關於桌游數字化的一己之見以及其他
1從排名第一的桌遊說起
最近bgg(boardgamegeek,簡稱bgg)長年排名第一(最近剛被擠到第二)的桌游冷戰熱斗(twilight struggle,簡稱ts)上了steam。這款遊戲將冷戰中的經典事件化為幾十張卡牌,讓扮演美蘇雙方的兩名玩家在一張遊戲版圖上體會大國之間激烈的博弈。
無數情懷桌遊玩家(比如我)紛紛剁手。
當然,這只是表象——真實情況是,無數把周圍的人虐了一圈,再也找不到對手陪自己玩這款遊戲,覺得自己獨孤求敗的玩家決定上steam把全世界的玩家虐一圈。
然後,許多自我感覺良好的外國友人被虐了。
究其根源,在於老外根本不知道這個遊戲當中蘇聯強在哪裡——簡單解釋一下吧。這個遊戲當中有一個DEFCON(戒備狀態)的概念,一開始是5,每輪開始回復1點,每當一名玩家試圖在戰場國(即相對重要的國家)中引發政變,或者某些特殊事件發生時,DEFCON會下降1點,一旦這個值降低到1,核戰爆發,遊戲立刻結束,引起核戰的當前回合玩家輸掉遊戲。
顯然,這個遊戲不鼓勵引發核戰,大部分玩家也都是這麼玩的。
然而這個遊戲的正確玩法是永遠把DEFCON鎖定在2點,讓對手畏手畏腳——由於蘇聯是每一輪的先手,蘇聯玩家就此掌握了幾乎每一次政變機會。儘管地圖和卡牌對蘇聯一方略微不利,在政變上的特權足以讓他們壓著美國打。
每一個來自f14平台(一個誕生於bgc論壇的小眾桌游平台)的中國玩家都知道這一點——這便是外國友人們被花式吊打的原因。(但你不需要擔心平衡性問題,因為遊戲還提供了一個蘇聯向美國讓點的變體規則,然而,以國際友人的水平,他們並不能意識到蘇聯需要讓點。正相反的,他們中的一些人甚至願意為了拿到大美利堅而向蘇聯方讓點。)
同樣的事情也發生在歷史巨輪(through the ages,簡稱tta)這款遊戲上,這是一款深受文明電腦遊戲啟發,卻完全改革了電腦遊戲中所有不適合桌游的元素的革新之作。
在f14平台上,遊戲策略已經從米開朗基羅刷分很強(這個遊戲的目標是得到儘可能高的文化點數,也就是勝利分,米開朗基羅是這個遊戲中最強的得分領袖之一),發展到如果你用米開朗基羅我就先發展科技然後用高級兵種打崩你,再發展到我一邊用米開朗基羅混點分數一邊造兵跟你打根本不給你發展高級兵種的時間最後靠米開朗基羅的分差贏你,又發展出如果你用米開朗基羅混分我就用成吉思汗跟你一起邊攀軍力邊混分等策略。
然而,在一個更加廣為人知但總體來說還是小眾的桌游平台——在線桌游競技場(boardgamearena,簡稱bga)上,玩家總體還停留在第一階段,筆者靠著第二階段的水平便能橫行這個魚塘,排行榜的前列更是被國人以及比國人還莽的bgo玩家霸佔(即boardgaming-online,這裡的部分玩家認為最優的策略是不做任何內政,靠著哥倫布發現的一張殖民地瞬間爆炸出大量的資源一波捅穿對手,他們的這種在我等f14玩家看來有失偏頗的觀點直接導致了遊戲設計師vlaada chvatil在新版tta中做了一些愚蠢的改動,順便一提,剛才那個讓人不知道怎麼念的名字屬於一個捷克人,一般我們稱他為vc——實際上,剛才我拼寫這個全名的時候也查了資料)。
好吧,扯得有點多了。
如果你還沒被這一長串的廢話趕走的話,讓我們回到正題吧。
