Indie Focus #14: 喪屍路橫衝直撞,地下城不醉不歸

引言

本期 Indie Focus 的題圖遊戲為最近引起非常多關注的 Exanima,其獨特的物理動作系統為玩家帶來了非比尋常的戰鬥體驗。而畫質簡陋,但可玩性非常高的 ios 端遊戲 Imbroglio 則是本期遊戲內筆者玩得最上癮的作品,作者本人非常有藝術家氣質,曾多次榮獲 igf 的獎項。Twelve Minutes 則是一款運用時間循環作為基本機制的遊戲,它是 Luis Antonio 在參與 The Witness 項目之餘的作品,目前仍處於開發之中。最後介紹的 Earn to Die 2 移植自手機端,剛上架 steam 不久,儘管玩法十分單調,但由於出色的執行,遊戲玩起來酣暢淋漓,不失為一款打發時間的佳作。

Exanima

本期 Indie Focus 的題圖遊戲是最近以搶鮮體驗形式上架 steam 的遊戲 Exanima,其來歷頗為傳奇,從它稀奇古怪的名字我們也能初見端倪:由表示前傳的 ex 詞根和表示動畫的 anima 詞根構成。實際上,本作正是開發組為解決一款以物理動作系統為賣點的遊戲 Sui Generis 的製作經費而開發的前傳性質的作品,Sui Generis 獨特奇妙的物理動作系統也自然用到了本作之中,開發組對這套系統頗為得意,遊戲甫一開啟會顯示一個十分特別的警告提示:

儘管是前傳性質的作品,也尚且處於早期開發階段,但遊戲的細節刻畫和氣氛營造卻絲毫不見折扣:整體畫面風格沉鬱陰暗,光影效果表現十分出色。和場景物品的交互方式也有別於多數現存的 rpg 遊戲,可以直接進行交互,像真實世界一樣沒有任何提示,這大大增強了遊戲的沉浸性。

那麼作為遊戲賣點的動作系統又究竟有何奇妙之處呢? 試舉一栗說明:由於角色動作力求模擬真實的物理效果,如果你的英雄飛奔過雜物堆,很可能因為腳被絆住摔個底朝天。而且這種摔倒效果不是提前設計好的,而是根據碰撞和角色的動作基於物理實時演算出的結果。具體表現在遊戲當中,就是無論角色還是 npc,能都夠做出十分細膩多變的動作,刺出一劍抬手的高低,身體偏斜的程度,腳步的位置,都並非一成不變的預設動作。此外,遊戲中的傷害效果,也是基於物理碰撞來計算的。

聽上去確實很美,但實際操作就比較痛苦了。有玩家戲稱這款遊戲為醉鬼打架,筆者認為形容得十分貼切。由於過多的動作細節和蹩腳的操控方式,你很難精確地把控角色的動作和行動節奏,本作的數值設計風格也極其硬核,加之還對不同類型的傷害作出了區分,不同盔甲對不同武器的防護效果不盡相同,很難有一招鮮,吃遍天的情況,這讓遊戲中的每一次戰鬥都變成了一場艱難的挑戰。

綜合評價:難到不合理,操作方式非常蹩腳,打擊感純粹沒有的一款動作 rpg,但推薦每個人都去嘗試一番,它真的能夠帶給你從來沒有過的新鮮體驗,其細膩的擬真動作,很可能是未來動作遊戲的一個重要的發展方向。

購買 Exanima

另外,說到獨特的動作系統,有興趣的朋友也可以關注一下 Overgrowth 這款遊戲:

作者曾在 gdc 上分享過他們的設計實現思路。相比 Exanima 這款遊戲的操控設計要合理得多。可惜遊戲本身開發一直沒有什麼進度,steam 上發布的版本只是個流程很短的 demo 性質的東西:

購買 Overgrowth

Imbroglio

2016 IGF 遊戲設計獎提名作,本周榮獲蘋果推薦的 ios 端遊戲 Imbroglio 是一款你絕對不應錯過的作品。遊戲畫面雖說簡陋隨意,但精緻巧妙、極富深度和策略性的玩法設計令人嘆服,令人想起畫風類似,設計也同樣巧奪天工的口碑佳作 Dream Quest

Imbroglio的遊戲畫面

Dream Quest的遊戲畫面

本作或勉強可歸類為 Roguelike 遊戲,但也夾雜了卡牌策略要素,因此連作者 Micheal Brough 本人似乎也不甚確定遊戲類型,在官網的介紹說明的 Roguelike 字樣後添上了一個令人莞爾的問號。

遊戲機制也的確混搭:

