前瞻:鏡之邊緣·催化劑

前言:

1. 首先要說的是,這是一篇安利文,它的目的就是讓你去購買「鏡之邊緣:催化劑」,毫無疑問。

2. 假如你在本文中看到了任何的批判性觀點,無論批得有多狠,都要參照第一點。

3. 遊戲跳票到6月7日,這已經不是第一次跳票瞭然而,你需要做的依舊是參照第一點!

沒辦法,誰叫我是那種可以為心愛的女人做任何事的男人……

一、獨一無二的先鋒性試驗作品

在2008年末,「鏡之邊緣」發售之前,沒人玩過一款如此真實的「第一人稱的跑酷遊戲」。

——儘管我們都想像過一款第一人稱跑酷遊戲就應該是這樣的。

除了這個核心要素之外,遊戲還附贈了你一個極簡而色彩鮮明的玻璃世界,以及在這世界中翱翔的白鴿,菲斯。這一切讓「鏡之邊緣」無可爭議地給所有玩過的人留下了深刻的印象——正面和反面的都有——多年後的今天,在聽說鏡之邊緣發售續作時,無論是曾經為菲斯神魂顛倒的那些人,還是完全沒法接受呂燕式長相的那些人;無論是在裡面夜以繼日致力於踩遍每一片玻璃的人,還是暈吐到在開篇三分鐘便撒手掰盤的那些人,都能瞬間在腦中回閃過一個明亮的世界:哦!就是那個鏡之邊緣啊!

「鏡之邊緣」是一部先鋒性實驗作品,體現在很多方面,而其中最獨特的就是「第一人稱跑酷」。

這種先鋒和獨特體現在直到2016年,我們才進入了所謂的「VR元年」;直到今年4月8日,首款全第一人稱遊戲視角的電影「Hardcore Henry」才登上院線。然而鏡之邊緣在08年就給了玩家幾乎同等的原型體驗;而現在看來,也許「鏡之邊緣:催化劑」只需要稍加改動便會成為第一款讓你體驗到真正的VR樂趣的3A級別作品。

我們可以說,「鏡之邊緣」是跑酷遊戲的代表,對於跑酷遊戲的詮釋,她是做得最好的,給你的體驗,也是最棒的。

雖然由於市場原因,提起跑酷,大部分玩家更樂意去談「刺客信條」(和天天酷跑或許,攤手)。然而恕在下直言,在「鏡之邊緣」由第一視角和跑酷玩法結合所給玩家帶來的感受面前,並不是單指「刺客信條」,而是所有所謂的「跑酷遊戲」都是垃圾。

當然,這並不是蔑視「刺客信條」所獲得的成就,而是說同是先鋒性的「原型作品」,07年的「刺客信條」與08年的「鏡之邊緣」展現出了截然相反的結果,這其中很大原因就是研發方向決定的:「AC1」開闢了一個世界,為後續各種玩法的添加奠定了基礎,而他本身卻顯得粗糙且促狹;「ME1」則專註於一種玩法,將其打磨到一定高度,保證了喜歡她的玩家,能夠在她身上獲得足夠的樂趣,卻沒工夫顧忌更多的可拓展性。

這種方向選擇的差異,無疑讓「鏡之邊緣」整體顯得更「好玩」,雖然我們知道第三人稱開放世界遊戲對動作量和質量是要遠遠超過「鏡之邊緣」這樣的第一人稱關卡流程遊戲,後者的動作資源和研發成本捉襟見肘到只能選用二維動畫過場,且DEBUG模式下,我們可以看到主角動作看上去可以用鬼畜來形容。但僅就跑酷體驗來講,即使是AC系列的動作質量和操作手感全面進化到今天,依然沒法代替08年的那款「鏡之邊緣」。

——這就是為什麼我們如此鍾愛這款遊戲。

如今,「刺客信條」原型的可拓展性,已經在多部後續作品中被證明了;而「鏡之邊緣」直到今年才姍姍來遲,遲到了整整一個世代,這讓我們從未如此迫切地想要知道,在這個耀眼卻有些遺憾的先鋒性的原型上,新作究竟做到了怎樣的程度。

