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榜單透視:聚焦海外Top10:審美不同,怎麼談戀愛

1.一周榜單數據:看圖說話

上周,歐美地區和日韓地區ios暢銷榜的Top10相對比較穩定,偶有波動也屬個例。那麼首先來聚焦一下這四個市場的榜單排名和分布情況。

北美榜單上,前五看起來似乎只有Supercell佔優,但是考慮到Epic War是Machine Zone的子公司,而King的《糖果蘇打傳奇》就在第七名虎視眈眈,所以重頭戲仍屬三國鼎立狀態。剩下的遊戲則為分屬不同公司。

而進入前10的遊戲分類則策略類佔兩款,RPG佔三款,休閒遊戲兩款,模擬賭場兩款,動作遊戲一款。

歐洲榜單則和北美一脈相傳,前五依舊是三家三分,而前十之內Supercell又增加一款《海島奇兵》,因而成為前十大戶。

從類型上說,策略類遊戲佔三款,RPG佔三款,休閒遊戲兩款,動作遊戲一款,運動遊戲一款。

再來看看韓國。超級巨頭Netmarble的名字在暢銷榜上早已是常客,雖然首位偶有不保但基本前十之內穩定通常保持在3-5席。NEXON緊隨其後,入圍兩款。

然而從類型上來說,益智類遊戲3款,RPG類4款 ,運動類1款,動作類1款,策略類1款。

最後,來看看日本。作為一個手游界的「異類」,常年佔據手游暢銷榜排行榜前列的大部分是之前做掌機家用主機的遊戲公司,前十之內並沒有兩款遊戲出自同一家公司之手,但熟悉的名字卻不少。SQUARE ENIX、KONAMI,這些公司對於遊戲玩家而言都是耳熟能詳的。

類型上來看,益智類遊戲3款,RPG類6款 ,運動類1款。

2.兼容性不高:歐美與日韓的尷尬融合

通過對比可以發現,歐美和日韓前十之內極少有交叉,通常內部融合交換多,然而彼此之間卻很難相融。

而究其原因,大致有以下三點。

1.強龍不壓地頭蛇

就世界範圍而言,歐美和日韓都屬手游大戶。本身市場較為成熟,本土手游的數量和質量也都有所保障,玩家的忠誠度和認同度也非常高。在這種情況下,想要以外來者的姿勢進入市場就十分有難度。

2.文化差異造成的審美差異

中西方在審美上的差異之巨大是有目共睹的。無論是從UI,角色設計,遊戲畫面,甚至故事發展趨勢都各具特色且差異很大。這就造成了在本地頗受歡迎的畫風在海外市場淪為小眾。然而如果對這些方面進行大範圍的改動,那麼不僅付出的代價太高,而且有使遊戲失去原本的特色的危險。

3.玩家對遊戲類型的偏好差異

其實文化差異不僅表現在玩家們的審美差別上,更多的是一種對玩法的偏好差異。對比各個地區的熱門遊戲類型不難發現,東亞地區的有玩家對RPG遊戲的偏愛十分嚴重,尤其是日本,佔到了6成,益智類遊戲則佔到了第二位。而歐美玩家對RPG的熱情則略顯遜色,策略類遊戲成為他們的心頭好。甚至就RPG遊戲而言,美式RPG和日韓系RPG的差別也十分之大,無法互相喜愛,也是情理之中的事情

歐美和日韓彼此進入的方式也不太一樣,歐美市場通常情況下不會做除了翻譯之外的大的改動,日韓遊戲則多數會針對海外市場推出海外版本,通常包括Icon重新繪製和重新配音等。這兩種方式並不能說有優劣之分,但也反映出了其背後「文化輸出」和「入鄉隨俗」的思維方式差異。

而對於在海外市場比較成功的例子也自然是有的,比如Supercell的《部落衝突》系列和Natmarble的《MARVEL:Future Fight》,前者依靠的是自己優秀的核心玩法和強大的用戶基數,而後者則是採取選取歐美熱門IP進行遊戲改編的聰明做法。

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