凜冬將至(十二):為什麼我們需要物理系統?
《致那荒誕生活》是一個生存遊戲(Survival Game)。生存遊戲的出發點很簡單,就是玩家角色得活下去,反過來說就是玩家角色得有各種死亡的方式,如受傷、疾病、脫水、飢餓、窒息等等。
接著我們需要描述生存所在的環境,這是一個很困難但逃不開的工作,你所採用的描述方式決定了整個世界的規則,也決定了遊戲的玩法和基調。做遊戲主要就在做這個。
我們採用的描述方式和大部分遊戲不大一樣,我們希望在規則上儘可能地還原真實的生存環境,其中的一個做法是把資源實體化。
大凡有經濟系統的遊戲里,資源是一個很重要的概念。按《遊戲機制》里作者的說法,遊戲的經濟系統因資源流動而運轉。資源可以分為具象、抽象兩種存在形式,具象的資源具備物理屬性,如魔獸爭霸里的樹,它得佔位置,會擋住角色;抽象的資源不具備物理屬性,通常只是表達為一項數值,並以 UI 框的形式呈現給玩家,比如魔獸爭霸里砍完樹後你獲得的木材。
然而大多數遊戲里,即使是具象的資源,其所具備的物理屬性也不會特別多。我們現在想做的事是給資源更多的物理屬性,讓資源以對象實體的方式存在在遊戲當中。舉例來說,除了位置以外資源還有自己的運動參數。這樣一來,資源在遊戲中的運動會成為一個很自然的事情,有風的時候,水會被吹著跑(我們遊戲里水是凝結成球狀的),不需要我們額外地提供一套關於資源運動的邏輯。
這麼做的理由最初是來自傳送帶這個事情的。我們在腦補運輸資源的生產線的時候,感覺整個畫面很生硬。想像一下你搭建一個傳送帶,資源如果本身沒有運動屬性,那麼它的位置變化必須依靠另外的一套邏輯來實現,比如當資源遇到傳送帶時我們把它往下一格推,這樣如果下一格沒有傳送帶,這事就很尷尬——實際上傳送帶這個事情假設了資源是有運動屬性的,如果你希望資源在沒有玩家參與的情況下也能在這個世界裡流動,那麼給它們一個運動屬性是最好的選擇。
執行這個想法時,我們把它納入到物理系統的範疇里思考,目前遊戲的物理系統不僅要處理運動、碰撞這些常規的屬性,還處理燃燒、蒸發等這些「高級」一些的邏輯。例如玩家角色可以把木頭資源推到一片點燃的木頭堆里,這樣新的木頭也會開始燃料,玩家角色就可以獲得足夠的熱量。
我們認為這種描述方式讓遊戲在規則層面上更貼近現實。這導致的一個最直接結果就是遊戲里不再有背包這個設定,我們現在還想進一步把所有 UI 框都幹掉,但還不知道能不能實現。
不過規則的寫實不意味著美術風格的寫實,美術呈現上我們在朝漫畫化的方向努力,包括人物、模塊、資源的設計,我們想盡量跳一點——不然會顯得死氣沉沉。這是後話,回頭再聊。
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