——這就是為什麼我們如此期待代她的續作。

二、硬核且小眾的命運

我們都知道,世界上有一種神奇的遊戲,他們可能是經久不衰的大眾神作,也有可能是難度極高的小眾精品,但是他們的共同點是讓一批人無比熱切地長時間鑽研、投入和再創作,在其中挖掘新的玩法,試圖打開新世界的大門。

這種「發掘世界」的玩法,大多有一個基本的流程,即「發現BUG——利用BUG——哇竟然還可以這樣玩」,這些東西很明顯不是製作者想要給你的體驗,卻意外地以BUG的形式被玩家發現和利用,產生了可能是製作者都沒有預估到的有趣玩法。

「鏡之邊緣」就是一款這樣的遊戲,在8年後的今天,依然有玩家在遊戲中尋找飛天遁地的法門,製作成視頻,讓能看出門道的玩家大呼過癮。

這在一定程度上代表了玩法原型的可拓展性,卻也同時顯露出玩家需求所對應的玩法局限性。

「鏡之邊緣1」從08年到現在的銷量大約是250萬套,這與她獲得的口碑相比,太不值一提了。

這樣的銷量,除了題材和玩法的固有先天選擇之外,更多的是在設計上沒有或者說沒能夠進行更多的可能性拓展,所有資源都用在核心遊戲性跑酷和對應的關卡流程設計上,雖然做到了很高的完成度,給玩家留下了深刻的印象,卻讓玩家找不到更多可玩的東西,只能鑽研著競速,路線和效率提升,從中獲取更多的樂趣,逐漸形成了現在這樣的遊戲生態。

而新作催化劑,為了避免這樣的命運,對遊戲進行了重構——恭喜全世界開放世界玩家,你們又一次用購買力讓一款線性遊戲走向了開放世界——這樣的重構思路看上去更像是「如果我們把「鏡之邊緣」放到今天來做,應該做些什麼"。

於是有了開放世界→開放路線→支線任務→開放收集→經驗值→技能點→成長解鎖→天賦樹這一套循環模版;

於是有了全面修正的主角動畫,全動捕表演,第一人稱第三人稱流暢轉換,更多的戰鬥和處決,更豐富的戰鬥規則;

於是有了對新手更友好的手感優化,有了遊戲內AR套件帶來的合理的新手教程,釋放出上一作中隱藏的血量UI和動作條,讓玩家有更明確的認識:保持運動條,你可能會獲得更高的運動優勢,甚至和可以使用更多的技能(也許)……

這一切看上去有點類似於國產手游,我是說,拿出一套原型來套上一個模版化的殼子,讓遊戲更好賣,沒人能說這是錯的,甚至我這個一貫反對開放世界的噴子都不能:對於我來說,鏡之邊緣的核心遊戲性在跑酷原型和關卡設計上,無論你怎樣設計開放世界,怎樣堆積支線任務,怎樣壓榨關卡設計成本,跑酷這一環你總是要考慮進去的——除非你要讓菲斯通過做直升機去完成任務——所以照比其他開放世界遊戲所可能引發的核心玩法沖淡,鏡之邊緣似乎有一個天生的原型優勢,而這種優勢會讓設計者偷懶到什麼地步,哪一環節又會出現崩塌(沒錯我就是說現在雜兵那愚不可及的AI),讓我們拭目以待吧。

總體來說,重構和包裝之後的鏡之邊緣,會顯得更加「時尚」,整個遊戲的玩法結構也會更加科學和富有層次感,配合更多對新手友好的優化設計,會讓她在一定程度上更加擁抱大眾;而目前為止,我們沒有看到更多在原型基礎上的拓展,比如更多的關卡類型和與之對應的通關玩法,這讓我們有了更多不確定的期待,也對她能否保持原有的節奏更有信心。

