今夜恐怖降臨(上)
序
「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼。」——霍華德?菲利普?洛夫克拉夫特
電子遊戲作為一種新型媒體,理所當然也有恐怖的一席之地。就在文章撰寫的前不久,《寂靜n嶺》發布代號名為《P.T.》的新作,該作由小島秀夫和電影導演吉爾摩?德爾?托羅領銜製作,DEMO一經面世玩家紛紛表示「嚇尿了」。由於3D技術的飛n速發展,現在的恐怖遊戲越來越恐怖,那些恍如置身於真實的場景搭配電影級的光影效果,連不明物體鬼怪在脖子後喘氣的聲音也如幻似真。將來倘若在搭配虛擬體n感(VR)技術,其恐怖感將會更加飛躍。
許多人都覺得,遊戲技術進化至今,恐怕n只有那些大投入的大廠商才有能力做出讓人毛骨悚然的恐怖遊戲。然而事情並非如此絕對,一些小成本的自製遊戲一樣能以簡單的元素震懾玩家。接下來,本文將向n諸位漫談和介紹大海彼岸的日本所流行的免費自製恐怖遊戲。這些遊戲通常沒有華麗的視覺效果,也很少有複雜的系統玩法,但這些遊戲作品往往會以層出不窮的創n意和植根於人類本能的恐懼而讓玩家汗毛豎起,欲罷不能……
今夜,就讓我們來領略一個你所陌生的驚魂世界吧!
前夜:自製遊戲的誕生
要n介紹日本的自製遊戲,首先得花時間說明一下自製遊戲的誕生歷史。早在我國連「個人電腦」是個啥都不知道的70年代,日本就已經開始有個人軟體製作的情況出n現。但由於當時的普及率低和技術條件所限制,這類個人軟體通常只是少數人為了興趣愛好而製作的小玩意,流通率極低,更別說會有人去關注他們了。直到80年n代,日本個人電腦開始普及,個人自製軟體才漸漸通過在漫畫販售會上販賣並形成小規模的市場。但即使這樣,這個時候的個人製作遊戲軟體還只是小眾當中的小n眾,懂得去玩的人少,懂得製作的人更少。
而令個人自製遊戲有持續性爆發的功臣,首推某個軟體。
1990n年2月,株式會社ASCII(現已合併為Enterbrain)於MSX2平台上發布了一個特別的軟體,其名為「RPG製作工具Dante」(RPGコンnストラクションツール nDante)。和同平台上其他軟體不同的地方在於,他是一款倡議「以簡單的方式製作出屬於自己遊戲」的遊戲製作軟體。這在當時是一個劃時代的創意。因為在n那個年代,想要創作一個屬於自己的遊戲你首先得去啃掉如電話簿厚的編程語言教程,然後還要花時間花精力調試合適的硬體平台,最後還得擁有超乎常人的毅力才n能把一款看似簡單的遊戲開發出來。而「RPG製作工具Dante」直接把一些經典RPG系統集合在一起,用戶只要根據自己的需要調整數據,增加內容便可完n成一款簡單的遊戲。用戶可以把那些複雜枯燥的技術內容全部拋棄,專心致志地用自己的想法構思劇情和設計關卡,讓個人製作遊戲的台階一下子降低了不少。
PC-98上的「RPG製作大師Dante98」實物封面(來源:外購網站的截圖)
誠然,以現在的目光來看,「RPG製作工具Dante」可謂相當簡陋,製作自由度上也是限制得很死,但在當時這個創意可謂是平地一聲驚雷,該軟體的系列作n品也深深影響了日本自製遊戲的發展。後來因為微軟的WINDOWS操作系統稱霸個人電腦市場,「RPG製作工具」系列也移師至WINDOWS平台,並在此n前易名為「RPG製作大師」(RPGツクール)。日語原名「ツクール」是個生造詞,由日語「製造」(ツクル)和「Tool」的日語發音「ツール」合併而n成,意即「創造的工具」。