若設定未提及,則實現無從談起

我和誰都不爭,

  和誰爭我都不屑;

  我愛大自然,

  其次就是藝術;

  我雙手烤著生命之火取暖;

  火萎了,

  我也準備走了.

——瓦特.蘭德 (楊絳譯)

把這首詩放在開頭,是為了提醒我自己,寫這篇東西的目的是為了闡明自己的觀點,而非去跟什麼人撕……雖然說,一看這個標題,就知道我針對的是 如何創造和設定一個架空世界? - 胡殺馬的回答 這個答案里的「若遊戲無表現,則設定無意義」這句話。

考慮到我在 如何創造和設定一個架空世界? - 遊戲 這個問題下的答案已經足夠長了,再把這一大段羅里吧嗦的論述插進去更妨礙想要交流經驗的同學,所以今天算破個例,在我自己的專欄里寫一下這個關於遊戲的話題好了。

說到遊戲開發,鄙視鏈一般是程序>美術>>>>>策劃的;而在策劃里,除掉主策,鄙視鏈一般是數值策劃>關卡策劃>系統策劃>文案策劃。對,文案策劃是整個鄙視鏈的底部,因為幾乎任何人,都覺得「只要是個會打字的猴子就可以做文案啦」,或者「哎呀沒人寫文案啊隨便找個系統策劃寫寫湊合用吧」。然後形成了惡性循環:大家都看不起文案策劃,於是導致稍微有點能力的人都不願意做文案策劃,文案做得爛於是玩家都去關注文案之外的東西(比如戰鬥數值、經濟系統),文案更受到忽視,大家更看不起文案策劃(因為覺得你做啥都都遊戲沒有影響)……

然而,很多事情都有一個共同的定律:越是容易入門的,提高越難;越是難入門的,提高越容易。文案策劃這個崗位,正是這樣。

我和在那個問題下撕作一團的遊戲策劃們很不一樣的一點,就是我並沒有把「做遊戲」這件事當做畢生事業,更沒有把自己局限在「遊戲策劃」這一個崗位或者說一條發展路徑上。對我而言,這僅僅是一份我現在用以糊口順便存錢學心理學的工作而已。我之所以去做遊戲,也僅僅是因為所有我能做的工作里,遊戲策劃能開出最高的工資而已。所以我對於晉陞什麼的毫無興趣,完完全全只想守好文案——劇情策劃的這一畝三分地而已。

這樣一來,我就有大量的時間和精力去研究如何既短平快地完成一個遊戲的基本世界設定(目前的最快紀錄是1.5個工作日完成,只畫了很潦草的腦圖並且只給了一些跟遊戲直接相關的內容描述,其他的中遠景設定全部模糊化處理掉了),同時又給這個世界留出足夠多的擴展介面,以備隨時可以輕輕一抖就拉出一截新的設定舞台來。

在這個過程中,有很多的設定內容,其實是隱而不發的。它們是為將來做準備,為未來打基礎。如果你沒有做這種準備,到需要擴充設定,擴大舞台的時候,就只能強拉硬撐神展開了(有哪些一開始格局不大,後來硬生生被作者無限放大格局的動畫、漫畫、小說、電影、劇集? - 電視劇 這個問題里已經被人羅列了無數硬綳出來的神展開的故事,所以我不多嘴了)。如果有早就準備好的介面,承接起來就會自然很多,也不至於讓人覺得生拉硬扯(對比一下《魔獸世界》在「燃燒的遠征」時兩個新增種族引起的反響,你就知道有鋪墊跟沒鋪墊的差別有多大了)。

說回到這位衚衕學的這句「若遊戲無表現,則設定無意義」。這句話充分體現了這位衚衕學處於文案策劃的第二或者最多到第三檔境界,距離我目前所處的第四檔境界……我也不知道他還有多遠的距離。所謂文案策劃的四檔境界,簡單說明如下:

  • 第一檔境界曰:「我有一個超棒的主意,就缺一個牛逼的程序和一個牛逼的美術了!」這是很多新入行的文案策劃最容易發生的問題,也就是若干位很有業內經驗的遊戲策劃們樂此不疲來撕的點。處於這個境界的文案策劃,常常腦洞一開就收不住,動輒就要搞個大新聞……然而一般來說,都會被程序大爺一句「實現不了」(這句話有可能是託詞,但更有可能連最新的寒霜引擎都實現不了他們腦洞出來的效果),或者美術大爺的「畫不出來」給打回去,滿腔熱血也只能自己硬生生咽回去。

