題材內涵對遊戲設計的意義
遊戲設計特彆強調模型,因為遊戲的核心是玩法。當被問及「你打算做一個什麼樣的遊戲」時,人們往往也會先回答:「它的玩法是……」
對模型的過分強調會將題材擠到某個尷尬角落。當我們預先選定了某個遊戲模型,並嘗試為這個模型尋找題材的時候,題材容易淪為外在裝飾。極端的例子就是廣為詬病的「換皮遊戲」。
但實際上每個題材都有相應的內涵。對遊戲設計來說,題材的內涵是有參考價值的。
我們從模擬遊戲說起。這是遊戲中的一個大類,對現實的還原是這個大類的特點。以《歐洲卡車模擬》為例,玩家以卡車司機的身份穿梭於城市之間。同是扮演司機角色,我們一般不會把歐卡歸類為競速類,而是把它歸為模擬類,原因就在於這個遊戲的設計目標並不是表達競速這個核心玩法,甚至也不是表達經營這個核心玩法,它是在描述開卡車的生活,還原卡車司機的職業體驗,是比較純粹的模擬。如果讓我來設計這樣一個遊戲,我的第一個問題將是「卡車司機的生活應該是什麼樣的「或」卡車到底是怎麼回事」,而不是「這個遊戲的玩法是什麼」。
對於這類遊戲來說,題材的內涵對設計有很大的參考價值,而不僅僅是外在的裝飾。如果讓我做一個類似 Car Mechanics Simulator 這種遊戲。我得先了解汽車的構造,了解汽車修理這門生意的基本投入和產出,然後在這個基礎上,把我所了解的東西抽象成程序語言和美術語言能夠描述的模型。
這不是說模型不重要,恰恰相反,以題材為導向的設計是為了得到更有意思的模型。作為藝術下的一個門類,遊戲的源頭最終在於生活,但隨著問世產品的演化,一些廣受歡迎的模型會成為通用的模版,換句話說不同的遊戲常使用相似的模型。從模型出發去設計遊戲應該成為常規做法,但這種做法有時候給不出足夠的調整模型的理由,而如果反過來,我們從題材出發去抽象模型,可能會有更多餘地。
從生活中抽象模型,是題材內涵對於遊戲設計的意義所在。當我們以這種方式來設計遊戲的時候,我們問自己的問題是:「我們試圖還原的這種生活是什麼樣的?」,我們用這個問題來取代:「我們遊戲的玩法是什麼?」,對於「模型枯竭」的現象,這或許是一個解決思路。
做一個以模擬經營為玩法的遊戲,和做一個以趕海漁場為題材的遊戲,在我看來是兩個不同的思路。前者是以模擬經營這個玩法為出發點,後者得去思考漁場運作是怎麼回事。它們有機會導出不同的設計。
一般來說,從題材抽象出模型的難度很大,因此對於項目來說風險也較高。選定題材相對容易,但以模型的方式把它描述出來卻很困難。大部分情況下,這是因為我們缺乏一套理論來理解這個題材,對於複雜系統而言尤其如此。
我們都知道物理引擎是遊戲引擎的一個重要組件。物理引擎描述了生活中最常見的物體的運動,它之所以可以成立是因為我們有一套成熟的理論——經典力學來對付這件事,我們知道如何根據物體的受力來更新它的運動參數,因此只要性能上沒有太大的制約,我們就可以依據這套理論做出足夠精細的模擬,比如排球和臀部的凹陷。可一旦我們試圖描述的對象超過了我們所能描述的範圍,難度就體現出來了,譬如戰爭。
作為被玩爛的題材,許多製作團隊聽到三國兩個字就頭疼,然而嚴格地說,歷史是複雜程度最高的題材之一,即使有三國志系列珠玉在前,也很難說這個題材已經沒有挖掘的餘地。譬如我們是否有可能像 Democracy 描述西方現代政治那樣的方式來描述這段歷史呢?也許可以,只是說真正的難題——對那段時間的地理、經濟、軍事等各方面的理解——會躺著等你就是了。
可能是個人喜好的關係,我一直覺得這種做法很吸引人。我甚至認為這是遊戲與其它藝術門類的一個重要區分點。因為在規則的層面去精細地描述一個世界,並湧現出各種可能,這是小說或電影很難做到的。
文中提到的幾個遊戲:
Euro Truck Simulator 2 on Steam
Car Mechanic Simulator 2015 on Steam
Democracy 3 on Steam
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