由於中文沒有對應辭彙,因此早期的國內翻譯者根據其英文名稱「RPG nMaker」翻譯為「RPG製作大師」。「RPG製作大師」這個系列在日本較為普遍的有「RPG製作大師2000」(及其加強版2003),「RPG製作n大師XP」(國內曾經有代理中文版本)和「RPG製作大師VX」。截至本文撰寫的目前,「RPG製作大師」的最新版本為「RPG製作大師VX nAce」,是前作「RPG製作大師VX」的加強版。雖然標題名為「RPG製作大師」,但由於隨著軟體版本的更新以及作者群的技術提升,許多RPG以外的類n型作品也能製作出來。後面將要介紹的部分名作正是以「RPG製作大師」做出來的非RPG遊戲。
「RPG製作大師VX Ace」的測試截圖(來源:日本亞馬遜)
不過「RPG製作大師」也並非無懈可擊。由於「RPG製作大師」的宗旨是集成基礎的系統和素材,讓用戶在現有的框架上製作遊戲,因此在自由度上有相當大的n限制。即便自「RPG製作大師XP」開始引入「RGSS」腳本系統,用戶可以自行修改核心系統編碼,但程序語言這道門檻依然把大多數人擋在外面。因此自製n遊戲的圈子中漸漸有了「不涉及編程的高自由度工具」的呼聲。而響應這個呼聲,「WOLF RPG編輯器」(WOLF nRPGエディター)出現了。「WOLF nRPG編輯器」是一個完全免費的個人軟體,風格上和「RPG製作大師」很接近,但系統更加開放,自由度更高。許多在「RPG製作大師」需要動用n「RGSS」腳本系統的效果在「WOLF nRPG編輯器」里只需要使用特創的「指令集」就能簡單實現,讓用戶在純圖形界面上就能做出各種功能,無需跟苦澀的代碼鬥爭。也因為這樣,「WOLF nRPG編輯器」漸漸有和「RPG製作大師」分庭抗禮的跡象。下文將要提到的部分名作正是用「WOLF RPG編輯器」製成的。
「WOLF RPG編輯器」官方製作指南書《WOLF RPGエディターではじめるゲーム製作》(來源:日本亞馬遜)
時間荏苒,時代來到了網路世代,由於網路的普及,自製遊戲有了一個更加方便的流通平台。也是因為互聯網的出現,自製遊戲有了更大的市場,一些有實力和人氣n基礎的作者開始以收費的形式獲取報酬。因此「自製遊戲」這個字眼不能再統稱下面將要介紹的作品,下文均以「免費遊戲」稱呼。這是因為這類遊戲通常以個人名n義發表,玩家可以隨時在網上獲取最新的免費版本。在日本,這類作品通常會以「フリーゲーム」(Free Game)稱呼。
月圓:御三家——奠定類型化的三大作
凡n是某樣事物成熟到某個階段的時候,該事物就會有常見的套路出現。又或者有一兩個標誌性的「神作」橫空出世,後來者在「神作」的基礎上不斷衍生和進化。這種n事情我們稱之為「模式化」或者「類型化」。比如好萊塢大片就是高度類型化的代表,他們的故事套路看前十分鐘就知道後十分鐘的走向,可謂是類型化的極致。
在免費遊戲領域裡,因為這二十多年來的發展,一些作品也早就類型化了。尤其RPG遊戲,基本上現行免費RPG遊戲多多少少都會有DQ、FF等經典RPG遊戲的影子。而另一個類型化得很高的,就莫過於恐怖類遊戲了。
免n費恐怖遊戲的類型化,就不得不提以下三部作品。這三部作品由於在當時獨樹一幟的設定,完成度極高的內容而深深影響了後來的作品。雖然論創作時間,這三部作n品未必是最早的,而且它們本身也是受到主流商業遊戲影響的類型化作品,但這不影響它們在免費恐怖遊戲中的重要位置。甚至可以說,不了解這三款免費恐怖游n戲,就無法真正進入這個世界。
