氪金博士:我是如何放棄欣賞並愛上寶箱的
前言:在國內某大廠擔任遊戲策劃工作近一年,所在的項目正是我一直嗤之以鼻的國產氪金網遊。儘管任何稍有美學修養的人都會本能地唾棄這類遊戲,但仍不能阻止廣大鄉鎮青年與煤老闆們樂此不疲地往其中砸錢。我並不認為可以如此簡單地讓習慣吃屎的玩家從此遠離糞作,但至少,深度解析氪金網遊的原罪能夠促進人們對於遊戲的理解,甚至為遊戲正名,這便是本文的目的。
首先區別兩個概念,Pay-to-Win跟Free-to-Play(以下簡稱P2W跟F2P)。P2W的字面意思是「花錢以獲得勝利」,而F2P則是「免費暢玩」。在中國遊戲圈內,這兩個概念是經常交織在一起的,即氪金網遊往往免費。但這兩者並不完全重疊,對於那些只包含個性化定製或者樣式更新,不影響遊戲數值平衡的付費服務的遊戲(比如遊戲皮膚),我是並不討厭甚至歡迎的,因為這樣的收費模式並不會影響遊戲的整體體驗。
遊戲作為一種娛樂活動,具有與現實的相對隔離性。在諸多遊戲理論學家的著作中,在談及遊戲真正的意義時,均提到了兩個詞:「情感」與「體驗」。能夠創造豐富體驗,觸發多種情感的遊戲,就是我們所謂的好遊戲——無論這體驗來自精妙有趣的遊戲機制,或是具有張力動人心弦的遊戲劇本,亦或是美輪美奐的遊戲場景。
然而氪金網遊撕裂了這一切:玩家的體驗很大程度上取決於付費能力的高低,而不是值得被人稱道的智慧與勇氣。現實因素對遊戲所承載的幻想世界的粗暴干涉,不僅打破了玩家的懷疑暫停(suspension of disbelief),同時是對遊戲本應具備的公平性的最大侮辱。
「懷疑暫停」一詞由詩人塞繆爾·泰勒·柯勒律治創造,它描述的是在欣賞具想像力的文學或戲劇作品時所需的心態,這種心態是我們在某一時刻接受外界經驗時所要求的。
有人會說,以金錢換時間本無可厚非,花更多的錢確實理應享受更好的服務。那麼,不去考慮不花錢的免費玩家(反正他們也只是網遊生態的最底層,用來給土豪創造生存環境的),那些金主們的體驗,就真的無可挑剔嗎?
過分強調成長系統的同時,對核心遊戲體驗敷衍了事,是此類遊戲的先天不足。以MMORPG為例。
MMORPG的策略與經營元素體現在角色的成長強化系統中,是一種準備性質的遊戲行為,節奏偏慢。主要決定遊戲觀感與品質的仍然是動作元素。前者為後者的緩衝與蓄力,後者是前者的驗證與釋放。考慮到用戶付費習慣等諸多國情,成長強化系統更容易作為一種增值服務以獲得源源不斷的收益。而核心戰鬥系統的提升在短期內對遊戲的收益幫助不大,因此處於及格就好的尷尬局面。
這種設計傾向上的失衡會導致做出來的遊戲不僅畸形,而且存在道德疑點。
同傳統買斷制遊戲靠賣拷貝賺錢不同,氪金遊戲更注重的是付費率與留存率。如果說傳統遊戲是靠遊戲品質吸引人們購買的話,氪金遊戲則是靠人性的弱點刺激玩家在遊戲中不斷地、持續地花錢。
體驗也好,情感也好,說到底人們玩遊戲,就是為了追求快樂。二十世紀五六十年代,兩位研究人員詹姆斯·奧爾茲與羅伯特·希思分別通過對小白鼠與同性戀者的實驗,最終形成了多巴胺的動機理論,即快樂來自多巴胺的分泌。而1989年密歇根大學的神經科學教授肯特·貝里奇對小白鼠的實驗則揭示了「沒有多巴胺的小白鼠會喪失做所有事情的動機,卻依然能夠享受食物的美味」。這恰恰證明,快樂來自多巴胺的說法是錯誤的,多巴胺並不是快樂的源泉,而是動機的製造者。
遊戲設計中用於製造動機的方式有很多,其中最主要的便是製造令人期待的獎勵。在製造動機的時候,獎勵本身通常並不是最重要的部分。製造動機真正關鍵的是掌握玩家恰好希望和獲得獎勵的時機。獎勵的這個方面由強化程序來決定。
強化程序是一個由許多規則組成的系統,這些規則定義了玩家什麼時候會得到獎勵。這個概念是由心理學家B.F.斯金納在探索「操作性條件反射」時提出的,同巴甫洛夫的狗鈴實驗不同,操作性條件反射是利用獎勵和懲罰來操縱明顯自願的行為。為此,他發明了一種被稱作「斯金納箱」的設備,箱內放進一隻白鼠或鴿子,並設一槓桿或鍵,箱子的構造儘可能排除一切外部刺激。動物在箱內可自由活動,當它壓槓桿或啄鍵時,就會有一團食物掉進箱子下方的盤中,動物就能吃到食物。這種「壓槓桿或啄鍵後能得到食物」的設置便是一種強化程序。當然,「壓槓桿或啄鍵後有50%幾率能得到食物也是一種強化程序。「壓槓桿或啄鍵十次後能得到食物」同樣也是強化程序。如何,是不是嗅出了一些氪金網遊中開寶箱的味道了?
