《滑雪大冒險2》的用戶篩選

《滑雪大冒險》(Ski Safari)是2012年的休閑名作,賣0.99美元,這兩年新的手遊玩家可能對這個遊戲比較陌生。它在漫長的產品周期里,獲得了無數次蘋果推薦,也屢次在國外爬上付費榜前列,當年還有一干打著擦邊球的《滑雪大冒險》的山寨產品,可見其龐大的用戶群體和口碑。這兩年手機網遊興起,付費單機休閒遊戲份額減少,難以再誕生早年那種引領潮流的單機休閑作品,使得這類產品某種程度上成為了傳奇。《滑雪大冒險》這幾年挺低調,沒有像《憤怒的小鳥》那樣過度透支品牌,時隔三年多,突然看到續作上馬,還挺親切的。

《滑雪大冒險》是我曾經比較喜歡的遊戲,要說遊戲性有多高,其實並沒有多少,玩法特別簡單,但有一種奇特的魔性經常會讓你玩著停不下來。看上去像跑酷,卻有一種同期跑酷遊戲所沒有的節奏和戲劇性,這是這個遊戲最大的魅力,而在最新的續作里,這個魅力可以說是完全保留了下來。

在絕大多數跑酷遊戲里,你需要不斷奔襲,後面有可怕的事物(怪獸、片警、災難)在步步緊逼,《滑雪大冒險》也不例外。熟睡的主角被雪崩驚醒,連人帶床被拋到屋外,然後開始翻山越嶺,逃離活埋之災。

容錯高,是《滑雪大冒險》給人的第一印象。在每盤遊戲的前中期,你可以失誤多次而不至於Game Over,雪崩不緊不慢的推進,一掃跑酷遊戲那種「一磕絆就掛」的緊張感,場景里到處都有企鵝、雪人、雪狼、馴鹿、雪地車、老鷹之類的「載具」,大部分載具狀態可以有限疊加,比如你可以和幾個企鵝和雪人一起乘坐雪地車,這時候撞到障礙物就只會減員一人,同伴全部減完還有雪地車保命,雪地車撞沒了後主角再失誤才會倒地——這時候快速點擊屏幕,竟然也就毫髮無損地站起來了,如果不是大後期,你可以這麼失誤好幾次。

但我們都知道跑酷遊戲基本也就是靠緊張的節奏來維持遊戲性,容錯高了肯定不對勁——所以與其說這是個跑酷遊戲,倒不如說是個競速遊戲:雪崩會逐漸加快速度,而玩家也得儘可能地保持高速(多載具狀態)來避免被雪崩追上,後期如果失去了載具基本也就意味著Game Over。在這種高速運動中,風險、回報與隨機性彼此契合,形成了一種很別緻的遊戲體驗。

1代的聖誕地圖設計得非常贊,當你得到三頭馴鹿聖誕車時(很依賴運氣和技巧),遊戲體驗完全上升了一個台階

「加速」是《滑雪大冒險》中的一個關鍵設定,有些類似於一些競速遊戲的NO2加速,效果就是給主角一個短暫的衝刺。這個設定很巧妙,首先它是無敵的,在這個狀態下可以無視所有障礙;其次它可以疊加,在加速狀態下再次得到加速,就會有進階的效果,視覺(火焰尾跡變色)和實用性(更快更久)大增。

最後,加速是如何獲取的?在遊戲中,每到斜坡或懸崖,點擊屏幕會讓主角借勢跳得更高,這時長按屏幕即可後空翻,安全落地即有加速效果。這種設定有些像前些年的《完美機車》(Pure,一個特別棒的競速遊戲可惜沒了下文),空中做翻滾之類的特技會得到No2,一旦完美落地就能衝刺,成就感和爽快感兼具。此外,如果在如果完整地吃到一列金幣,也會獲得一層加速,在空中下墜時間太久時,一樣會獲得加速。這些橋段配合加速本身的無敵屬性,便催生出一些針對性的玩法。比如一塊大石頭前面有一列金幣,這時候無需閃躲,吃掉金幣後的加速效果便能撞碎石頭。任何能跳躍的地方做儘可能多的後空翻,落地後不僅能避免意料之外的障礙,偶爾吃到金幣還有可能疊加出少見的最大加速(藍色火焰),加速相當於一種調劑,既舒緩玩家的神經( 有無敵安全了),又能給與更多的刺激(速度更快了),而這個遊戲最爽快的往往是這種時候。

由於遊戲是邊滑邊跳的,交互的載具也多,隨著跳躍角度不同,玩家的運動軌跡和落點有著非常大的不確定性,甚至會出現你完全不操作反而比操作時發揮更好的情況,基本上常玩常新,很容易出現「雖然感覺也沒多大意思,但不知不覺就玩了好多次」的結果。

但等等,現在分明是《滑雪大冒險2》上架了,為什麼前面還是用很多篇幅介紹了《滑雪大冒險》的特色?因為2代相當於初代的加強豪華版,進化更多的是表現形式與遊戲模式。2D改成了3D,有了新的場景,照片模式加入後與3D視角配合得不錯,新增的多人對戰也富有誠意——不是那種看誰跑得遠的單調比拼,而是會不斷出現各種限時的挑戰任務(如在雲上滑行、連續跳躍XX米),完成任務最多者方可取勝。但總的來說,新作在玩法上沒有給出多少新鮮元素,幾乎完全沿用了初代的設定。新的主角在空中不僅能後空翻,還能做特技,可惜特技元素沒能跟玩法產生足夠的聯動,而是遊離於表面,讓人扼腕。

