兩人的跨國團隊,要架起中歐獨立遊戲的橋樑

作者丨軒轅

而我是不存在的。

Adria是西班牙人,吳曦是中國人,這兩個家鄉跨越了近半個地球的人是這個名為Another Indie Studio的小團隊中僅有的兩個全職員工,他們身在廈門,做著一些在國內遊戲市場中很少見也很特別的工作。在他們的設想中,他們要成為架起中國和歐洲獨立遊戲市場的一座橋樑。

丨 獨立理想

Adria——後來我習慣稱他為Ady——是最初創立Another Indie Studio的人,在此之前,他從未從事過遊戲行業相關的工作,他的職業是IT工程師。但是Ady自稱是個瘋狂的遊戲玩家,就像很多遊戲玩家希望轉職為遊戲從業者一樣,他也一直在尋求這樣一個機會。

在創立Another Indie Studio之前,Ady在廈門已經生活了五年,他為了家族生意而來,原本只計劃待三個星期,但生活給了他巨大的驚喜,他遇到了當時仍是廈門大學學生的愛人——在談到這裡時,他打出了整個採訪中唯一的笑臉表情——從此結婚並定居廈門。而在五年後,他覺得自己該做一點真正關心的事情了。

Another Indie Studio,這個名字總讓我想起Thatgamecompany

在Ady故鄉所在的歐洲,獨立遊戲有著深厚的歷史和文化積累,有著成熟的發行渠道和市場空間,Steam、GOG等遊戲銷售平台為獨立遊戲開發者提供了穩定的機會。而在國內,獨立遊戲仍然只有小眾核心玩家關心,雖然也有Steam,但比起一個成熟的市場仍然差得很遠。Ady覺得這是他的機會。

Ady辭去工作,開始每天在一家小咖啡館的一張小桌子上工作,邊喝咖啡邊測試遊戲。他的舉動吸引了咖啡館的老闆,對方也是個遊戲玩家,熱愛遊戲,慢慢地開始幫助Ady工作,直到辭去了他在咖啡館的工作,與Ady一起組建了公司。這個人就是吳曦。

在兩個人的分工中,Ady負責團隊和技術方面的工作,吳曦負責公關和處理與發行商和渠道商間的事務。在之後的一年中,他們沒有擴大團隊,只有一些兼職的朋友在給他們幫忙,做一些漢化之類的工作。

雖然核心團隊只有兩個人,但他們的願望依然很大。Another Indie Studio在過去兩年中做的主要工作,是將幾款歐洲獨立遊戲引進到中國,但具體的做法卻一直在變。從最初只是做一些「中介」性質的工作,到受挫後轉向獨立做發行,視野也不僅限於西班牙,而是著眼於整個歐洲市場,而在今日開幕的德國科隆遊戲展上,他們則準備了展位,帶去了兩款中國團隊開發的遊戲:飛魚科技的移動遊戲《小魚飛飛》和椰島工作室的PC遊戲《汐》,後者至今還沒有在國內對外公布過。

在採訪過程中,Ady不止一次地向我強調他們希望成為兩個地區開發者和市場間的橋樑,準備未來在中國和西班牙各建立一支團隊。在上周的CGDC上,Ady還做了《中國獨立遊戲的舞台屬於海外》的演講。

Ady在CGDC上做了演講

Ady認為,中國的移動遊戲市場高度成熟和固化,大發行商掌握著全部的發行資源和IP,沒有有經驗的發行商幫助,外國的獨立遊戲在中國99.9%都是死。所以他一直希望他們自己可以為那些優秀的遊戲尋求合適的發行機會。在談到這些理想的時候,Ady打字很快,還有不少錯誤拼寫,我感受得到他文字背後迫切的情緒。

當然,這在我聽過的創業故事裡也屬於特別理想的那種,但是對於兩個遊戲從業經驗並不豐富的創業者來說,國內市場的複雜性和殘酷性可能還是超過了他們的預期。

丨 坎坷歧途

Another Indie Studio引進的第一款移動遊戲是《沖沖小蜜蜂》(Jetbee),這是一款色彩鮮艷,畫風清新,但略顯得有些低幼的遊戲。這款遊戲在App Store原汁原味地上線了,而在安卓平台,考慮到國內複雜的渠道環境,Another Indie Studio把它介紹給了一家中國的發行商。

實際上,當我最初知道他們的工作只是中介而不是自己做發行的時候,我最擔心可能會發生的矛盾是理想主義的故事中常見的那種:一方堅持遊戲必須原汁原味不能做改動,一方對遊戲大肆魔改,雙方不歡而散,一場典型的現實主義悲劇。

然而當我抱著這樣的預設採訪Ady時,他卻一再強調,《沖沖小蜜蜂》的經歷並不適合作為這種引證。

Ady承認,《沖沖小蜜蜂》一點一點地進行了改動,每一步都在尋求獲得最大化的收入。儘管希望遊戲看起來仍然和原始版本一樣,但最終,《沖沖小蜜蜂》砍掉了所有衍生系統——按照Ady的說法,幾乎有一半的內容——只為了讓玩家專註於遊戲的核心玩法和付費系統。

遊戲中原本有一個房間系統,玩家可以在其中養育和僱傭蜜蜂,並裝飾房間;同時,遊戲原本有單人遊戲和多人遊戲,但是在最終上線的版本中,這些系統全部被砍掉了,為了讓遊戲安裝包的體積不大於50MB。在原版中,道具是隨著等級提升逐漸解鎖的,而改版後所有商城在一開始就開放了。此外,為了加快遊戲節奏,遊戲砍掉了一部分關卡。最嚴重的是,為了讓玩家更積極地付費,遊戲調低了掉率。

