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遊戲是獨立存在的某種東西:《遊戲性是什麼》筆記

定位

閱讀《遊戲性是什麼:如何更好地創作與體驗遊戲》一書的時候,有一點是必要注意的,亦即這是一本由學者寫就的近似科普性質的讀物。

它不是課本 —— 如《遊戲設計夢工廠》或《遊戲設計藝術》,也不是介紹遊戲產業之中的創作流程 —— 如 《頂級遊戲設計》。

也就是說,如其他行業科研與產業的關係一樣,本書也並不能夠為遊戲開發者帶來直接的幫助,但是對於梳理與擴展思路也許會有所裨益。

另外,如劉夢霏在書評之中指出的那樣,這一定位讓本書面臨尷尬局勢:對於學術對象來說,它過於淺顯,而對於普羅大眾來說,它過於嚴肅;因此本書更適合作為資料索引來使用。

但這也許很大程度上並不是因為作者本人的功力不足而導致。由於遊戲研究本身尚且處於十分初級的階段,而且遊戲研究所牽扯到的通常是跨學科領域,遊戲研究的迷茫也不免被帶入了本書的寫作之中。這也使得本書更像是一本攤開的與遊戲研究相關的地圖:它指出的我們應該探尋的問題,但並沒有給出詳實的解答,而是探索的思路。

因此,每一章節之中的內容其實並不豐富 —— 這一點從本書的厚度之中也能夠看出來 —— 這些淺顯的內容如果深究,都可以展開作為單獨的研究對象進行研究。

作者也的確在後記之中說明了這一點。

……不過遊戲研究現在仍舊處於黎明期。筆者也一樣,只不過是進行遊戲研究的大學研究人員。不過,為了讓遊戲研究得到進一步發展,得到更廣泛的社會認同,需要思考「遊戲本身」和「遊戲機制」以何種形式能為社會發展帶來助力,這種態度還是必不可少的。……我們認為,本書之所以能得到這些成果(對諸多研究的整理與總結,以及對特定主題概念的嘗試性研究),正是因為目前遊戲研究學本身還尚未確立。

但是,這並不意味著本書沒有價值。事實上,它以自洽的方式提出了遊戲研究的脈絡,以供後人在此基礎上進行更加深層的研究。這就是我所認為的本書的價值所在。

脈絡

以下是根據本書整理的思維導圖。

但是在思維導圖之中沒有整理出來的是本書的寫作脈絡,因為脈絡大抵上是一種線性的關係,現在試著總結如下:

  1. 遊戲的定義是隨著時代變遷而改變的,而「遊戲性」則是一個含義模糊的概念。
  2. 以第一人稱射擊遊戲的演變為例,得出結論:在「符號」與「玩耍」之外,遊戲還是一種獨立存在的某種東西,這種東西可能就是遊戲性
  3. 遊戲設計要考慮到玩家對於身體與世界的認知平衡(結合視覺與觸覺)。
  4. 在此基礎上,人專註於遊戲的原因 —— 心流理論為主 —— 使得遊戲之中難易度平衡設計與效率預測成為了一個重要內容。其中,效率預估型難度設計是遊戲設計的關鍵,即玩家依照自身技能,在「高風險短時間」和「低風險長時間」中做出最恰當選擇的一種判斷行為。
  5. 到此,作者引出了本書之中對於「遊戲性」的定義:引導玩家進行效率預估,以便玩家通過實際的身體/限制身體認知目標世界,達成自己所設定目標的設計機制(遊戲性),稱為「Ludo」。並且認為:遊戲設計的核心重點,即在限制身體和作用空間的何處設置「引導玩家進行效率預估的機制 = Ludo」。

《智龍迷城》的 Ludo 結構圖

由此可見,儘管本書的話題看上去非常寬泛,但並不是隨意外延,而是有一條相對清晰的脈絡的。而這也是本書之所以取題名為《遊戲性是什麼:如何更好地創作與體驗遊戲》的原因之一。

作者對於中國遊戲產業的看法

在這裡,我還想要介紹一下作者對於中國遊戲產業的幾點看法,因為它對於我們身處其中的人來說有可能是新穎並且具有啟發性的。

首先,作者認為,遊戲與其他產業一樣,若有發展,實際上是必要經過複製、模仿、創新的歷程,前期的複製其實可以被認為是一種「必要之惡」,而哪怕是我們所熟悉的遊戲行業巨頭任天堂也有過這一階段。但是,當然,產業如果只靠複製支撐,會導致相當不健康的環境。

其次,創新是在技術發展的基礎之上的成果,這也說明了為什麼中國遊戲在 2000 年之後藉由網路遊戲的風潮開始發展,雖然其創新是在「服務」模式上而非遊戲機制上。

最後,作者認為中國遊戲多集中為武俠題材,這部分是因為遊戲製作者對於市場的誤判導致的,正如書中所說,遊戲的靈感並不應該只是來自於遊戲領域,而是應該更多來自非遊戲領域以及對於玩家心理的探索,而玩家是嚮往新的體驗的。因此,作者鼓勵中國遊戲製作者進行更多的嘗試。

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