總得來說呢,桌游的電子化給了整個世界的玩家一個交流和切磋的機會。讓他們不至於故步自封,見識到更多的玩法,進一步領略遊戲的魅力(或者被打得強退遊戲)。
此外,典型的桌游電子化案例還有萬智牌(Magic the Gathering,簡稱mtg)、領土(Dominion)、召喚師戰爭(Summoner Wars)等等。
然而,他們並不成功。
他們做到的,只是將對這個遊戲感興趣的桌游愛好者,通過互聯網聚集在一起(並讓其中的一部分被另一部分花式吊打)。線上的遊戲微小的帶動了線下的銷量,卻也只是僅此而已。(ts不算,ts是拿一個桌游情懷加冷戰情懷的雙重情懷遊戲重新圈了波錢)
到目前為止桌游電子化的成功案例貌似有且只有一個——三國殺OL。在這個話題上我並不想做太多展開——因為三國殺的成功是一個許多機遇促成的奇蹟,一個已經結束了的,並且不會再次發生的奇蹟。它曾經不只是一個桌游,而現在,它幾乎什麼都不是。(我不想談論游卡或者邊鋒,一方面是因為我認識一些相關的人,另外一方面是因為我又跑題了)
2桌游與電腦遊戲之間不得不說的故事
實際上,將桌游轉化為電腦遊戲的進程開始地非常之早——如果你把那些最早的rpg視為dnd(龍與地下城,Dungeons & Dragons)的電腦版,並且跑團愛好者願意將自己算作桌遊玩家(廣義的)的話。
玩家失去了腦洞大開的gm和在他的操控下可以進行任何形式的互動的npc,失去了歡鬧的pc們和時不時會出乎自己意料的同伴,失去了在和想像力一樣無邊無際的世界中旅行的可能。
而他們得到的,是被簡化為randbetween(x,y)的a+bdc,是不需要進行無盡的加減法,是再也不會被村規的結算規則,是隨時都可以存檔讀檔強退遊戲的特權,是一個有圖有真相的世界,是一個可以獨自一人去參與的故事。
再往後,rpg遊戲開始逐漸遠離dnd。
早期的rpg還會試著讓玩家明白,我們的這把劍的傷害是6-10,命中率是80%,對惡魔系敵人造成+4傷害。到了後來,這個表述被簡化為傷害8,命中率高,剋制惡魔。再後來,傷害8變成了80,800,8000,80000……劍還是那把劍。
玩家不需要知道命中率高是多高——就算他們知道命中的概率是80%,也會因為連續三個miss而懷疑數據的真實性。玩家也不需要知道克制惡魔有多克制,正如他們不需要知道傷害公式到底如何運作一樣。(高端玩家除外,但他們總有辦法知道真相,設置一些障礙甚至會讓他們感到高興)
魅力這個屬性被越來越多的rpg捨棄——玩家很可能只玩一個周目,為什麼要準備兩套對話,甚至兩個分支劇情給魅力值不同屬性的玩家呢?與之一同消失的是角色扮演向的職業吟遊詩人(bard)。
ps:如果一個團里沒有吟遊詩人,稍微靠譜點的gm也會降低交涉檢定的難度值確保玩家拿到能讓遊戲玩下去的情報,甚至讓鄰座的客人在大聲交談中透露關鍵信息——因此,吟遊詩人在dnd中也算個隱藏職業。
不同施法職業的主屬性也被整合了——比如說,在dnd當中,法師用int不用wis,牧師用wis不用int(一般intelligence被翻譯成智力,wisdom被翻譯成感知,但這種翻譯法顯然不太貼切)。高int低wis意味著書獃子,高wis低int意味著神棍——但電腦遊戲的設計師沒有理由也無法讓一個電腦遊戲玩家去扮演二者,那麼,為什麼不整合這兩種施法能力的來源呢?