對於一款獨立遊戲來說,所有這些改動都是對最初的獨立精神的殘酷犧牲。

但犧牲並不意味著總有理想的收穫,《沖沖小蜜蜂》並沒有獲得任何意義上的商業成功,即使一度獲得了中國移動應用商店的精品推薦,但遊戲收入並沒有什麼起色。《沖沖小蜜蜂》沒有給Ady和吳曦帶來他們想要的「成功」,即使他們和發行商所做的一切都是為了某種意義上的「成功」。

《沖沖小蜜蜂》在App Store上原汁原味地上線了,沒有任何能看的成績,而做了大幅改動的安卓版同樣沒能給Another Indie Studio帶來理想的收入

所以當Ady提起《沖沖小蜜蜂》和它的發行商的時候,他除了言語中透出的失望外,並沒有什麼不滿和抱怨。他覺得發行商在努力為他們賺錢,但他們走錯了路,「被誤導了」。

在《沖沖小蜜蜂》的失敗後,Ady和吳曦覺得有必要重新調整公司的方向,明確公司的立場。他們始終認為,對於獨立遊戲來說,最重要的是gameplay,你可以說是遊戲性,或者核心玩法。「風格、付費系統或是一些其它的東西都可以改,但是遊戲的真正核心——原始的核心玩法應該直接帶給玩家幸福和樂趣。」吳曦說。

在此後,他們又引進了幾款移動遊戲,和中國手游、英雄互娛都有過合作,但Ady最後認為,這些發行商有豐富的運作大型遊戲的經驗,但對於獨立遊戲,他們也不知道能怎麼做。這些促使Another Indie Studio決定針對一部分遊戲進行獨立發行。

更重要的是,當移動遊戲市場讓他們受挫之後,他們在堅持「獨立遊戲」的核心領域之上,將視野投注到了更廣闊的平台。

丨 另闢蹊徑

在採訪過程中,「平台」是Ady提及得非常多的詞,他不斷強調,「我們希望在新的平台上帶給中國玩家優秀的獨立遊戲」,對於他來說,這個新的平台指的是PC和主機。

然而相比起移動遊戲市場的「過於成熟」,主機和PC市場則存在「過於不成熟」問題,Ady對此認識得很清楚,但依然顯得很樂觀,他多次用到了「一個選擇」「一個機會」來回應我的質疑。在Ady看來,中國的主機遊戲市場雖然剛剛起步,雖然規模仍然很小,但這對於獨立遊戲來說剛好是一個好的開始。「我還記得沒人知道《Minecraft》和《Braid》的時候,只有一小部分人為它們瘋狂,但最終它們從無到有成長為一個成熟的市場。」Ady說。

而且在和移動遊戲發行商打過一段時間交道並不太順遂後,Ady認為對於主機遊戲來說,他們可以不依賴別的發行商也是優勢之一。

Another Indie Studio手裡現在有8個遊戲項目,其中5個是主機遊戲。在ChinaJoy之前的採訪中,他們向我展示了將在ChinaJoy聯合PlayStation展出的《紅心和斜線》《阿尼瑪:記憶之門》《瘋克泰坦》和《通靈塔》,這幾款遊戲都是曾在Steam和國外的PSN或Xbox Live上架過的遊戲,其中《通靈塔》目前正排在GOG銷售榜上的第12位。

ChinaJoy現場的PlayStation展台上提供了《瘋克泰坦》和《通靈塔》的試玩

後來《紅心和斜線》和《阿尼瑪:記憶之門》沒有漢化完,未能趕上ChinaJoy,但現場的PlayStation展台提供了《瘋克泰坦》和《通靈塔》的試玩,它們被歸在了獨立開發區,吳曦稱玩家反響很熱烈。但對於上市計劃,吳曦稱還要看審批進度。在此之前,Ady也曾對我表示,他們的遊戲已經送去審批,但還需要修改一些東西,很遺憾。

在剛剛起步的中國主機遊戲市場中,玩家和遊戲廠商都並不足夠熟悉這個領域,主機遊戲與移動遊戲也遠未像國際市場那樣壁壘分明,當國內一些移動遊戲的大廠也在謹慎地探索時,一些小團隊反而沒有什麼包袱,成了主機市場的排頭兵。對於Another Indie Studio這種從移動遊戲做起的團隊來說,開闢主機遊戲的道路反而是在中國特有的機會。

當談到未來的規劃時,這支小團隊甚至還有更多的野心,Ady甚至認為,VR設備也為他們提供了開拓業務的可能性。至於移動遊戲、主機遊戲和PC遊戲在未來業務中的比重,Ady則不願意談得太遠,他表示仍要以選擇優秀的遊戲為主,而不過於強調遊戲所處的平台。以及,未來如果能夠有比較好的發展的話,也希望能夠引進《六號設備》《紙境》等獲獎名作,但在此之前,仍有很長的路要走。

現在的Ady和吳曦正在德國科隆忙著他們的展覽,回復我的信息也很慢,對於這個僅有兩個固定員工的跨國團隊來說,同時顧及移動遊戲和主機與PC遊戲,兼做中介和發行商的工作,他們的業務範圍和願景顯得遠遠超出了他們的體量。但是在我的採訪中,我一直能感受到兩人對於獨立遊戲的熱愛和對於遊戲市場甚至有些令人不安的樂觀,他們獨特的團隊結構、業務領域和真誠的態度很容易讓人產生興趣和好感。

也許這不是那種常見的勵志的創業故事,或是一段悲劇性的失敗案例,但這種在大環境中顯得有一點掙扎又不失希望的故事,才是行業中每一個看得見的前進步履。

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