《皇室戰爭》和它開啟的未來:充滿機會的即時對抗領域
作者丨高洋
刀塔中單之王,莉娜掌握者,遺失的埃俄羅斯之子,回鍋肉之敵,可樂吞噬者。
在經歷了兩款作品的失敗之後,沒有人會否認Supercell新作《部落衝突:皇室戰爭》將會成為這家公司第四款享譽全球的成功作品。
上架一月不到,這款僅在加拿大、香港等地區App Store進行小規模測試的新遊戲短時間內就獲得了大量的關注,在所上架地區的暢銷榜中幾乎全數位列前十,哪怕是在既沒在中國大陸地區上架、也沒有中文版本的前提下,遊戲貼吧已經有了1萬多人的關注和7萬多的發帖,百度搜索指數在4000左右上下浮動。
Supercell顯然察覺到了這一點,也許這款遊戲的表現已經足夠完美、不需要更多的修改和打磨,也許是為了搶佔市場,他們以比以往更快的速度宣布了這款遊戲的正式上線日期——就在三月份,全球同步上架,距離遊戲上線測試不到兩個月(《海島奇兵》從測試到正式上線花了半年多),遊戲的中國區安卓版也火速敲定了代理,不出意外地給了崑崙。在App Annie發布的報告中,《皇室戰爭》在測試期的收入是《海島奇兵》同期收入的四倍。
一切都在表明,是的,就是它了。
丨 為什麼是《皇室戰爭》?
關於這款遊戲的相關設計的分析如今已經汗牛充棟,對大部分玩家而言,原因非常直觀——因為足夠好玩。對於從業者而言,他們會關注更深的設計層面的東西。而我要表明的是,這將不是一篇對於《皇室戰爭》這款遊戲本身進行分析的文章,而是對一些現象提出討論。
首先需要明確的一個共識是,在Supercell眼中,成功的定義和普通的廠商不大一樣。《部落衝突》《Hay Day》《海島奇兵》三款產品的連續成功給這家芬蘭的手游大廠立下了極高的門檻,這三款遊戲的成功當然離不開運氣的成分,但我們也應當注意到,Supercell對「機會」的敏銳度比大多數開發者和公司都要高得多,每一款成功產品背後,你都能感受到明確的設計思路——Supercell始終在敏銳地尋找那些可能製造「流行」的元素。
在觸樂的採訪中,埃卡·潘納寧曾說道:「我們可以在屹立於世界遊戲之林100年都不會倒,而100年這樣一直嘗試下去,總能做出一款像COC這樣成功,甚至比COC更成功的產品的。」Supercell要做的不是廣義上「好玩的」遊戲,而是能夠迅速突破市場、被大眾認可、獲得廣泛成功的遊戲,這兩者當然並不矛盾,但達成後者遠遠比做出一款「好玩」的遊戲要困難的多。在手游市場,現象級的成功往往意味著對一個細分領域的全面突破,這考量的不僅僅是遊戲的設計能力,還包括市場判斷能力。
換句話說,Supercell始終在尋找下一個市場的爆點。
《皇室戰爭》:召喚小怪,對線推塔,強調競技的樂趣一些歷程在PC遊戲中已經走過了一遍——當人們厭倦了漫長的、同質化的大型MMO,快節奏與真人對抗的即時對抗類遊戲迅速佔領了市場。這件事情在手游領域也正在發生。
如果我們分析2015年以來整個移動遊戲市場的走勢,不難得出一些趨勢——越來越多的手游正在脫離單機化,各類RPG、ARPG、甚至卡牌手游都在嘗試加入更多即時互動的內容,在一些手游中,即時匹配的線上PVP已經成為標配,手游中的社交正在從單純的排行榜與分享行為轉變為更複雜的交互形式。同時,大量MOBA手游開始湧現。
現在不乏「成功」的移動端MOBA,人們願意用一半的時間去體驗十分之一的樂趣,這也許恰巧說明了這一類型的遊戲是多麼稀缺,缺乏選擇空間Supercell非常聰明地把住了這條將成為未來主流的脈絡,他們知道機會在這裡,這個正在新興的領域依然隱蔽,還沒有出現真正的王者。大多數的人們依然被遊戲的類型和跟風的習性遮蔽雙眼,但Supercell避開了這條妄道——沒錯,我說的是MOBA,很少有人會堅持認為(即便在一些MOBA手游獲得市場的前提下),MOBA的內核在手游時代應該有完全不同的演繹,大多數MOBA手游試圖在形式上復現端游,但這很可能是一條錯誤的道路,操作的問題永遠無法真正解決,將為40分鐘遊戲所設計的玩法框架強行壓縮到20分鐘,樂趣的縮水遠遠不止一半。快節奏、快速反饋、真人對抗,這些要素在移動端都應該用屬於手游的方式來呈現。
在數周之前,我們曾編譯一篇來自Gamasutra的文章,那篇文章表達了一些類似的觀點,文章將《皇室戰爭》與《虛榮》進行對比,認為《皇室戰爭》才是未來的「MOBA」手游主流,雖然我覺得將《皇室戰爭》歸為MOBA過於牽強,但我認同《皇室戰爭》才是未來的結論。如果說端游與手游的發展存在一個進度條,那麼MOBA遊戲在端游的成功,與《皇室戰爭》在手游領域的成功,在這個進度條上就是一個完全對應的關係——它們都將開啟一個全新的時代。
丨 一個全新的時代——什麼時代?