(註:御三家的說法是本文為了方便敘述而設的,在日本並沒有這種說法)
《青鬼》
少年浩史(ひろし)和幾個朋友前往傳說中有怪物出沒的大屋探險,沒想到一個全身都是藍莓色的巨人出現在他們面前。這個巨人絕對沒有可以交流的餘地,它會毫不留情地追殺著浩史和他的朋友們。浩史究竟如何從藍色巨人的手中活下來,並順利地離開恐怖大屋……
《青鬼》是由「noprops」以「RPG製作大師XP」製作而成的免費恐怖解謎遊戲,最初版本的發布日期已不可考,目前可以查到的最早版本為2009年3月發布的VER.3.0重製版,也是目前網路流行版本的基礎。目前最新的版本是VER.6.0完成版。
《青n鬼》的成名得益於當時在日本開始成為風潮的實況視頻。在NICONICO動畫,一個名為「【青鬼】絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた【実況】」的n系列視頻獲得極高的點擊,變相推廣了這款遊戲。也因為實況視頻的推波助瀾,許多作者意識到他們也能做出《青鬼》一樣的遊戲,於是許多受《青鬼》啟發或直接n就是模仿《青鬼》的免費恐怖遊戲如雨後春筍一樣在網路上大量出現,為免費恐怖遊戲推向一個高峰。可以說,《青鬼》之後的大多數免費恐怖解謎遊戲都有它的血n統,誰都無法繞開它的影響。
其實客觀來看,《青鬼》比起主流商業遊戲而言相當簡陋。他的遊戲內容無非就是「解謎→遇n到敵人→逃跑→擺脫敵人→解謎……」這種單調的形式。但也因為如此簡單,許多作者也有能力做出來。類型化的一大原因就是「可量產」,《青鬼》的出現使更多n作者可以套用《青鬼》的模式製作自己的遊戲,使這個類型的遊戲得到大規模的量產。
其n中《青鬼》模式最深入民心的,莫過於遊戲中敵人「青鬼」的追擊戰。在遊戲的過程中,玩家必須一邊動腦解謎,一邊提防著「青鬼」的出現。對於這個敵人,玩家n是沒有任何手段擊退的,脫險的辦法只有一個:跑。在反覆切換場景時,「青鬼」就有一定幾率消失。然而「青鬼」的出現是隨機的,玩家永遠不知道下一次「青n鬼」會從什麼場合出現。或許在當你慶幸解開一個謎題,獲得關鍵道具,準備去打開前路的大門時它就突然出現。因為這種提心弔膽令這個畫面並不恐怖的遊戲增添n無處不在的驚悚感。
《青鬼》名場面
筆者認為,《青鬼》的成功在於他因地制宜地利用了免費遊戲的局限性,儘可能地為原本簡陋n的遊戲內容加入最多的恐怖感。其實大多數免費遊戲的作者都是普通人,他們或許是上學的學生,或許是拿著卑微薪酬的打工一族,無論是對畫面效果的演繹還是游n戲系統的製作,都不可能媲美大財團開發的商業遊戲。如何利用手頭上僅有的資源,把這些資源發揮出100%甚至以上的效果是每個免費遊戲作者所面臨的首要問n題。《青鬼》是少數發揮得最好也是最穩定的作品,理所當然會得到熱烈好評。
《青鬼》的成功還不僅限於免費遊戲領域。2013年《青鬼》推出小說版, 2014年更是拍成真人電影,是目前所有免費遊戲中最接近大眾領域的。《青鬼》雖然並不是第一個免費恐怖解謎遊戲,卻可以說是最成功的一個。
《青鬼》小說版,已有3本單行本,好評發售中(圖片來源:日本亞馬遜)《青鬼》電影版海報
《夢日記》
這是一個黑暗的夢境。在這個夢境里,你沒有任何特定的目的。沒有必須要做的事情,更沒有可以和你交談的對象。你唯一可以做的事情,不過是在夢境中奔走,以及調查夢境中住民獲得某種效果。但歸根到底,你所作的一切不過是在黑色的夢境中沉淪……
