元遊戲:打破虛擬和現實的界限

導語:元遊戲(meta-game)的概念對大多數人來說都比較陌生。其實不只是遊戲,在小說或者電影這些較為成熟的領域,都很少見到國內對其進行討論。然而儘管你可能對它一無所知,但只要有意識地尋找,就能發現meta元素其實大量存在於不同作品裡。

作者:莫v伊

原文地址:機核網

請注意!內有劇透!

在電子遊戲領域,因為業界在近幾年才普遍意識到到遊戲的媒體屬性,所以對於元遊戲的研究更是連起步都談不上。但即便如此,我個人還是認為,元遊戲雖然永遠不可能成為主流,但因其獨特的表達方式,註定會在未來佔有一席之地;特別是近幾年來,元遊戲里也誕生了個別極為出色的作品,其中甚至不乏年度遊戲級別的佳作。所以深入了解元遊戲的概念,或許能幫助我們更好地欣賞這類作品。

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曾獲2015年度RPG提名的《undertale》

Meta概念的來源——元小說(Meta-fiction

很多人認為只要引入了遊戲之外的元素,就可以稱之為元遊戲;但這種定義從某種程度上忽略了元遊戲的獨特價值,未免有些輕率。Meta-XXX的概念最先來源於文學領域。早在20世紀中期,西方就已經有作家開始有意識地創作元小說;但一直到了1970年,「元小說(Meta-fiction)」這一術語才被美國作家威廉·加斯在他發表的《小說和生活中的人物》里首次使用。

到了80年代,「元小說」的理論研究開始引起重視。英國杜倫大學英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早對元小說作出系統闡釋的理論家之一。她在其專著《元小說:自我意識小說的理論與實踐》中給「元小說」一詞下的定義是:「元小說是小說寫作的一個術語,它有意識地、系統地使大家關注其作為人工製品的地位,以此提出有關小說和現實之間關係的問題。」

要理解這句話應首先意識到這點:一切小說從本質上來說都是虛構的。讓我們信以為真的,是其中基於現實的部分;因此傳統小說的作者都力圖構建一個真實可信的世界。然而元小說卻反其道而行之,不僅沒有遮掩「小說是虛構的」這一事實,反而刻意通過某種手法將其暴露出來;其中較為常見的手法就是故意暴露敘述行為或者敘述者本身。例如在中國古代小說在寫完一章的時候,往往就用「欲知後事如何,且聽下回分解」這一句作為結尾;在塞萬提斯的巨著《堂吉訶德》中,作者也時不時地走入小說里,對裡面的情節指指點點。所以元小說雖然是個新概念,但絕對稱不上什麼新發明。

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《堂吉訶德》被認為是元小說的始祖

元小說的定義也可以直接照搬到其他媒體形式上。有心的玩家一定不難發現,meta元素其實大量存在於遊戲中,但大多僅僅以彩蛋的形式存在;能將其熟練運用於遊戲主體、製作出一個成熟元遊戲的製作人少之又少。而且正如塞萬提斯創作《堂吉訶德》之初,也沒想到自己的作品會成為元小說始祖一樣;一款優秀元遊戲的問世,往往也並非作者有意為之,更多地是源自於個別天才製作人的心血來潮。因此距離像元小說那樣系統規範地研究元遊戲,業界還有很長的路要走。

元遊戲:互動與敘事的融合之道

眾所周知,遊戲與其他媒體形式最明顯的區別,就在各種玩法表現出來的高度互動性。這本來是遊戲的一大優勢,合理的玩法設計能令玩家更容易沉浸遊戲之中;但若一款遊戲的製作目的並非單純為了娛樂,而更多地想以敘事為主的話,高度的互動性就可能對遊戲造成阻礙。

我們不妨先設想一個場景:當遊戲進行到一定階段,需要一個NPC交待劇情的時候,你是站在原地靜靜聽他說完,還是四處走動干點別的事?相信大多數玩家都會選擇後者。不過考慮到遊戲的劇情和背景,玩家這些行為往往都是不符合當前環境和角色定位的;結果這段預先設計好的程序,不但沒有讓玩家代入劇情,反而讓玩家產生了「齣戲」的感受,完全與設計者的預期背道而馳了。

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開創了互動電影類型遊戲的《暴雨》和《超凡雙生》

因此現在大多數遊戲在需要講述劇情的時候,往往會選擇減少場景內可互動的要素、甚至完全限制玩家的行動的辦法來凸顯劇情;當玩家無事可做的時候,就不得不把注意力更多地集中到劇情上面了(其中做得最徹底的就是《暴雨》和《超凡雙生》)。但這種做法也有弊病——如果互動僅為觸發敘事而存在,這樣的作品在嚴格意義上還能稱之為遊戲嗎?

