三月前瞻:全境封鎖、黑暗之魂3、ADR1FT
照比讓人眼亂繚亂的騷亂和四五月可能引發震蕩的暴亂,三月的發售情況顯得意外穩健。
X1還是毫無意外地毫無存在感。
PS4上我們有兩款獨佔,重製版「暴雨&超凡雙生」,沒有透露出任何有效信息,也註定不會有任何意外(比如修改了暴雨的操作體驗?);一眾典型日式遊戲襯托著金字招牌「星之海洋5」,看上去也顯得中規中矩。
而更具話題性的幾部跨平台作品,以目前的信息來看,都穩得讓人拙計——這竟成了三月的主題,唯一一個PC先行太空題材遊戲「ADR1FT」,倒是展現了些不同尋常的色彩。
下面,就讓我們依舊帶著偏見,來看看這些遊戲吧。
G1:
湯姆克蘭西:全境封鎖(Tom Clancy』s The Division?)
發售日期:3月8日
類型:MMOTPSWHATEVERRPG
平台:XBOXONE/PS4/PC
製作商:ubisoft
宣傳視頻:《全境封鎖》 昨日 CG宣傳片 中文字幕—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
首先推薦一下四十二同學的:我們能從這次BETA中獲得的信心和疑慮。
基本的東西已經總結得很好。額外的,是這款遊戲所表現出的「穩定性」。
當然,這裡說的穩定性絕不是說你買到手的客戶端——我相信他們會在一段時間內因無法自我忍受而使用各種奇怪的方式結束自己年輕的存活周期只留下一段充滿哀怨的log——我指的是UBI在這些年的作品中,傳承下來的血統。
一家公司的作品,總會有一些標籤性的特質,比如,唔……「縮水」。
一眾資深玩家或者吃瓜群眾似乎都已習慣了每年用這群法國人玩梗,誰叫他們總好得嚇人一跳又縮得嚇人一跳呢。這次全境封鎖攜著UBI「縮水+BUG」的名聲出生,遭受非議的同時,也著實因此獲得了更多的關注和談資。
其實,玩家應該對這種製作形式抱以理解和支持的態度——我是說哥們,比起國內廠商先往湊合了做,再迫於壓力不得不升級表現力的做法,用最高規格打底,再依據平台規格往下優化的做法其實真的可愛多了!
而除了表現力之外,標籤化傳承性還會更多地體現在遊戲性上。
曆數育碧的幾個拳頭IP,我們基本已經可以從名字判定遊戲的基本玩法和設計理念。以至於玩家對那些失去了神秘感的續作,雖然還是要買買買,卻無法不心懷芥蒂。而育碧也在一段時間內樂得以「驕傲的開放世界年貨生產者「自居,依靠龐大的工業實力縱橫市場,偶爾發幾個精品小遊戲感動一下世界。
而最近幾年他們換了一種玩法:誒你們不是說我太好猜嗎?我給你來新題材、新IP——瞧!看門狗,賽博朋克,厲不厲害?
然而玩家買來一看,縮水不說,核心玩法還是老三樣新嫁接,那罵聲就按下不表了。
全境封鎖也是這種邏輯下的產物,他的生產過程和看門狗有著驚人的相似點,都經歷著震撼再縮水,打亂再拼接的血統化處理。(可能除了程序之外的)所有的生產環節都表現出了高超的的穩定性:小到UI功能,操作手感,大到世界構建和玩法理念,幾部ubi作品中成熟的玩法組件和趨於試驗性的理念,在全境封鎖中得到了高效的整合和有力的實踐。這一切代表著,以MMORPG為前提的重新構架下,育碧讓我們看到了一個「充滿希望」的虛擬世界——筆者幾乎已經看到了育碧揮舞著熒光棒:湯姆克蘭西!未來題材生存射擊!還托馬是MMORPG哦!厲不厲害!