三、跑酷,跑酷

前面說過,「第一人稱跑酷」是「鏡之邊緣」的核心競爭力,近些年來,在平台遊戲上,我們看到了一些姿勢不是很優雅的跟進者,比如「邊緣戰士」、「消逝的光芒」、「Lemma」,甚至連COD也在某作中加入了第一人稱的跑酷關卡;而在手游平台上,我們發現了更多類似原型的作品;而在VR即將來襲的浪潮中,我們似乎可以預見更多的第一人稱跑酷作品。

在這個類型作品顯得不再那麼「先鋒」的今天,要如何保證「鏡之邊緣」的核心競爭力呢?

第一點,是跑酷的核心性。

在很多遊戲中,跑酷是核心玩法的一部分,但很少有遊戲敢把他作為核心去驅動整個遊戲。

比如「刺客信條」,脫離了波斯王子的原型之後,跑酷就變成了核心玩法的一部分,他的思路是玩家可以使用跑酷去牽制,繞背和脫離,輔助戰鬥和探索,卻不是那種「不玩就沒法玩」的東西;同理,「消逝的光芒」將跑酷和躲避殭屍混在了一起,脫離了「死亡島」框架的同時,做到了很高的玩法協調,同樣有了更多的拓展性。但是跑酷依舊沒有被當作主導核心去設計。

而與之相比,「鏡之邊緣」是純粹的「以跑酷為目的的跑酷」,遊戲中的一切玩法都是圍繞著跑酷原型和關卡去設計的,這也就是說,即使在新作添加大量元素後,也絕不能改變這一點,否則就意味著毫無疑問的偏離和失敗。

所以第一點,就是嚴格把控跑酷與其他玩法的配比和融合情況,保證核心流程的可玩性,要做到玩法廣度比第一部長,但是關卡緊湊性、路線解謎和選擇,以及必要的關卡推動性絕不弱於前作,不要用開發者覺得「可能會更好玩」的玩法將跑酷擠出去,而是融合得更融洽。

這點在很多遊戲中被驗證過,最近的就是變成了開車射擊遊戲的阿卡姆騎士,你不能說他差勁(相反他做得很棒),但是玩起來就是不對味,你能說開發者做了蝙蝠車是給玩家添堵的嗎?不,配比不科學罷了。

第二點,是跑酷的硬核性。

從最開始,沒玩過的玩家可能就想問了:「鏡之邊緣」跑酷的硬核性表現在哪,值得你吹了快三千個字了?

首先你要知道,「鏡之邊緣」不是早期「刺客信條」代表的那種一鍵跑酷(此處伴隨一個特別欠打的「OK?」),她的製作形式囊括了嚴肅的面向、位移和體積碰撞。

說個形象點的,如果「刺客信條」跑酷的製作形式是美式ACT,更多地靠融合動畫和輔助面向去表現完美而順暢的跑酷體驗,那麼「鏡之邊緣」的製作形式就是日式ACT,用嚴肅的面向、位移和體積判定去讓玩家有更多的手操空間,代表證更高的操作時機和路線驗證,這也是她這麼多年來僅靠一個核心玩法就讓很多玩家記憶猶新的原因。

其次,「鏡之邊緣」對於跑酷核心感覺的把握,是其他遊戲沒有做到的,比如同是第一人稱跑酷,「消逝的光芒」由於題材(恐怖感)的需要,將手感做得特別笨拙,攀爬、蹲伏動作慢吞吞,完全沒有菲斯行雲流水的感覺;而同是以跑酷為核心驅動,「Lemma」雖然有很多特別有亮點的嘗試,但是畢竟限於獨立製作的界限,又有著奇幻的背景,所以給人的感覺有些虛浮。

與之對應的,菲斯所代表的,流暢的跑酷動作,真實的跑酷操作,恰當跑酷追求,相諧的城市背景(一直沒搞清楚那些做自然環境「跑酷」還自稱「跑酷」的傢伙到底有沒有研究「跑酷」是什麼東西啊?)和對第一人稱進行大量處理的真實代入感,則是其他遊戲給不了你的。