再說下去就有點偏離主題了。總而言之,敘事與玩法的矛盾一直是困擾業界的重大難題,不過元遊戲似乎為此找到了一條另類的解決之道。因為元遊戲本身就要刻意暴露自己的虛擬屬性,所以一般遊戲唯恐避之不及的荒誕和齣戲,反而是元遊戲求之不得的手段。

以年初的一款元遊戲《小馬島(pony island)》為例。無論是出現<ERROR>的開始界面,還是無聊到爆的pony island(遊戲里的小馬跑步遊戲),其實處處都在提醒玩家「這只是個遊戲」。但玩過的都知道,在小馬的世界之外其實還存在著另外一層由撒旦操控的世界,這個世界才是玩家的主戰場。因此所謂的齣戲並沒有真正的齣戲,只是為了另一部戲做鋪墊罷了

同時《小馬島》還通過各種各樣的手段暗示玩家:我(遊戲)知道在這個遊戲世界之外,還存在另外著一個世界(既玩家所在的世界)。這時候,連玩家所在的現實世界也被納入遊戲當中;玩家不再需要寄託於某個角色參與遊戲,而是真正成為了遊戲的參與者之一,自然也不存在齣戲一說了。

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《小馬島》遊戲截圖

元遊戲:打破虛擬和現實的界限

相信初次接觸元遊戲的玩家,一定會被它打破常規的創意所驚倒,但這個優點從另一角度來說,卻是元遊戲的隱患所在。目前元遊戲的樂趣主要源自於打破常識的意外感——這在《小馬島》上表現得相當明顯。如果有一天,我們早已對元遊戲的各種套路司空見慣,不再對它感到驚奇的時候,還能從中獲得樂趣嗎?

從這個角度思考元遊戲的未來,似乎是走進了一個死胡同:元遊戲的發展必然伴隨著它的流行,但流行的同時又會帶來玩家的審美疲勞。如此看來,元遊戲似乎只能是曇花一現了。

好在事實並非如此。在文學領域,前人早已為我們指明了道路。元小說其實早已在現代小說中佔有重要地位,它出現的原因並非單純地來自於小說對於開創新形式的需求;同時元小說在表現某些題材上,相比傳統的小說的確有其不可替代的優勢。

以一本特別出名的元小說《蘇菲的世界》為例。《蘇菲的世界》是一部有關哲學史的小說,小說前半部分以蘇菲的視角正常展開,但在中篇通過哲學家之口,揭開了蘇菲原來生活在一本書里的事實:原來這本書是一位父親送給他15歲女兒席德的禮物。蘇菲認識到了自己的虛構身份覺得很失落,但當她慢慢發現了席德和她父親也並不真實的時候,逐漸接受了自己的身份,開始有了新的生活目標。而席德(以及讀者)藉助蘇菲的故事,也發現了自己面臨著與蘇菲同樣的問題。

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《蘇菲的世界》經常被作為哲學的啟蒙讀物

《蘇菲的世界》用元小說的形式來表達哲學思考,二者可以說是相得益彰;如果沒有藉助元小說的形式,複雜的哲學命題不會如此深刻而又清晰地展現在讀者面前,又引起他們如此強烈的共鳴。因此對元小說來說,揭露自己的虛構性只是手段,目的在於探討有關虛擬和現實之間的某些話題。

從某種程度上來說,這樣做也是迫不得已。前面提及過「小說都是虛構」這一觀點,但在日常閱讀小說的過程中,我們其實都自願放棄了對小說內容真偽的刨根問底,這是欣賞傳統文學的一個前提。而元小說所關注的,恰恰是這種被掩蓋起來的虛構性;可是傳統小說的觀念早已根深蒂固,如何才能揭露小說的謊言?那就只能告訴讀者自己在說謊了。

元遊戲的目的也同樣如此。在《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》中,作為引導者的旁白不斷在強調一個遊戲的主題:「這是我的故事,不是你的!」若玩家反抗旁白的指示,收穫的往往是悲劇性的後果;但按照旁白的指示行動,得到的卻又是一個最為無聊的結局。這其中的矛盾正是值得玩家深思的地方。

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《史丹利的寓言》無限循環的電腦桌面

《地底傳說(undertale)》里探討的內容則更為複雜和深刻,這裡只舉其中一例。眾所周知《undertale》根據玩家對待遊戲角色的不同態度,會得到不同的劇情和結局。多結局的設定在傳統RPG里並不罕見,為了得到最理想的結局,玩家一般都會通過多次SL達成目標。

但《undertale》別出心裁的一點在於,雖然提供了SL功能,但玩家並不能通過SL真正彌補過去的一切錯誤;遊戲里的角色不僅知道玩家有著SL的能力,個別角色還會反過來利用SL對付玩家。甚至在玩家達成完美結局通關後,遊戲還會懇求玩家不要reset這個世界,讓這個世界真正地歸於平靜。這一切都是為了告訴玩家——我們不是一堆冷冰冰的數據,我們可以真正地活在你的心裡。

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當玩家在 undertale中揮下屠刀的時候,是否也是出於這種心理?

相比《小馬島》僅僅利用meta元素製造樂趣,這兩款遊戲便要高明許多了;在保證樂趣和劇情的同時,也充分利用了元遊戲的優勢,探討了虛擬和現實間的種種問題,給遊戲增添了一定的深度。不過歸根結低,元遊戲只是一種形式,究竟能否創作出優秀的作品,還是得看製作人的本事了。

結語:

數年前接觸《史丹利的寓言》時,雖然不知何為元遊戲,但至今也能回味起當年的震撼;幾個月前又玩了《undertale》和《小馬島》,對元遊戲有所了解的同時,也突然覺得相比這三款遊戲的超高素質,其獲得的關注實在略低了點,故此才覺得應該普及下元遊戲的概念。

所以在看完了本篇文章之後,大家也不要忘了試試文章中提及的三款遊戲(特別是《undertale》),畢竟安利才是這篇文章的主要目的啊!

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