玩家控制英雄在一個 4X4 見方的地牢中尋找星星,每當找到星星時,地牢的牆壁就會隨機變化,最終的得分正是以尋找到的星星數量來結算。從地牢的四個角落會時不時鑽出怪物獵殺玩家,玩家死亡則宣告一局結束。有趣之處在於,地牢地板是一張張寫有描述的卡牌,玩家的攻擊方式和傷害正是由所處位置的卡牌來決定。在一局遊戲中,卡牌的組合和位置都不會變化,但卡牌會隨著痛飲怪物的鮮血(站在對應位置上殺死一定數量的怪物)慢慢升級,升級效果也參照卡牌描述。本作設計了紅藍兩種血條,歸零均會導致死亡,不同卡牌有的擅長對付紅血怪,有的適合解決藍血怪;升級效果也不盡相同:有的卡牌一開始效果拔群,隨著升級威力反而變弱;有的卡牌一開始效果平平,隨著逐漸變強會成為左右戰局的關鍵位置。如果因為地形變化陷入不利地形被怪物圍攻,很可能就會導致遊戲失敗,為了保證儘可能久的存活,你需要合理規劃移動路線和升級策略。收集到足夠多的星星後,就能解鎖更多的遊戲內容:比如用於自定義地形的卡組編輯器,更多的擁有不同職業特性的英雄等等。本作還設有排行榜系統,在這裡你可以盡情探索最優的地形/職業搭配,來衝擊高分挑戰全世界的玩家(上次筆者挑戰時,全球最高分玩家 201 星,看起來有那麼一絲絲挑戰成功的可能哦)。

本作脫胎自 Michael Brough 早年的另一款作品 868-HACK,這是一款賽博朋克風格的隨機地牢遊戲,也曾獲得 2014 IGF 遊戲設計獎與最終獎榮譽提名,並且早已在 steam 和 appstore 上架。

購買 868-HACK

尤為有趣的是,869-HACK 的某些設計思路和創意也是來自作者更早的另一款作品:為 roguelike 遊戲鼻祖 Nethack 編寫的拓展模組 7 day roguelike。儘管這三款作品存在一脈相承的關係,但 Michael 不僅僅是在從老的作品中汲取靈感、總結經驗,也會在舊有機制的基礎上加入新的交互方式和玩法,這種不斷迭代和豐富完善的過程,令他的作品不僅具有極高的完成度,還非常富有策略深度和趣味性。這種做法值得其他開發者借鑒學習。

有興趣的就來試試吧:

Imbroglio

Appstore 購買地址

Twelve Minutes

以時間循環為元素的影視和遊戲作品已經非常之多,但 Twelve Minutes 可能會給你帶來非常不一樣的體驗:

玩家扮演剛回到家的丈夫,妻子正在洗澡,接著兩人如同平日一般吃晚餐,正在這時,一名自稱警察的人卻闖入家中將他們雙雙打暈。丈夫再次醒來後,卻發現自己又回到了剛進家門的那個時刻,一切都和剛才警察闖入前一模一樣,但妻子對此好像一無所知。就這樣接著再次吃了晚餐,自稱警察的人再次闖入,再次將兩人打昏,不斷循環下去,從丈夫剛進家門到被打暈恰好是十二分鐘。丈夫陷入了時間循環,而玩家需要藉助場景中一切可能的物品,調查清楚究竟發生了什麼。

Twelve Minutes 並非將時間循環作為點綴式的遊戲機制,整個遊戲劇情的組織方式都離不開這個基本的設定,這讓我們非常期待遊戲最終的表現效果。

本作是 The Witness 的開發者之一 Luis Antonio 工作之餘的作品,目前仍然處在開發之中,希望早日能看到最終的成品。

打破十二分鐘的魔咒

Earn to Die 2

Earn to Die 2 是一款移植自手機端的 2D 橫版駕駛遊戲。

遊戲玩法和一般基於物理引擎的2d賽車沒有太大區別,但加入了碾壓殭屍的要素,也引入了更複雜的升級系統。您需要駕駛車輛穿過充滿殭屍的末日世界,從大群的殭屍中殺出重圍。隨著遊戲推進,您可以解鎖新的車輛,並一步一步將將它們改裝成終極的殭屍殺戮機器。

總的來說,這款遊戲玩法有些單一,暢快無腦,橫衝直撞,一路向前,如果遇到困難做做升級總能順利過去。但本作勝在出色的執行上面,無論是像素動畫,還是子彈時間特效,都做得十分精細良心,無聊時可以拿來消磨一下時間。

購買 Earn to Die 2

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