所以,這就是為什麼我們說「鏡之邊緣」是對跑酷這件事,表現得最好的遊戲,且沒有之一,無論形神。

而在新作中,更高的動作質量和更加豐富的動作細分,讓跑酷的控制率上升了一個層級,對於新手的友好和操作的爽快感也進行了相應的優化,這種將要大展拳腳的感覺,真讓人感到期待。

四、開放世界下的賽博朋克與反烏托邦

其實,「鏡之邊緣」的核心玩法與世界構建的自洽性是很多遊戲所不能企及的,Parkour之所以叫「城市疾走」,正說明了他的內核是與城市分不開的:跑酷者在追求運動極限的同時,更是在城市牢籠中,釋放著內心的狂野和叛逆,尋求著超越和突破。

從這個角度來講,「鏡之邊緣」對反烏托邦內核的世界構建可謂神來之筆,同時對菲斯形象的堅持也顯得入木三分:還有什麼比一個外表光滑,內底墮落的世界,和與這個世界頑強抗爭的叛逆少女,更適合體現「跑酷」這一核心主題呢?

所以,在「催化劑」中,製作者繼續延續了反烏托邦的內核,在此基礎上,KSEC配備的全覆/半覆頭盔,Runner配備的AR隱形眼鏡,城市的區域化和階級化,讓整個遊戲更有賽博味;在美術方面,遊戲也改變了前作大塊的明亮基調,幾個區域之間、不同場景之間也有了更多更真是的差異性,得益於寒霜引擎令人深刻的光照效果,製作者上一代中更具藝術性,但更取巧的鏡子世界被真實地展現了出來。

我們知道,在新作中,整個世界開放化了。他的開放化不單意味著單個目標的路線更有自由度(希望如此)更意味著遊戲中會有更多的事情,等著玩家去做。

由流程關卡轉開放世界,鏡之邊緣不是第一個,也不會是最後一個。前面說過,對於某些毫無目的的殺時間式開放世界,鏡子是有原型優勢的,但即使如此,我們依然會對他整體的流程節奏是否能達到前作的標準持謹慎態度,畢竟關卡和支線這種東西……要水起來那真是一瀉千里,而對本系列的那些死忠來說,無論關卡本身做得多水,恭喜你們有足夠的便利條件去踩扁每一片鏡子了,這是對你們的饋贈和感謝,毫無疑問。

另而更多地嚮往著整個城市生態,即更多的NPC,更多的事件腳本或者動態響應的人,你們或許會失望,因為催化劑即使開放了,也不會選擇那樣的道路,或者說,不會通過那樣的形式去闡述這個世界。

以上都是這個世界中,老玩家習慣的,而他們可能不習慣的,可能只有UI了吧,畢竟這一作用AR的形式照顧新人的思維還是很明顯的,敵人指示羅盤,生命條,動作條這三樣核心數據的開放其實還是可以接受的,只是血條這種東西出現得太不應該了,處理的也不甚聰明,為成長耍的小聰明太過明顯,恐怕會讓人生厭。

綜上所述,「催化劑」對新世界的改造,並沒有脫離原本的構造,但同時,更加開放的世界也更多的是與玩法相關聯,而不是世界本身,我們期待在其中看到一個依舊深刻卻更加完整的故事(雖然更換了編劇),一些敘事的亮點和賽博味的細節,或者一些和一代同樣動聽的音樂。

「Still Alive」,不是嗎?

以上,差不多就是對「催化劑」的一些前瞻,作為一部重啟作,你可以把他當作「鏡之邊緣」原本應該做到的樣子,如果對你來說,催化劑做得更好,那麼毫無疑問,他們成功了;如果對你來說「鏡之邊緣」更好,那麼毫無疑問,這個系列是那麼的先鋒和耀眼。

而無論如何,你應該預購這款作品,現在就去,因為相信我你會愛上菲斯——嘛,至少愛上她自由的靈魂,不是嗎?

——完——

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