《夢n日記》(ゆめにっき)是「ききやま」以「RPG製作大師2003」製作,於2004年6月發布的免費遊戲。實際上,作者並沒有定義其為恐怖遊戲,僅僅是傳n統的冒險遊戲(AVG)。之所以這裡把它也當成是恐怖解謎遊戲,原因在於整個遊戲氛圍相當詭異黑暗,遊戲中使用了不少意味不明而負面色彩的圖像,因此通常n會將《夢日記》歸類為「精神獵奇類」。
《夢日記》最與眾不同的地方在於,它沒有真正的遊戲目的,也就沒有所謂的「通關條件」。整個遊戲無非就是在許多個場景銜接而成的地圖中探索,奔跑,調查,結果玩家感受到什麼,體會到什麼,可謂是如人飲水,冷暖自知。
本來這種遊戲模式相當單調枯燥,按理是很難紅起來,更別說成為類型化。然而《夢日記》決n不是看上去那麼簡單,其內容之豐富是必須自己體驗過才能明白的。《夢日記》沒有一絲劇情可言,但其整個世界設定就是一個故事,玩家在不斷地前進當中一點一n點地自己補完了故事。遊戲中擁有海量的隱秘細節,這些細節作者都沒有說明到底是什麼意思,玩家可以充分想像和揣摩。又或者在網路上和其他玩家討論。漸漸n地,玩家們就像陷入漩渦當中被《夢日記》的世界緊緊吸引住,再也無法忘懷了。
筆n者在介紹《青鬼》的時候也說過,免費遊戲的特點就是把自身簡陋的特性發揮出100%甚至以上,《夢日記》便是做到這一點。首先,它拋棄了傳統恐怖遊戲的濫n觴:以視覺衝擊帶來恐怖感。「RPG製作大師2003」限制了圖像素材必須在256色以內,因此在表現力上是不可能跟其他遊戲相比的。於是《夢日記》就更n專註在「內容」上——內容可是因人而異,從來不受製作工具所限。《夢日記》的遊戲基調是灰暗的,每一個進行遊戲的玩家都會切身感受到那種沒有理由的孤獨。n在不斷地操作調查當中,這種孤獨會不斷持續升溫,繼而調動起玩家本能的恐懼:所有人都會害怕孤獨,所有人都會害怕未知,所有人都會害怕無助。這個遊戲就像n一個黑洞,毫不起眼,卻能把人吸進去並碾個粉碎,這也是本作獲得高度評價的原因。
《夢日記》的出現一下子掀起了《夢日記》風潮。許多作者受《夢日記》啟發,紛紛製作「夢n日記Feel」的免費遊戲。到本文撰寫時為止,公開發表的仿《夢日記》作品已達半百。這些模仿作品通稱「夢日記派生作品」,製作群從日本到歐美皆有,可謂n是免費遊戲中派生作品數量最多的一個。上述數據也僅僅是從網上可查資料獲取,如果算上一些沒有公開的作品恐怕會過百。不過由於一些派生作品擅自使用原作素n材,因此有一定的爭議性,部分也因此停止公開宣傳。
可以說,《夢日記》是諸多日本免費恐怖解謎遊戲當中將遊戲氣氛把握得最好的一個。日後許多擁有獨特氣氛的免費遊戲,難免都受到《夢日記》的影響。另外,《夢日記》已於2013年小說化,執筆作者為輕小說家日日日,有興趣的讀者可以找來看看。
據考據,《夢日記》主要是受到了一款名為《LSD:Dream Emulator》PS1遊戲影響最深,兩者的遊戲方式和內容風格都非常接近,有興趣的讀者可以找來對比一下。
《夢日記 小說版》好評發售中(來源:日本亞馬遜)
《Ib》
9歲的女孩伊芙(Ib)隨同家人參觀美術館藝術展,卻意外被一副巨畫吸引到異世界當中。在這些光怪陸離的世界裡,那些原本一動不動的藝術展品紛紛擁有了生命,並向伊芙襲擊而來。伊芙弱小的身軀無法直面對抗,只能逃離。直到她遇到了那個人……
