遊戲畫面酷炫有何用? 沒有一流角色對話難稱佳作
導語
很多蹩腳的對話破壞了遊戲本身的美感,開發者們必須花更多時間寫腳本。
2016年E3遊戲展上周在美國洛杉磯舉行,各大遊戲廠商在參展期間演示了多款新遊戲的Demo。英國遊戲行業媒體《Develop》資深記者James Batchelor近日撰文指出,很多遊戲的畫面酷炫但角色對話令人不忍直視,在社交媒體上遭到歐美玩家的無情嘲諷。他認為遊戲公司需要更注重文字的力量,花更多時間雕琢遊戲內的角色對話。遊戲茶館對文章主要內容進行了編譯。
「好的!讓我們在這兒投幾個炸彈!」
「別當老好人啦。」
「做好準備,因為又來了一波敵人。」
「喲,我準備進來了,給我來點新鮮的。」
在E3展會現場,玩家觀看了很多讓人興奮的遊戲Demo,但Demo中那些質量低劣的角色對話,淪為了玩家們在社交媒體上無情嘲諷的段子。
雖然《Scalebound》、《最終幻想15》、《戰爭機器4》和《看門狗2》等遊戲畫面酷炫,玩法讓人印象深刻,但它們當中的角色對話卻有很多不足之處。從某種意義上講,那些對話甚至比不上玩家們在多人遊戲中略顯俗氣的聊天——遊戲中某些角色滔滔不絕地講著自以為聰明的俏皮話,但聽上去更應當出現在卡通片而非遊戲中。
在過去十年里,遊戲敘事取得了巨大進步,很多開發者逐漸掌握了用遊戲這種互動媒介講故事的技巧。但我們仍然有提升的空間,遊戲內的角色對話就應當引起業界的高度重視。
《古墓麗影:崛起》劇作家蕾哈娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)、作家斯蒂芬-艾略特·埃爾德曼和《龍騰世紀》劇作家大衛·賈德爾(David Gaider)最近呼籲開發者與劇作家密切合作,從而從各個方面提升一款遊戲的質素。開發者們也許應當聽聽他們的意見。
為什麼角色對話激怒了如此之多的玩家?這或許是因為,它們破壞了遊戲畫面和玩法本身的美感。
舉例來說在《Scalebound》中,玩家乘坐一隻龍,向一頭巨型螃蟹扔擲爆炸物本應是遊戲的高潮部分,但角色對白及配音顯得過於休閑,太像過家家的感覺,讓該場景帶給玩家的緊張感大為削弱。同樣,在《最終幻想15》中,當主角與一頭巨大怪物的戰鬥進行到一半時,其隊友的歡呼卻令戰鬥的緊迫感蕩然無存。它們干擾,而非增強了開發者努力營造的場景。
有人會說上述兩款遊戲都由日本公司製作,因此其角色對話設計差勁可能有兩方面原因:其一,日本與歐美文化存在差異,日本遊戲中的角色對話更趨近於動漫風格;其二,遊戲的本地化包裝做得不夠好。如果面向歐美市場宣傳一款日本遊戲,僅僅將遊戲里的日語對白翻譯成英文是不夠的,開發者必須確保角色對話能夠讓歐美玩家產生共鳴。
但受到這個問題困擾的,不僅僅是日本廠商。《戰爭機器4》和《看門狗2》都是典型的歐美大作,在E3現場Demo演示中,遊戲里部分角色的對話同樣與場景格格不入。《戰爭機器4》宣揚個人英雄主義,《看門狗2》似乎為了模仿黑客文化用力過猛,兩款遊戲的腳本都有優化空間。
在《地平線:黎明時分》和《Days Gone》等遊戲的演示Demo中,主角總是在自言自語。雖說這便於開發者引導玩家關注遊戲的亮點,但這種喋喋不休的「解說」,或許會令玩家覺得自己的智商被侮辱。
顯而易見的是,許多遊戲需要更高質量的角色對話——蒼白膚淺的對話會對玩家對它們的印象造成負面影響。通過E3展示在研遊戲作品,原本是各大廠商吸引玩家關注的一次良機,但角色對話卻有可能毀掉他們付出的所有努力。
當然,也有一些遊戲在角色對話設計方面做得很不錯。《少數幸運兒(We Happy Few)》的角色對話簡潔緊湊,能夠吸引玩家迅速進入遊戲中的世界,《戰神》和《恥辱2(Dishonoured 2)》的角色對話則讓玩家看到了遊戲中角色與角色之間的化學反應,讓他們的關係顯得真實可信。《南方公園:完整破碎(South Park: The Fractured But Whole)》中的角色對話則犀利俏皮,但這款遊戲是個特例,遊戲性更依賴於文字和幽默感,而非玩法。此外,該作的腳本由資深電視劇本作家撰寫,他們十分熟悉《南方公園》動畫劇集中的角色。
當劇作家參與一款遊戲的研發,往往需要負責遊戲整體情節、背景故事和動畫等方面的事宜,但與此同時,劇作家也不能忽視遊戲內的腳本。在絕大多數遊戲中,玩家體驗遊戲的時長超過了他們觀看動畫的時長,因此,俗氣差勁的角色對話很有可能令玩家們對遊戲大倒胃口。
開發者們,遊戲中的每一個文字都很重要,你應當為它們投入足夠多的時間。
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