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Let's Dance:遊戲中的「模式識別」

眾所周知,魂系列(惡魔之魂、黑暗之魂乃至血源)被玩家津津樂道口耳相傳的最大原因就在於其瘋狂受苦的遊戲模式。然而拋開對新人不友好的難度曲線、死亡懲罰過於嚴苛、沒有內置地圖容易迷路這些輔助性的功能缺失或者不人性化之外,魂系列的核心挑戰究竟是什麼呢?沒錯,就如標題所說的,模式識別

這條街的每一個人都殺過我!

關於遊戲與模式識別的關係,早有前輩給出了精妙的總結:

遊戲是一個封閉的形式系統,樂趣來自於對新模式的學習。---Raph Koster

人是台神奇的模式匹配機器,而遊戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。---Raph Koster

受過苦的人都知道,在躲避BOSS的攻擊時,翻滾的時機非常重要。除了具有欺騙性外表的怪物外(寶箱怪、無法被選中的半透明生物),宮崎英高的惡意也體現在BOSS的舉手投足之間。在抬手的那一瞬,你自以為看穿了敵人的招式並做出了反應,但馬上就會被現實無情打臉:原來這只是個預備動作!翻滾的角度同樣也很重要,你需要根據BOSS攻擊的方向做出最合適的選擇,不然仍難逃一死。這種識別畫面信息並作出相應反饋的過程,就叫做模式識別。

好的動作遊戲都像音游一般,每個敵人就是不同的曲子,你需要踩對節拍才能跳出賞心悅目的戰鬥之舞。

的確,沒有比音樂遊戲更簡單的模式識別了。音樂遊戲的挑戰並不在於識別模式的難度,而在於給與反饋的速度與精度。如果把人類玩遊戲的過程比作兩台電腦的交互的話,識別輸入數據代表的意義(識別模式)這一過程考驗的是CPU的運算能力(所謂智商或者邏輯推理能力),而輸出反饋數據的過程則考驗的是數據的吞吐量,匯流排寬度之類的東西(所謂反應速度)。

遊戲帶給玩家的挑戰,幾乎都是從這兩個角度入手的。音游弱化了識別模式的難度,著重強調有關手眼協調與反應速度的挑戰。魂系列側重於模式的識別,同樣也要求一定的反應速度,但對這種快速反應操作的持續性要求不高,戰鬥的節奏始終是一松一弛的,有點類似回合制。難怪有不少玩家認為魂系列其實並不困難,只要有耐心(stay determined),手殘也能夠通關。順便一提,動作遊戲中常見的」彈反「、血源的」槍反「等也都是模式識別的典型例子,同時考驗了」識別模式「跟」作出反饋「兩個部分。

模式識別其實無處不在。

NBA 2K系列裡投籃時機是由何時鬆開投籃鍵決定的,而這一動作的成功率則與遊戲里球員的投籃動作息息相關——只有在最合適的時機出手,命中率才會達到頂峰。這既是模式識別的過程,同時也是對現實籃球的高度模擬。當然,考慮到交互方式的局限,這種模擬的層面是抽象的。從2K15開始,為了降低模式識別的難度(不同球員的投籃姿勢各有特色),遊戲增加了投籃指示條:玩家只要在游標到達指示條中心的時候鬆開按鍵,就能得到最滿意的命中率(不由感嘆,2K終於往音遊方向邁出了堅實的一步)。

注意人物腳下的投籃指示條,中間的白線代表鬆開投籃鍵的完美時機

在射擊遊戲里,當你做出向敵人頭部開火的決策時,也經過了模式識別的過程。

當然,模式識別並不是只作用於微觀層面,僅僅與具體的操作產生關聯。當遊戲的挑戰側重於」識別模式「方面而徹底弱化」反應速度「時,模式識別開始在一個宏觀的舞台上大顯身手,我們稱之為戰略或者策略

RTS遊戲中為什麼要在前期派農民去探路?為模式識別(判斷對手的戰術打法)提供原始數據,以制定克敵制勝的策略。

傳統棋類運動里的棋譜又是什麼?簡單規則下孕育出來的萬千模式

為什麼大部分團隊體育運動里都有教練的存在?把球員當作可供調遣的棋子的話,籃球足球在某種程度上也是傳統棋類運動的延伸不是嗎。

聖安東尼奧馬刺隊主教練:波波圍棋

然而在」識別模式「之前,還有一個」探索/學習模式「的過程。除非事先看過攻略,不然在進行遊戲時,我們首先都是根據本能進行操作,通過不斷的嘗試與摸索,最終找到屬於自己的最佳策略(模式)。除了4X(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)遊戲之外,近幾年興起的生存沙盒也非常強調這一部分。比如說,稍微有點經驗的饑荒玩家都知道不要把基地放在離豬人跟牛群太近的地方,基地的防火工作也不容忽視。同樣,棋類運動經過了上千年的積累才會有如今豐富多彩的各類套路。我敢肯定,其中的絕大多數模式連規則的制定者也沒有想到。通過簡單的機制衍生出豐富多彩的玩法(模式),這便是優雅的遊戲設計。

模式識別的三個階段

跳出遊戲的範圍思考模式識別,你會發現動畫容易被先入為主地認為是子供向的,跟這種媒介的表現形式有關。一般來說,相比真人電影,動畫的線條更分明色彩更鮮艷。從模式識別的角度上看,解析信息的難度是低於電影的。因此動畫天生就適合那些對世界尚不熟悉的孩童。而遊戲與其他媒介的最大區別,從模式識別的角度來看,則是包含兩個全新的階段:即「探索模式」與「作出反饋」。

動畫 vs 電影

不同的遊戲側重於模式識別的不同方面(探索模式、識別模式、作出反饋),樂趣隨之而來。作為無時無刻不在處理信息的智慧生物,「識別模式」階段貫穿了生活的始終。我們接受各種各樣的教育,被告知應該成為怎樣的人,但只有在遊戲中,我們才能真正成為自己。遊戲作為所有媒介中唯一擁有額外兩個階段的媒介,是現實的一種風格化模擬,承擔著連接理念世界與現實世界的作用。

從智人到遊戲的人

正如荷蘭最偉大的歷史學家、文化學家約翰·赫伊津哈所言:

文明在遊戲中誕生,並且以遊戲的面目出現。

昔日有一個比當代更加快樂的時代,它大膽宣告,我們這個物種是遊戲的人

(PS:有段時間沒更新了,專欄的關注人數卻一直在漲,現在正好達到了300人,稍微有點受寵若驚。那麼,感謝各位的支持,祝大家新年快樂!)


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