雖然主界面和初代基本一樣,但增加了一些細節,玩家可以進到一代經典的房子里以擬物的形式選擇菜單

當然作為手游續作,其實能做到這一步已經可以了,縱觀一些叫好又叫座的手游系列,續作也鮮有突破。《滑雪大冒險》在國內的玩家群體是比較可觀的,在這個基礎上做做社區傳播,光靠初代的玩家,新作應該也能維持一個不錯的收成。

然而與此同時,一個不能迴避的問題也隨之而來,國服和國際版有些不一樣。

這是個老話題了,之前我們曾以「重視遊戲體驗的玩家視角」探討過這個話題,得出的結論是國內的代理普遍不太能要,中國式的本地化已經是主流,魔改是家常便飯,劣化體驗不值一提。類似的批判做了挺多,但這次我打算更辯證地說一下這個現象。

《滑雪大冒險2》的國際版《Ski Safari 2》是個付費遊戲,售價1.99美元,而國內版是個免費遊戲。一個付費,一個免費,接下來我們看到二者的所有差異,都是因付費模式的根本不同而產生的。

一說起本地化,人們總會想到「內購變貴」「廣告變多」「難度增大」等聞之色變的魔改。這次《滑雪大冒險2》話分兩頭說。一方面,在免費之餘,很多內購還變便宜了,典型的是一些道具和裝飾品,價格都有了不同程度的降低。

但另一方面,解鎖新地圖的門檻,在國服里極大地提高了。《Ski Safari》解鎖兩個地圖所需要的金幣分別為1000和2000,而《滑雪大冒險2》各需要30000,顯然光靠遊戲里收集金幣去解鎖新地圖,比國際版要漫長很多,後者大約玩三四次就能湊夠開下一個地圖的錢了。

國服當然為不願意重複收集金幣的玩家提供了第二種選擇:花18塊錢,就能解鎖一張新地圖。

解鎖新地圖需要的金幣

這筆帳,很耐人尋味。順理成章的想法是,雖然國服是免費的,但兩張新地圖需要合計36元來解鎖。雖然國際版要賣12元,解鎖地圖卻不費吹灰之力,顯然國服更坑爹。

但反過來想,國服免費就能玩到一個地圖,剩下的內容慢慢打也總能免費獲得。而國際版不花錢壓根玩不到,毫無選擇的餘地,顯然國際版更坑爹。

至於哪種想法更合理,取決於屁股坐在哪裡。通常傳統玩家更喜歡前者,而那些無意識的,龐大的(多半不會來看這篇文章的)真·手游用戶群體,則往往更青睞後者。歸根結底,這種裂化來自與完全相反的付費模式,習慣了免費思路的用戶不可能合理地估計付費遊戲的價值,而習慣了付費遊戲的用戶也不可能合理地估計免費遊戲的價值,站在各自的立場來看,對方都是不合理的。

《滑雪大冒險2》國服改成這樣,正反效果都有。正面效果是更多的人玩到了這個遊戲。負面效果是想體驗比較「正常」的節奏,需要花費3倍於國際版的錢。這是一個必然的結果,免費遊戲中的付費玩家向來不是在為一個人付費,而是在為一群免費玩家付費,相當於被迫承擔「吃白食的」那部分的成本,所以在免費遊戲中的付費總是偏貴的。

遊戲默認有全屏廣告,很影響體驗,但購買任意內購後,廣告自動消失,也算厚道,但應該是由於疏忽,當前版本並沒有提醒玩家可以這樣去廣告……

當然,一定會有玩家很生氣地說,保留國際版的定價不就好了嗎,我願意付錢買!

改成付費遊戲,國內的代理方游道易應該沒這個勇氣。而且現實點,這個勇氣的價值有多大也很存疑。一個理想化的狀態是,這種付費遊戲越多,對玩家的教育意義也越大,會有越來越多的玩家能體會到一個「正常遊戲」的設計美感。但即便真有這個作用,也是一個漫長的過程,具體到單個產品時,如果《滑雪大冒險2》真的是一個原汁原味的付費遊戲,這或許會贏得一些叫好之聲,與此同時,那些原本可能對這個遊戲有興趣的玩家卻去玩另一款免費遊戲了。

現實便是如此,上周App Store推薦的遊戲質量都挺高,有著不少好玩的付費遊戲精品,但在國內這種消費習慣下儼然十分乏力,最大牌的《Lara Croft Go》也就付費榜20名的檔次,App Store首頁大圖推薦的《黑白雨夜》在很厚道地提供了中文版的情況下,只徘徊在100名,基本沒什麼下載量,雖說跟遊戲頻頻閃退導致評分低有關,但這個數據也還是太慘,那麼《滑雪大冒險2》又何必去當炮灰。

於是我們就註定只配玩本地化版了嗎?其實以前有過一種折中的局面:國內在推出本地化版的同時,也在商店保留一個國際版,通常國際版和國內版不是同一個App ID,在技術上是可以實現雙版本共存的,之前的《Ski Safari》初代和《植物大戰殭屍》都曾這麼做過,雖然這個國際版的下載量可能很低,甚至沒多少人知道這回事,但好歹提供一個額外的選擇。可惜後來這種雙版共存的情況就基本銷聲匿跡了,因此《滑雪大冒險2》的中國區也沒提供國際版,即便出於商業的考慮是正常行為,不喜此道的玩家還是會多一些怨念。而且國服地圖解鎖貴不說,改吧改吧弄出個「遊戲幣」來,多人遊戲還要用幣,憑空多出一個付費點,雖然改成免費後增加付費點也是常態,但任何知道國際版可以無限聯機的玩家,大概都會強烈地抵制這個改動吧……

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