事實上,他們真覺得這很厲害,前些日子還說全境封鎖會和命運一樣變成一個前所未有的大IP,理由是「……得益於RPG,射擊,大型多人在線,精美重建紐約的現實環境以及單人或多人都可以暢玩的大型開放世界……」
港真,聽了這個,我幾乎以為育碧已經被我國同行們收購了。可對於他所說的話,我只能說我信——我相信據現在的市場傾向,會接納一部這樣的作品,並賦予他良好的回報。
可是同樣說真的,我打心眼兒里不喜歡這樣的遊戲——這並不是說我討厭育碧或者討厭MMORPG,而是我私心認為,3A級的平台遊戲壓根兒不應該往這個方向發展。這很重要我跟你講,因為MMORPG的維護嚴重拖累研發資源使我有生之年能玩到的遊戲總數更少了……
然而這一切並沒有什麼卵用,全境封鎖帶來的是平台3A級制式下MMORPG的總結和跟進。在他身後,有DCUO這樣的探索者,GTA5這樣的標兵模範,命運這樣的時代前鋒,還有戰爭框架這樣的銷售明星……
他們共同的工作,就是用領先的技術帶來了非凡的基礎體驗,同時改進著「落後」的平台遊戲理念,在保證體驗的基礎上,更加偏向競技性和多人合作,更多地為玩家的成長和爭鬥服務,劃掉順便再來個內購劃掉。
這一切看起來順理成章——我是說你瞧瞧戰爭框架的收入,瞧瞧命運的收入,瞧瞧育碧15年的網路收入——當廠商看到玩家一次又一次地為DLC花錢,當玩家看到真的有玩家願意為了省時省力去購買遊戲中的貨幣,當廠商看到玩家可以在一次又一次的刷刷刷中揮灑著黏性,當廠商看到PVP真的可以激發起玩家近乎於癲狂的購買力,你能做的只有懷著不安的揣測,被動地迎接命運的審判。
像是全境封鎖,目前玩家們看到了一個好徵兆:前幾天,育碧的社區經理在推特上宣布全境封鎖將不包含內購服務,或者說,將原本的內購功能」摘掉「了。
且不論最終的情形,這一齣戲碼在我眼前幾乎就是每款受關注的國產網遊出世前玩家的吶喊:「我們要時間收費!道具遊戲是垃圾!」或者「我們不要時長收費!遊戲就應該不花錢!」。
面對著嘈雜的吶喊,開發者當然要說:我們尊重每一個的玩家,放心,我們會全力滿足所有玩家的需求——而營收策略從來都是跟著玩家的購買力變化的。說白了,你遊戲做得怎麼樣,能不能賣得動,能不能持續支撐研發力量,不能就得想辦法調整……
看看吧,DCUO因為活不下去,從收費改免費;GTA5隻賣遊戲幣,這樣玩票似的內購一年左右就賣到了遊戲本體一半的收入(想想GTA5是什麼銷量);戰爭框架直接氪金,在線人數沒掉出過前20,悶聲賺大錢;命運就只賣DLC,那銷售額你看看你看看……
然而全境封鎖呢?
就目前來講,我們知道它擁有TPS就核心戰鬥模式,融合了等級系統,技能系統,裝備系統,成就系統等核心成長要素,配合構建得頗為成功架空紐約市區,以及擺放得頗為考究的開放世界關卡,大量的PVE任務和單人模式中炫酷的引力波(?)回溯技術,以及多人環境下玩家之間的協作和對抗……
當然,除了上面顯得很正經的論述,我們也知道他擁有著一款成功的MMORPG必備的玩法核心:刷刷刷,以及圍繞著刷刷刷核心建立的暗區機制。幾次測試,暗區的設計在輿論上得到了大量的好評:大家紛紛說這是育碧的創舉,真實的遊戲性,爾虞我詐的世界觀映射,漂亮的翻身仗什麼的……
可是,您仔細一琢磨,除了高出一大啊啊啊啊啊截的基礎框架,這個暗區的和我們一大部分國產皇城PK遊戲有多大的區別?
——有限的資源產出,戰利品的保有時間和死亡掉落,配合強PVP的孤島森林,這種誘引玩家爭鬥的設計,和國產網遊玩家熟知的野外、礦區、區域、國戰等對抗玩法又有多大差別?
而這種方向一旦制定,製作者的思考方向就放到了如何讓玩家,打起來,又不至於打流失的數值或者說經濟體系下——聽著耳熟嗎?——調調數值,讓玩家獲得高掉落幾率的同時承擔著高風險;調調數值,讓有為惡衝動的玩家在承受著紅名懲罰的基礎上不至不敢出手;調調數值,讓我玩家被殺死不至於摔手柄,復仇後獲得更大的快感……再調調數值,弄些基礎貨幣獎勵來保證最基本的參與度。
接下來就做一個又一個的DLC,裡面包含著一個又一個的暗區好了。
當然,我這樣的理解或許是惡意而不負責任的;可同時照這麼一看,除了中國的環境和發售形式,全境封鎖本身的PVP強度的確不適合做「惡意」內購——至少不會發展到VIP13叫直升機只需要1分鐘這樣的離譜地步。
然而他所代表的是,隨著時代和市場的發展,一批歐美遊戲的科技樹已經歪到我們這邊來了:他們已經看到了「人性」遊戲的發展潛力,並開始下定決心持續深耕了。
相對於我們經過特殊歷史進行所進化出的科技樹,他們的優勢是良好的平台技術積累和高超的基礎素質,缺點則是網路通信技術的積累(我就不說卡得一梭子子彈打不出硬直,5秒之後才開始蹦血的射擊體驗了),以及在人性化方面,還沒有發現和建立,或者狠下心來觸碰「平衡魔盒」中的寶藏,去解鎖斗蛐蛐的強大能力。
可是魔盒之所以被稱為魔盒,就是因為它的存在,無時無刻不在耐誘惑探索者——假想有一天,平台遊戲的拷貝銷售額終於被內購的銷售額比得毫無存在感;有那麼一天,一款歐美征途橫空出世,美金戰士睥睨縱橫,讓公司賺得盆豐缽滿——那麼,結果會怎樣呢?