《皇室戰爭》不是Supercell在即時對抗方向的第一個嘗試,他們上一款已經關閉的「失敗之作」《Smash Land》同樣主打即時對抗,相比《Smash Land》,《皇室戰爭》去掉了所有PVE內容、遊戲節奏更快、擁有更明確的策略深度,簡而言之,更易於上手,更難於精通。
看起來像《怪物彈珠》,但當然它們並不一樣比較幸運的是,Supercell在該方向的第二次嘗試大獲成功,證明了他們的設計能力,也證明了他們對市場的判斷。
而當我說《皇室戰爭》正在開啟一個全新的時代,實際上,我是在說,拋棄繁複數值養成、以即時對抗為重點的手機遊戲在未來擁有極大的機會,其中能孕育的絕不止一個兩個現象級遊戲。
作為一個玩家,我渴望更多這樣的遊戲出現,《皇室戰爭》完全不能滿足我的胃口,而作為一個從業者,理性的思考告訴我,已經是時候了。無論是硬體條件,還是玩家群體的成熟程度,《皇室戰爭》受到的廣泛歡迎證明已經是時候了(最重要的是,它提出了這種玩法模式下一種可行的商業模型)。
不少業內認為,接下來將迎來一波《皇室戰爭》的山寨熱潮。但這一次的情況與以往不同,《皇室戰爭》固然宣告了一個新時代的到來,但它只是聲音最大,位置也站得最高的那個,在探尋「MOBA精神」如何在移動端復現的道路上,早已有人上路。
如果你關注業界新聞,你會發現一個有趣的現象——在《皇室戰爭》發布以後,不到一個月的時間,就有不少玩法相似的「模仿者」紛紛冒頭。比如Nexon日前公布宣傳視頻的冒險島IP改編新作《Project MNP》,又比如雷亞的新作《伊甸之魂》,後者由於玩法機制相似,為了洗清模仿嫌疑不得不提前公布以證清白。
左圖為雷亞的新游《伊甸之魂》,右圖為Supercell的《皇室戰爭》早在一年多以前,我曾經試玩過上海一家名為熱泛的團隊所製作的《元素狂潮》Demo,除了沒有建築的設計,在玩法機制上,和《皇室戰爭》也幾乎有著完全相同的要素,但相對於《皇室戰爭》的純粹PVP玩法,《元素狂潮》依然保守地設計了完整的PVE關卡。
我的另一位頗有想法的製作人朋友,在兩月前給我看了他們正在立項的一個新Demo(當時《皇室戰爭》還未發布),具體玩法與《皇室戰爭》不同但資源系統的設計完全一樣(通過卡牌來釋放技能,卡牌不斷補充,卡牌法力消耗不同,法力池隨時間增長),最重要的是,這同樣是一款強調即時對抗的遊戲,在實現上甚至比《皇室戰爭》還要激進得多,他們最初便計劃加入多人對多人的對抗玩法。這位製作人朋友始終相信,在手游上,即時對抗和競技同樣是發展的必然趨勢。
很顯然,這些在某些方面的驚人相似並非模仿,而是一種或多或少的共識。一些敏感的開發者們已經嗅到了未來的走向,但Supercell走在他們的最前面,或者說,在設計能力、品牌影響力、恰好的時機、打破常規的勇氣等多種因素的綜合作用下,Supercell的《皇室戰爭》成為了這個未來的開啟者。
我同時也期待,在接下來看到更多拋棄傳統數值框架、在玩法上帶來驚喜、為移動端原生設計的即時對抗遊戲,而不是拙劣的模仿品(或者照搬端游的移動MOBA們)。當然,這顯然會給國內遊戲公司們帶來一些挑戰,在這類遊戲的設計上,以往的成功數值網遊經驗將會毫無用武之地,風險極大。但機會就在那兒,只有強者才能得到它。
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