《Ib》是「kouri」以「RPG製作大師2000」製作,最早於2012年2月發布的免費恐怖解謎遊戲。截至2014年6月最新版本為VER.1.7。
要是談起《Ib》,估計幾天幾夜也說不完。這款作品如此獨特,也是免費遊戲中少有的。n《Ib》的遊戲流程方式跟《青鬼》類似,都是在解謎途中避開各種陷阱和怪物的襲擊,最終脫離某個場景。但比起《青鬼》那相對貧弱的故事,《Ib》很用心地n講述了一段充滿質感的異世界冒險。整個遊戲的氣氛和《夢日記》一樣具有能將人吸住的諸多細節,作者以全原創圖像素材的方式展現了一個和現實相差無幾的美術n館,遊戲中呈現的每一件藝術品可都是作者自己構思自己畫出來的。從踏入美術館的第一步開始,你就會被其獨特的氛圍所吸引,甚至會忘掉這只是一個簡陋的2Dn遊戲,彷彿置身於一個真實的美術館當中。
然n而令《Ib》火紅起來的,卻不僅僅是這些。《Ib》塑造出幾個令人難忘的角色,這些角色的遭遇掀動每一個玩家,令人有反覆進行遊戲的衝動。出色的角色塑n造,加上恰到好處的遊戲難度,本作不僅在男性當中享有美譽,連女性群體當中也頗有讚賞。全性別制霸的結果便是自《Ib》誕生起其人氣一直興旺至今,不僅在nPIXIV上引發同人圖的投稿熱潮,甚至出現希望OVA動畫化的呼聲。目前為止也有大量關於《Ib》的二次創作,大可媲美同人界的另一個奇蹟《東方》系n列。
《Ib》對免費恐怖遊戲造成的類型化影響,莫過於「蘿莉主角」的定型。雖然以女孩為主角n的免費恐怖解謎遊戲在《Ib》之前便已存在,比如上述的《夢日記》,但大多數都不如《Ib》那麼成功。《Ib》之後,「蘿莉主角」模式被證明大有可為,許n多採取這種設定的作品紛紛出現。其中不乏成功者,但大多數都是跟風,未能體現出「蘿莉主角」的特點。以筆者理解,「蘿莉主角」最大的優勢是在恐怖驚悚的情n節當中,看上去柔弱而不堪一擊的蘿莉主角會令玩家不自然地想保護她,從而投入了感情。因此如何塑造這個蘿莉主角是個很值得研究的問題。在《Ib》當中作者n巧妙地將伊芙作為玩家的化身,在故事中從頭到尾都沒有一句主動說出來的台詞,給人的觀感像是一個無助的無口蘿莉。玩家隨著故事的推展,會切身感受到這個無n口蘿莉微妙的心理變化,並在結局處會不自覺地為這個無口蘿莉鼓勁加油。伊芙沒有那些泛濫的賣萌,沒有過多的性格展現,這寥寥幾筆的塑造恰如國畫理論中的n「留白」,令人遐想連篇。
免n費解謎遊戲有一個不明顯但很重要的優點,那就是和同好者之間零距離的互動。傳統商業遊戲由於種種客觀原因,在和同好者之間的互動相對欠缺。然而個人製作的n免費遊戲由於沒有大公司的架子,主要不觸犯底線就會開放同人參與,天生親和力強,許多玩家在欣賞過遊戲之後都會湧出為這款遊戲做點什麼的衝動。各式二次創n作就是如此誕生。這也是為什麼在日本,這些其貌不揚的遊戲能漸漸形成一個大的圈子,並成功改編成出版物甚至是電影和動畫,進入大眾視野的原因。
其實談到元祖級別的免費恐怖解謎遊戲,就不得不談《屍體派對》。《屍體派對》初代的製作時間比上述三者都要早(1996年發表,製作軟體為「RPG製作大n師Dante 98」),並獲得了「第2回 ASCII n娛樂軟體競賽」最優秀獎,是少數「RPG製作大師」的早期名作。但其後的發展漸漸轉向商業遊戲,加上動畫OVA的發售使其知名度大升,本文因為主題和篇幅n的原因只能割愛略下不表了。
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