歡紅色、嗓門大愛惹事嗎?(這麼說會被中國人噴吧)不過正兒八經地活著的中國人,哪裡有「中國人」的特點……等於透明啊。

某日本玩家認為,小美是非典型性中國角色

說到《守望先鋒》,你看,《守望先鋒》里的兩個日本角色,也都是標準的日本武士和日本忍者的風格,就連小美都已經現代化了,但源氏(雖然包裹了一個機甲外殼)和半藏還跟電影里的「日本武士」一樣,看來,日本人在刻板化別人的同時,自己也被刻板得不輕呀。

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