「總而言之,只要你在遊戲里交過一次錢,你這輩子就完了!」

作者丨楊婧

並不能說是一個宅。

近日,以色列手機應用內購調查公司Soomla發布了2016年第一季度手機遊戲觀察報告。報告顯示,比起從未進行過內購的玩家,那些在某款遊戲課過金的玩家在玩另一款遊戲時,也進行付費的概率為前者的6倍。

報告研究了超過200個國家內2000萬玩家的行為,調查結果強調跨遊戲付費數據研究可以提高預測遊戲付費人群的能力。報告主要針對跨遊戲行為、虛擬經濟模型和遊戲類型來調查消費習慣。令人回味的是,在所有手機遊戲玩家中進行付費遊戲的群體只佔到總玩家數的2%。但正是這僅僅2%的付費玩家,據App Annie的數據顯示,創造了全球手機遊戲內購340億美元的收入。

報告顯示,一名玩家即使在一款遊戲中消費很小的金額,那麼他在其他遊戲中也進行消費的概率是其他人的6倍。而根據在首款遊戲中消費金額的增長,在第二款遊戲中課金的可能性也隨之增長,最高增長可達到40%。同時,在安裝某款遊戲後24小時內就付費了的「課金病毒易感」玩家,在其他的遊戲中也課金的概率達到了其他玩家的9倍。在一款遊戲中內購花費超過25美元的玩家群體中,40%的人會在其他遊戲中也付費遊戲。

不僅如此,數據還顯示,在一款遊戲中內購過的玩家玩的遊戲越多(在四款遊戲內),他為之後玩的遊戲課金的可能性越高。另外,在遊戲中內購了道具的玩家,隨著購買每個內購道具,平均會再購買18個遊戲內虛擬貨幣購買的道具。

玩的遊戲越多,課金可能性越高

在應用內購用途中,大部分的用戶是為了得到永久物品,例如可用角色、遊戲擴展包和移除廣告。所有手機應用收入的65%均來自於此,這方面的平均消費是2.6美元。而只針對手機遊戲,71%的遊戲內購收入來自一次性道具,如遊戲失敗的復活,有限次使用的裝備和一段時間內的加成等。只有10%的應用收入來自於應用內虛擬貨幣的充值。

應用內購收入類型分布

而就付費時間來看,假期是課金玩家大力課金的時期。付費玩家在12月的消費比其全年平均的消費要高83%。具體到每周,Soomla早前的一份報告顯示大部分玩家傾向於在周末進行遊戲付費。同時周末的活躍玩家數比平日高33%,其中策略類型遊戲的玩家平均遊戲時間為11分鐘,是其他類型遊戲的2.6倍。具體到每天則是每天的下午和晚間,具體時段因國家差異而有所不同。

所有國家內玩家課金時間都集中在下午和晚上

Soomla公司共同創始人兼CEO亞尼夫·尼贊(Yaniv Nizan)認為,雖然為遊戲吸引付費玩家的難度如同大海撈針,但有了數千款其他遊戲的內購數據,便可精準的預測目標付費玩家以及他們可能內購的物品。這也使得遊戲開發者可以在他們的遊戲中做出合適的物品並制定合理的價格。

有了這些報告數據,不難理解為什麼遊戲都極力推崇玩家進行首充。尚未感染課金病毒的玩家對自己的第一次充值一定要深思熟慮。總而言之,只要在遊戲里交過一次錢,你這輩子就完了!

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