而原本已經日漸式微的國產大型MMORPG們,面對這樣「天神下凡」一般的競爭對手,又該何去何從呢?
G2:
黑暗之魂3(Dark Souls 3)
發售日期:3月24日
類型:A·RPG
平台:XBOXONE/PS4/PC(April)
製作商:FromSoftware
宣傳視頻:《黑暗之魂3》黑暗本色宣傳PV
毫無疑問,黑暗之魂3也代表著一條穩定的血脈。
而這種血脈目前來看還沒有流傳出去——日本東京,From Software,僅此一家,別無分號。
是的,相對於上文中全境封鎖所代表的,開放世界制式下百花繚亂、群蛇亂舞系統化玩法,魂系列的傳承感顯得更加彌足珍貴:復古的核心機制,硬核的動作體驗,精湛的關卡設計,開放的世界探索,魔性的碎片劇情,豐富的武器和build……你無法在當今的市場上找到另外一家公司生產這樣的作品。而即使你勉強找到,也會在難度上望其項背……
魂系列的創立可開拓可以說是一條漫長而艱辛的道路,而手握一個成功的、獨一無二的系列遊戲,FS需要做的是在保證其核心競爭力的基礎上,最大化地拓展受眾。從這個角度上,魂2無疑是成功的:經歷魂1跨PC的預熱,魂2開始讓魂系列從一款核心玩家內傳頌的遊戲,變成了一款受主流玩家期待的非主流遊戲,以至於血源詛咒成了很多玩家購買PS4的原因。
然而黑魂2無疑是受魂系列核心玩家詬病的——當然,所謂的核心玩家不是那些天天拿死亡玩梗的玩家——他們清楚地知道自己要的是什麼,而黑魂2沒有給他們,這無疑是天大的罪過;而現在,黑魂3給了他們機會,去驗證黑魂2帶來的失望,是不受宮崎英高主導而產生的罪,還是魂系列要發展所需經歷的必然。
我們先來看一下,目前黑魂3所顯露出的,能給我們帶來的新玩意吧:更新表現力前提下的新世界、故事和關卡內容,匹配新的敵人、武器和對應的動作量,這是每一個續作所應該做的事情;MP和新的戰技系統,在動作核心上套了個策略性的大殼子,更偏向RPG了;更快的動作節奏,被血源驗證過的體驗進化;回歸性的多層世界構架……還有就是在動畫控制器和技能流事件中不斷變換的戰鬥規則細節了。
所有的這一切都代表著,魂依舊還是那個魂,就像魂2依舊是那個魂一樣——核心模塊的獨一無二代表了魂系列無法複製的傳承性,而在此基礎上,各種細節處的不斷修改和進化是永遠不會停止的。
這也意味著,即使是宮崎英高主導的3代,依舊會在戰鬥的規則和體驗的細節上,在核心玩家與更廣大的受眾之間搖擺,因此可能產生一些令核心玩家不悅的設定——畢竟,魂系列不是無雙系列(兩種意義上的),自我否定和不斷探索才是生存下去的不二法則(兩種意義上的)。
所以說,這聽上去或許很殘酷,那就是對於一部分玩家來說,魂3可能依舊是令你失望的——這代表魂系列在發展的過程中失去了你——不過彆氣餒,反正這是最後一部,不是嗎?
沒錯,黑暗之魂3可能是(宮崎英高主導的)最後一部魂系列作品。
雖然在很多人(包括筆者)的眼中,魂系列代表著對A·RPG的最佳詮釋,應該來個十幾二十部,給滿是流水線式開放世界、刷刷刷核心機制的業界看看什麼叫愛與正義。
然而,一款賣到三部都堅持著核心原則的作品,其銷售格局可能已經被限定住了,而前面說了,核心玩家是最容易被得罪的,稍微退一步就是口誅筆伐;可再進一步,難保不會有仿品蠢蠢欲動,獨一無二的態勢若被打破,甚至像泛濫的開放世界一樣,到時候魂系列又該如何自處?