斯金納箱的構造由此看來,遊戲讓人沉迷很大程度上是機制利用了玩家的賭徒心態,而並非單純的對美的欣賞與體驗。這是遊戲特有的性質,也是遊戲被傳統觀點所不齒的原因。
並不是說好遊戲就不該存在獎勵,在真正優雅、堪稱藝術的遊戲中,獎勵與遊戲行為是一體的。你不需要因為獎勵而改變自己的任何行為,理想狀態下,不是你主動尋找獎勵,而是在適當的時候,自然而然地浮現出來,帶給你更大的滿足與愉悅。就像你在學習樂器時那樣,不是為了考級,也不是為了彈給任何其他人聽,僅僅是感受指尖與琴弦的律動,便已經是最大的快樂了。
而糟糕的遊戲則恰恰相反,外部的動機壓過了遊戲本身的快樂,它取代甚至摧毀了遊戲自身所能提供的滿足感。這樣的遊戲甚至不能被稱為遊戲,它只是令人上癮的機器而已。玩家不過是不停地玩遊戲,到了最後,又會為他們所浪費的時間跟金錢感到悔恨。所謂的氪金網遊,不過是斯金納箱在互聯網時代的一種大規模應用,藉由設計精巧環環相扣的獎勵系統(簽到、掛機、日常等等),讓玩家聽命於多巴胺的控制,再藉此狠狠地賺上一筆。
但倘若把責任全部歸結到遊戲機制上面也是不恰當的,通過觀察不難發現,市面上的氪金遊戲大多並不要求玩家長時間的聚精會神(自動尋路是國產標配),既順應了越來越快的生活節奏,同時也與硬核遊戲的長時間沉浸形成了鮮明對比。在這種並不連貫的遊戲體驗中,究竟是什麼讓那些玩家樂在其中呢?答案很簡單:無處不在的正反饋。
遊戲獎勵作為一種激勵機制,適度使用是可以提高人們的工作效率的。正因為現實生活中的大部分活動在短期內是缺少顯示的反饋的,因此才會有學者提出了Gamification(遊戲化)的概念。QQ剛開始引入等級系統的時候甚至出現了專門代掛QQ以加速升級的網站,足以說明Gamification的神奇作用。
一本介紹Gamification(遊戲化)的書,封面很有趣然而,這一切又有什麼意義呢?你就像一匹騾子,被綁在棍子上的胡蘿蔔耍的團團轉,卻始終無法圓滿。《菜根譚》有言,「事悟而痴除,性定而動正。」當你花費了足夠長的時間,終究會發現這無非是自欺欺人罷了。為獎勵而活,固然能夠在短期內給自己前進的動力,但畢竟不是長久之計。真正睿智的人可以擺脫多巴胺的陷阱,用理智而不是本能驅動自己的行為,做出真正有意義的決策。倘若僅僅是為了給自己的生活增加一些正反饋的話,也還有更多更健康更優雅的休閑方式,很可能還是免費的。
其實話題的範圍已經不知不覺變大了,這已經不光是對氪金遊戲的解析,而是對遊戲成癮的討論了。我也曾是魔獸世界的忠實玩家,但現在,哪怕是給我馬丁之怒,讓我擁有秒殺BOSS的能力,我也不想繼續玩下去了,原因很簡單:無法獲得新鮮的遊戲體驗。正如魔獸同人電影《/AFK: The Movie》中所說,「You killing monsters to get stronger to kill bigger monsters to get precious treasures and weapons to again kill bigger monsters to get bigger treasures...」
你可以在某個不存在的網站觀看這部電影(26分鐘):http://warcraftmovies.website/afk-the-movie-live-action-world-of-warcraft-movie/這樣下去何時才是終點?讓我們回歸遊戲的本源吧,多去發掘遊戲本身的樂趣,而不是被所謂的等級、裝備、獎勵捆住手腳。遊戲所能提供的不僅僅是成長與變強的樂趣,同時還有機制衍生的可玩性之美,與傳承自傳統媒介的故事與空間之美。倘若有更多的人去努力挖掘與欣賞遊戲更廣的可能性,而不是局限在跟賭博無異的概率與無止境的升級之上的話,我相信遲早有一天遊戲能擺脫目前的偏見,獲得更公正的待遇。
PS:公司利益至上,玩家不懂欣賞,這都無可厚非。但是身為遊戲製作者,基本的素養與審美不能丟。也許最後仍不免淪為精品糞作的一分子,但至少你應該意識到,這是可恥與醜陋的。這一年裡,我見過除了小島秀夫之外說不出任何知名遊戲製作人名字的策劃、從不碰單機與主機遊戲的策劃、嘲笑我讀遊戲設計理論書籍浪費時間的策劃、自以為比暴雪,supercell聰明的策劃等等各種人,還記得岩田聰去世那天毫無動靜,倒是午飯時聊國產電影非常起勁,真讓人懷疑這到底是不是一家遊戲公司。
那些在糞坑呆久了,不以為恥反以為傲的同事們喲,Shame on you。
推薦閱讀:
※沒錯!你就是天選之子——《守望先鋒》對負反饋的隱藏
※專業剖析|遊戲設計——打「農藥」還是玩「倩女」,這次你說了算!
※製作人對談:那些秒上癮的音樂遊戲魔性在哪?
※Let's Dance:遊戲中的「模式識別」
TAG:游戏设计 |