就這樣,厚厚的dnd規則書在rpg的發展過程中被不斷的簡化。在如今的rpg里,你只能在種族和世界設定上看見一點模糊的dnd影子。(但你也很難說清楚這裡面有多少來自魔戒,又有多少來自戰錘以及其他奇幻遊戲)
當然,rpg絕不只是在做減法。
首先,回合制逐漸變成即時制,乃至二者的混合體。(一些遊戲的行動由一個行動條操控,你必須讀滿條才能行動,但在選擇行動的過程中遊戲還在進行。而另一些遊戲反過來,玩家時刻都在行動,但重要行動都會消耗行動力,等待行動力的過程就相當於是一個回合)
變化遠不止這些。
除了剛才說到的,當遊戲不再需要手算後,數值可以任意地增大外,遊戲還允許了更加複雜的運算。
比如說基於乘法的暴擊,比如說基於除法的減傷,比如說混合了四則運算的除了專業人士沒人說得清楚的複雜的傷害計算公式。(減法傷害公式有一個硬傷——無法破防;除法公式的缺陷則是太中庸,堆防和堆血,堆攻擊和堆爆發會產生幾乎等價的效果;而混合了四則運算的除了專業人士沒人說得清楚的複雜的傷害計算公式……呃,據說是很好)
一些遊戲捨棄命中率,命中和閃避全憑玩家自己的操作。
一些遊戲加入彈藥甚至食物和飲水這樣的資源,無需玩家勞煩便默默地自行扣除。
這裡本應該有很多排比句,但地方太小寫不下——不,我是說我懶得寫了。我相信讀者可以自行腦補出太多太多如今的rpg超出dnd原本形態的地方。
總而言之,他們離dnd越來越遠,但誰會否認,這一切源自於多年前桌邊的記錄著人設的紙張和幾枚d20骰子呢?
從某些意義上來說,dnd是最成功的一款電子遊戲化的桌游。
儘管它本身已經化為情懷向的准dead game。
在此,我要提出一個觀點——桌游的電子化不僅僅是將桌游規則寫成程序。
相信很多人已經猜到我下面要說什麼了。
ps:實際上,還有一個值得一談的案例——戰棋。由於分析起來還是上文這一套,我就不在贅述了,有興趣的讀者請自行腦補實體戰棋變成數字戰棋的過程中發生的種種變遷。
3兩款熱門遊戲
沒錯,我接下來要說的就是爐石傳說。
爐石傳說是卡牌遊戲嗎?
顯然是。
爐石傳說是桌游嗎?
不是。
爐石傳說中的卡牌永遠只是存在戰網伺服器中的數據,你無法在現實世界中玩上一局爐石傳說(除非vr技術在短期內突飛猛進,並且暴雪的美工部門足夠的閑,二者都很困難)。
遊戲中的一些設計讓玩家即使設法自行做了一套實體卡(淘寶有售,不推薦買),也沒法真的玩起來。
基礎包便有奧術飛彈這種在現實中結算起來無比蛋疼的牌(令人髮指的是,有人向我指出,萬智牌當中居然也有這種牌,並提供了成熟的結算方式)。
別急,我們還有更難結算的——元氣彈。按照遊戲規則,對手應當知道費用卻不知道牌面。找個裁判?還是捂住除了角落的費用之外的所有內容給對手看一眼?或者湊合一下乾脆就讓對手看了?
更麻煩的還在後面——思維竊取。因為這張牌不是從對手的牌庫摸,而是從對手的牌庫複製,這意味著必須得現場印卡才能實現思維竊取的結算。
就算過了思維竊取這一關,心靈視界怎麼辦?如何在對手不知道被抽了那張牌的情況下抽他的一張牌看一眼複製了再放回去?
再往後還有更加無法在現實中結算的傳送門、結網蛛、伯瓦爾、大帝、發現機制等等。
伴隨著新版本的到來,甚至還出現了棄暗投明、尤格薩隆和百變澤魯斯。
聽說有人想玩實體版?想玩實體版?啊?