  • 第二檔境界曰:「不要干涉程序和美術,讓他們做他們能做的就好。」很多新手文案在遭遇了若干次「實現不了」和「畫不出來」之後,就會達到這一檔境界。他們不再去設想一個世界或者一個故事,而是心甘情願去做程序和美術的裱糊匠,將就著已有的東西盡量拉扯出一個也許靠譜也許胡扯的故事外皮,然後用力地套在遊戲上。恕我直言,國內大部分的文案策劃,基本上在達到這一檔境界之後,要麼心灰意冷改行,要麼就會開始為轉崗(數值/系統/運營策劃)積極籌備,以待有朝一日坐上主策/項目經理/製作人的位置後,再來實現內心的宏圖偉業(遺憾的是他們中的很多人就算真爬到了那個位置,也多半忘記了自己最初的夢想)。
  • 第三檔境界曰:「我就將就著已有的資源,努力呈現一點我所設想的故事吧。」一個文案策劃如果到了第二檔境界之後還沒有放棄利用遊戲手段進行各種敘事嘗試,那麼他多半都能達到第三檔境界。這個時候,他不再甘於只做一個裱糊匠,而是開始把已有的資源重新按照自己的方式進行拼貼整理,重新塑造一個自己設想的故事出來。這時候,這個由遊戲呈現的故事,就又開始重新具備一定的可觀賞性了。
  • 第四檔境界曰:「甭管實現手段了,只要我設定了,就能給你在遊戲里表現出來。」如果到了第三檔以後這位文案策劃還沒有轉崗或者轉行,而是繼續鑽研提高業務水平同時不斷去跟美術和程序就專業問題進行撕逼打架,他遲早會進入第四檔境界(對,我現在動不動就跟美術和程序撕逼打架,但不傷和氣喲,我們只是就事論事而已)。到了這一檔境界的時候,他就不再是一個純粹的文案策劃,而可以稱為文案策劃的升級版——劇情策划了。到了這個時候,他不僅能夠跟程序就某個效果的實現提出明確的條件和實現效果(而且可以自己配置腳本不麻煩程序),也能跟美術提出更完整成套同時不超出美術工作能力的設計方案,而且——最重要的一點是,他對於自己腦海中的設定呈現,有了「最佳效果——普通效果——最低效果」的區分,並且無論如何都能保證在不額外增加美術或程序的工作量的前提下完成最低效果的實現。
  • 到了第四檔以後還有沒有更高的境界呢,我想大概還是有的,只不過……我也說不太好那是啥樣子了,也許就是國外專門的Story Designer或者Game Writer一類的崗位了吧。因為沒什麼切身體驗就不討論了。

說了這麼多空對空的,舉個栗子好了,我知道大家都愛栗子。

當初我為《劍影》(劍影_劍影官網)做世界設定並編寫劇情的時候,把玩家所處勢力的「托馬霍德共和國」設定為一個有著強大的海軍和僱傭兵,但陸軍實力欠奉的國家(基本上參照了現實世界的威尼斯共和國)。但是我做出這個設定的時候,美術資源已經設計完成了,主城只能勉強看出是在水邊,既沒有港口碼頭,也沒有船隻……那是不是說我這個設定就毫無意義了呢?答案當然不是,因為借各路NPC之口,純粹依靠對白,我就可以反覆再三地提及托馬霍德海軍都做了什麼。即使玩家根本在遊戲里一艘船都見不到,一次海都不出,只要他留意對白,他就會知道這個國家擁有一支強大的海軍和繁盛的海上貿易往來……而且當時間和資源許可,項目老大決定要對主城進行改版優化的時候,美術就會有一個明確的改版優化方向,不會一片茫然。(很遺憾在主城的優化改版完成前這個項目就停止開發了,已經基本完成了原畫設計的新主城最終還是無緣與玩家見面,但這個是遊戲運營策略和公司整體戰略方面的問題,就不是我所能控制的了。)

這就是預先設定對於開發工作的指導作用,也正是我的標題所要闡述的內容:如果設定未提及,那麼實現無從談起。設定工作一定是做在實現之前的,但在設定的時候也應當留出實現的彈性空間,既保證在不額外增加美術和程序的工作量的前提下實現最低效果的設定呈現,也可以確保美術資源的製作能夠與劇情表現保持一致,還可以確保程序開發時可以為劇情表現的需求留出介面以備後續添加內容。如果沒有預先做好設定工作,保證至少有一個大致的概念方向的話,以上這些基本上無從談起。

當然很多人玩國產遊戲都是不看對白的,只要沒有CG,他們就什麼都不知道。甚至可能就算有了CG,他們依然不知道這個CG是來幹嘛的。但,劇情這種東西,一旦你因為「我覺得不會有人看啦」,就隨意敷衍,就會又變成一開始的惡性循環了。所以,儘管有的時候確實知道沒有什麼人會看遊戲的劇情,但我至少還是要努力保證它能夠邏輯自洽、盡量完整呈現世界的特徵出來,哪怕只為了一兩個對劇情還抱有好奇或者期待的人呢。

遊戲是一門藝術,而且也是一門不容小視的藝術,因為他打破了前八種藝術形式將受眾隔離於外的那道障礙,令互動成為它最重要的表現形式。正是因為它站在了前面八種藝術形式的肩上,能夠博採眾長,所以更加需要尊重前面八種藝術形式的基礎——比如,不因實現能力就束縛自己的手腳,只做能呈現的內容,不為它設置下面的根基和大地。這樣做出來的東西,既缺乏潛台詞,也沒有穩定性,你所見的便是它所有的一切,未免就成了無根之木,隨水的飄萍。如此自我設限,拿偷懶當理性,才真是唐突了第九藝術的美名。
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