相比這些沒譜的預見,更重要的是開發者自身的更高追求。宮崎英高的想像是一部魂系列和血源決計無法填補的,FS也從不是一個喜歡原地踏步的公司,你可能忘記了裝甲核心,九怨,御伽,甚至忍者之刃……可能沒有這些作品的積累,就不會有魂系列成體系的核心構建;同樣的,若是在任何一個產品上死磕下去,都可能讓魂系列走向另外一個未知的方向。
所以這樣看來,在3代結束這個系列,似乎是一個很好的選擇——拿著魂的精神,去創造新的世界吧!
你們說呢?
G3:
ADR1FT
發售日期:3月28日
類型:AVG
平台:PC
製作商:THREEONEZERO
宣傳視頻:【遊民星空】《ADR1FT》新演示 太空求生上演遊戲版地心引力
你知道嗎?
我簡直太愛這款遊戲了!
他完美地契合了我心目中一款太空題材遊戲該有的樣子:第一人稱視角,線性流程——Fuck SandBox——和一個無時無刻不在喘息的女主角。
我打賭,這遊戲的誕生就是過程就是幾個主創看了「地心引力」,接著互相看了一眼:
——「整不整?」
——「整整整!不整不是中國人!」
好吧,其實並不是這樣,ADR1FT的製作人叫作Adam Orth,有的玩家可能會對這個名字有印象——沒錯,他就是當年微軟X1全程聯網的背鍋俠。
2013年Adam Orth在微軟遊戲工作室作為創意總監的短暫任職,這次任職最後卻成為了某種災難。在一波關於Xbox One將禁止任何遊戲在不聯網時運行的謠言後,Orth在Twitter上聲稱他不明白大家為什麼反應這麼強烈,大家應該接受這樣的事實。但這實際上將排除那時還未接入互聯網的大約20%的美國人口。他認為那些人「應該與時俱進,加入互聯網。互聯網非常棒。」在網路上如潮的憤怒和批評下,Orth提出辭呈,那年夏天微軟取消了Xbox One的強制在線認證。
n——來自:虛擬現實為什麼鍾愛災難題材的內容
簡單來說,如果把他叫來知乎,問他:丟了工作,背負著罵名,還被霉果鍵盤俠們死亡威脅是一種怎樣的體驗?
他的回答可能就是:「ADR1FT」。
沒錯,這就是筆者喜歡「ADR1FT」的第一個原因,作為一款太空題材遊戲,他是有靈魂的——當然,我不是指單單哪一個太空題材的遊戲,我是說所有正在眾籌中的太空沙盒全都是垃圾——他的創作過程包含著深切的情緒,用太空空間布景,災難作為題材和玩法素材,最終呈獻給玩家的,是一種靈性的情感表達。
——當你面對著一條支離破碎的前路,背後是流落和漂浮的永恆虛無,掙扎向前,是更加巨大的悲切和絕望,你要如何激發出力量,亦或是在空曠和絕美的視角下窒息而亡?
這就是ADR1FT可能為你帶來的體驗:飽含深情的沉浸感。
照比更大的世界,更多的事件,無休無止的刷刷刷和好勇鬥狠的競技性……這樣的作品更應該得到尊重,更應該去代表遊戲,代表虛擬體驗,代表我們無法企及的那一部分生活。
而如同之前分析過的「萬眾狂歡」一樣,這種更趨於「體驗」的遊戲,是很難激起玩家的興趣的,況且他只有4個小時的流程,對於一大部分玩家來講,太不值了。
於是,開發組做了更多的工作:氧氣瓶的收集,宇航服的修復,可操作的關卡節點,純物理計算的漂浮物……所有的這些都在這一段短短的旅途增加了很多帶入性操作,讓整體的遊戲流程不會蠢到只有向前跑;同時,戰略性地抱住Oculus的大腿,為Rift保駕護航,為玩家提供新鮮而刺激的VR體驗,所有的工作都在保證為玩家帶去能夠更好、更深入地沉浸感。
事實上,看著手邊正在吃灰的Gear VR,筆者不敢說無限期待他能帶來什麼樣的效果,但是線性電影化流程+VR體驗確實能形成良好的互補作用,VR甚至為此類遊戲獨立劃分出「體驗」這一細分類型,可見在VR可能開啟的時代初,「ADR1FT」這種類型的遊戲成了「可見的王道」。
總而言之呢,筆者覺得應該關注一下ADR1FT,儘管這款遊戲可能只是一個具有簡單遊戲性的「地心引力」VR版,但是假如你真的不小心從中獲得了一些製作者想要帶給你的體驗和感覺,不妨來知會一聲,讓太空題材遊戲的路走得更加開闊。
——完——
下一期應該不會是在四月了,看了發售陣容,本來還想以「寶寶並沒有X1呀」來結尾……
然而微軟這步子邁得實在是太大了……
無論如何,祝他順利吧。
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