……說得有點偏離正題了。
爐石傳說是桌游的數字化嗎?
我認為答案是肯定的。
正如博德之門不是dnd的直接翻版一樣,爐石傳說也不是wowtcg或者萬智牌的直接翻版——然而爐石傳說的規則、數值結構乃至部分異能確實是源自於二者。沒有人可以否認wowtcg對於爐石傳說的作用,更無法否認爐石傳說與他的前輩一同參考了萬智牌。
相比於他的前輩,爐石傳說刪掉了很多東西。
比如地牌/資源牌。誠然地牌很棒,圍繞著地牌可以展開很多東西,wowtcg里的任務牌也是個巧妙的設計,但是——如果某件事情每個玩家都必須得做,而且做起來都大同小異,那麼,這件事情根本沒必要做。
五色地牌的替代品則是職業。(從某些意義上來說,獵人這個職業是野獸、奧秘、亡語和衝鋒的「混色套」,而草原獅相當於是三混色才能享受到的強卡)
爐石還刪掉了回合外結算。
在線下遊戲中這不算是什麼,在非正式對局當中,一句話甚至一個眼神一個表情就可以跳過響應階段(至於正式對局,時長不算是什麼)。但在線上遊戲中,響應機制可以將一局遊戲拖成兩倍長,多出來的這一倍時間主要用來點取消鍵。我認為對於遊戲內容的這個犧牲是值得的。
回合外結算的替代品是奧秘,想法不錯,但設計上不太成功。(於是我們有了科學家和佛祖,Ben Brode意識到自己做過頭之後我們又有了專門克制奧秘的中立隨從)
再比如說戰鬥機制的改變——從防禦方選擇被攻擊的角色到攻擊方選擇被攻擊的角色。這也是移除回合外結算,但我要單獨拿出來說。因為這個改動的影響太大了。
在萬智牌當中,只要留住一個生物看住場面,對手在無法迅速打死你的情況下必須考慮再三才能發起攻擊——而這份猶豫也會迫使他反過來留下那些不敢輕舉妄動的隨從,看住對方的場面。
而爐石傳說的做法讓劣勢方很難返場,主動方可以用一個黑鐵矮人配合一個2費隨從換掉被動方的4費隨從,甚至力量祝福加銀色保衛者無損交換一個4費隨從。被動方對此毫無辦法。
這個改動也讓異能強身材弱的生物很難站住——不管是任務達人還是團隊領袖,他們都難逃被一個小小的121直接撞死的下場。於是,玩家帶隨從的時候必須先看身材再看效果,卡牌能力往往也只能考慮進場就有效果的那些,這並不有趣。(沉默機制則讓這一點變得更加嚴重)
我認為這個改動是不太合理的。
相比之下我更喜歡魔法門冠軍對決的做法——攻擊方和防禦方都無權決定被攻擊的角色,這件事情交給下生物時的對位決定。(但他們又把另外一些事情搞得太複雜了,以至於這款遊戲始終不溫不火)
順便一提,戰鬥階段絕不僅僅只有生物對撞這一種簡單的設計,比如說在星球大戰lcg當中,雙方輪流啟動投入戰鬥的人物去傷害和妨礙對方投入戰鬥的人物。由於這篇文章的主題不是集換式卡牌的戰鬥階段漫談,不展開說了。
除了刪除之外,爐石傳說引入了一些新的元素。
首先是英雄技能和幸運幣。沒有什麼能比在卡手時不必空過更加讓人欣慰的事情了。幸運幣還緩解了後手劣勢,我很喜歡這個簡單而有效的設計。
還有,就是在本節的開頭我提到的那些讓爐石傳說無法成為線下遊戲的機制。
從奧術飛彈和思維竊取到棄暗投明和尤格薩隆。
和上一節中提到的源於dnd的奇幻rpg們一樣,爐石傳說也用電腦帶來的特有結算方式,做到了傳統集換式卡牌遊戲做不到的事情。以後應該還會有更多。
隨便說幾個(我不是在探討強度,我只是說爐石傳說還可能怎麼設計):
跟手牌和牌庫里的牌做更多的互動(目前有大帝,喚霧者,伯瓦爾和克蘇恩,顯然將來還會有更多的玩法)
1費摸一張牌,如果抽到的是一張隨從,它獲得+1/+1
4費摸三張牌,摸到的所有不帶過載的牌均獲得過載1
9費8/8,戰吼將你手中的一張隨機法術變成0費
跟手牌信息做互動
3費1/4,對手手中每有一張法術,便獲得+1攻擊
甚至跟牌庫頂的牌做互動
2費3/2,如果你牌庫頂部的牌是一張野獸,便獲得+2攻擊(雖然gvg退環境了,但這張牌跟召喚寵物的combo在我看來很cool)
還有一些很容易想到的,將來也很可能會出現的機制——比如說進化的反面,更多的往牌庫里塞牌,以及更多的替換卡牌能力。
或許還會來點新的娛樂橙——像是發現一個新的bgm之類的。
呃,我又跑題了,就此打住吧。
總之,作為一個資深我暴聰,我覺得爐石傳說會往這個最大化利用電子遊戲特殊性的方向發展。
以上是我對於爐石傳說的一些分析和展望。
呃……這一節的標題是兩款熱門遊戲?
讓我想想我寫下這個標題的時候我想說的另外一款遊戲是什麼。
對了,這款遊戲是續帝國時代之後卡牌驅動和即時戰略這兩個遊戲機制的再一次交融。
猜猜看我說的是什麼遊戲?
答案是皇室戰爭。
對,皇室戰爭不像是一款即時戰略遊戲。
但它符合即時戰略遊戲的定義——這個遊戲是即時的,你有建築,你要拆掉敵人領地中的建築,你需要你造兵和建築,兵和兵會打來打去,兵會拆掉敵人的建築,你甚至可以用法術影響兵和兵的打來打去……
這不就是即時戰略嗎?
準確的說,是即時戰略減去全部的微操作,和絕大部分的經濟機制,同時加上了卡牌。
我認為皇室戰爭確實是一款微縮版的即時戰略,不服不辯(一些觀點認為必須有對部隊的直接操作才叫即時戰略)。
但也僅此而已。
因為裡面還混了太多氪金手游特有的讓人反感的元素——開箱子,靠著箱子cd強迫玩家定期上線,不充錢無法變得更強等等。
在我看來,皇室戰爭會是一個起點。
而它會通向什麼?
4一些遐想或者說瞎想
下面,我會試圖回答下面這個問題——桌游的數字化會通向什麼。
首先,一大波卡驅的即時對戰遊戲即將問世。
他們中有的會在卡牌的方向提升遊戲的複雜度,不難想像這個世界的某處正有人摩拳擦掌,準備將上一節中提到的兩款遊戲合併成一款。
有的會允許一定程度的微操作。
有的會徹底刪除移動,生物站在固定不動的位置每隔一段時間定期互相攻擊。
有的則會在場上設置資源點來鼓勵玩家積極地侵入對方的領地。
還會有很多,可以想到和難以想到的。
即時制捨棄了牌面上的屬性值,因為玩家來不及讀。相應的,數值可以變得更大,更複雜,因為玩家不再試圖計算具體的傷害值。
即時制也帶來了更多的可能。
比如說響應牌太拖節奏的這個問題,,在即時制當中有一個簡單粗暴的解決法——給一個法術幾秒鐘的讀條時間,你可以在讀條時間內出打斷牌。在這個過程中,遊戲中的生物們一直在互毆著,無需停頓。
生物除了攻擊力和生命值外,還擁有了攻速,射程和移動速度。
像是地形這樣原本顯得過於複雜的元素,如果交給電腦結算就很簡單。
無數全新的元素擺在卡牌遊戲的設計師面前。
等待著傑作的誕生。
卡牌還能被用來做什麼?
我能想到的還有卡牌rpg,卡牌act,卡牌tps,甚至卡牌moba。
先說一下卡牌驅動的rpg遊戲。
不,先說一下卡牌的更多玩法吧。
近年卡牌遊戲中比較大的創新當屬dbg(deck-building game)。第一款dbg是Donald X. Vaccarino的領土(dominion)。簡單說一下這個遊戲的規則。
在遊戲開始的時候,每名玩家擁有一個獨立的牌庫,裡面包括七張產出金錢的銅幣,和三張帶來勝利點數的莊園。每一輪當中,玩家要利用自己從玩家牌庫中抽取的五張牌來執行行動效果,獲取金錢,並用金錢購買更為強力的卡牌加入自己的棄牌堆中。每當玩家牌庫耗盡,他就將自己購買和用過的那些牌一起洗混,組成新的玩家牌庫。在這個過程中,牌庫的質量會變得越來越好,產出更多的金錢,讓玩家得以買下提供大量分值的行省和殖民地,最終贏得遊戲。
這款問世於2008年的遊戲在8年間出了茫茫多的擴展包,並催生了大量類似機制遊戲的誕生。
在此談一下其中跟rpg靠的很近的兩款。
其中較早的一款是thunderstone,這款遊戲讓玩家將英雄,隨從,武器和法術加入自己的牌庫,並用這些牌去戰勝地城牌庫里的怪物,最終奪取雷霆之石。
但它在vlaadanchvatil(你可能還記得這個名字,我在第一節提到過他)的mage knight面前相形見絀。
這也是一款dbg,但是加入玩家牌庫的牌不再是錢和分數,而是移動力,攻擊力,防禦力,治療,創傷,影響力,法力等等。
遊戲中玩家扮演一位魔法騎士行走在由若干隨機板塊拼成的版圖之間,為了積累儘可能多的榮譽點(實際上也是經驗值)而努力完成特定的目標(在每局遊戲中不同),消滅怪物,或者戰勝對手的魔法騎士。
對牌庫的優化代替了傳統的購買裝備和升級技能,造就了這一款別緻的桌游。
值得一提的還有一款叫做cardhunter的頁游。在這個遊戲中,人物身上有若干個裝備槽,每當你將一個裝備放進槽位內,便將裡面的所有卡牌添加到該人物的卡組。戰鬥,勝利,贏得戰利品,將戰利品裝備到身上,整個遊戲的循環過程介於dbg和ccg之間。
顯然,用「將強力的卡牌加入牌庫」代替「升級技能和裝備」這個點子廣泛地適用於各種存在著「升級」這一概念的遊戲。
那麼,替換的好處是什麼?
第一,這是一個新點子,新點子總是吸引人的。
第二,卡牌驅動意味著玩家總是會面對著幾個從牌庫中抽出來的隨機選擇,而不是同時面對著十幾種甚至幾十種選擇,同時,由於牌庫是玩家自己搭建的,又不至於太過隨機。
第三,和身上常駐的若干技能/裝備不同,玩家手裡拿著的牌不是固定的——這意味著每一次遭遇戰都會有不同的體驗,即使是面對同一個敵人,因為手裡持有的技能不同,也會打出截然不同的戰鬥風格和操作序列。在我看來,時刻保持新鮮感無疑是一件有趣的事情。
我覺得,這樣的遊戲,可以有,也一定會出現。
5尾聲
或許有一天,桌游會衰退——不管這個市場現在看起來怎麼樣,衰退終將到來。
但我相信,桌游所留下的那些設計理念,那些奇思妙想,那些,則會一直流傳下去,直到人類不再娛樂,直到終結。
下期預告:
關於電腦遊戲桌游化的一己之見以及其他,或某些我更想寫的東西
To Be Continued?
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