動畫考察10 從核彈的假想現實到福島的擴張現實(AR)——ACG中日常和非日常的對立到重合

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本篇動畫考察正值首爾核峰會和北朝鮮被懷疑成核試驗的人工衛星試飛等等圍繞核問題的事件頻發的時期。此文想從日本2011年的大地震講起,揭示從日本二戰受到的核打擊到今天的核輻射危害的演變中所顯示出來的一種從日常和非日常的對立到重合的想像力變遷。

從那以後一年的日本

從那場東日本大地震起,已經過了一年多了(至本文執筆時)。我們應該如何估量這場震災對日本的影響,其結果又給日本社會帶來了怎樣的變化,或者說它體現了日本社會怎樣的變化呢?

例如有人借日本廣島、長崎投下的兩顆原子彈所象徵的結果,評價隨大地震發生的核電站事故為 「第二次戰敗」。然而這種想法卻遺漏了一個很重要的問題:就算在日本這個社會因「核能」而受了挫折這一點上是一樣的,其中核能所承擔的形象難道不是完全不同的么?(知乎也有類似問題:當年丟在日本的兩顆原子彈跟一座核電站爆炸的影響相比哪個大?如果當年的爆炸都沒有對周邊國家造成嚴重影響,這次有必要恐慌嗎? - 日本社會)

原子彈作為國民國家之間傾力而戰的結果,從美國這個日本社會的「外部」開始投下,一瞬間就移平了廣島和長崎。而後日本就宣告投降。這裡的原子彈就好像開關的開和關的切換一樣,給人一種印象感覺它彷彿有著一瞬間就能改寫一切的巨大力量。然而正因此,在這之後的例如《北斗神拳》或《風之谷》等作品裡的1970、1980年代受冷戰影響的幻想式想像力里,核戰爭總是被定位為「世界的完結」式的前景,而核能則是以一種絕對力量的形象被活用開來的。一種能夠終結和平而枯燥無趣的日常,並帶來戲劇性的非日常的東西,這就是日本戰後的「核」的形象了。

與之相對,福島核電站的事故則是一種日本「內部」存在的力量的暴走,一種由日本人所製造的、卻暴走失控了的東西。要報廢這個核能熔爐據說要數十年,這個期間里,在維持著日常生活的同時,放射能就一點一點地侵蝕並改變著世界。核電站雖然爆炸了,而這卻不是世界的終結。確實,不得不說日本社會因為這場地震和核事故發生了巨大的變化。然而這並不像之前那種開關式的一下子就改變,而是其中的各種事物和要素以一種日常和非日常混在的形式,在目所不及的地方和部分一點一點地發生著變化的。可以說,這次核電站事故的本質就在此。

核電站是人類所製造出的東西,因此想當然地以為它應該可以受人類的控制,結果這次地震後的現實卻顯現出,至少以目前的方法是控制不了的。並且這種「核電站」式的力量並非像「核彈」一樣是從世界的外部而來的,而是一種構築在了社會內部的東西。這是一種日本富饒的消費生活中的基盤本身,完全是世界的「內部」所包含的東西。然而它卻暴走失控,成為了一種前途未卜的可怕存在。筆者以為,只用現存的社會觀和權力觀來考察這種新的力量和其暴走,正是造成今天的對待核能的態度混亂的原因。

核能問題里讓人感到有趣的,就是其本身就含有某種泡沫經濟模式的這一點。其一是關於核能是可以無限攫取的能源,這是因為將使用後的燃料通過高速增殖原型爐高速增殖後便可以再利用了。其二則是日本電費依法律是用的總括原價方式規定了其計算方法,所以無論在建造核發電所上花費了多少,這些成本都會反映在電費中,也就是一筆絕對不會虧本的生意。於是,核能所赤裸裸體現出的就是一種能夠持續無限地製造出能源、創造出利益,並持續自我增殖的資本般的印象。

這與曾經高呼網路能夠賺翻天的網路泡沫現象很像。當時像谷歌就曾有過只要使世界所有信息變得可以檢索的話,檢索時的聯動廣告就能無限增加收益的天方夜譚,而最近的典型就有以Facebook或人人這種網站里存在的「登錄用戶越多其服務的利用價值越大」的特性(經濟學裡稱為「網路外部性」)為依據,宣稱其價值還將繼續增加的觀點。也就是說網路商業仍然反覆刻畫出了美國這個成功案例里的一種「無限的成長」的近代資本主義式夢想。所以才會容易出現像當時的網路企業儘管沒能獲得多高的收益,卻有著飛速直升的股價的這麼一種空城計式的泡沫現象。在這個意義上,核能本身就是對於全球資本主義的一種比喻。事實上直到福島核電站的事故發生為止,核能在日本是作為一種不會排放出溫室氣體的綠色環保能源,而計劃向其他國家輸出的。然而,3.11以後的狀況證明了這完全是「虛構」的現實。

「理想時代」的核能、「虛構時代」的核能

事實上核能對於日本社會來說,也是一個十分閃耀的夢幻般的技術。作為唯一被原子彈炸過的國家,日本在「並未把核能當做軍事力量(核武器)而是選擇和平利用」的這個選擇里,寄予了十分崇高的理念。就像是阿童木或者哆啦A夢是由核能驅動的設定,這種崇高理念也被反映到了作品當中。並且,從日本核能被開發出來到開始啟用的1950年代到1960年代這個期間,在作為一個人類有可能在冷戰中因為核武器的濫用而滅亡的時代的同時,更是一個宇宙開發日新月異的時代。核能作為那個人們還非常憧憬人類進步和科學技術進步的時代的最先端技術,對於其開發者們來說,可謂是前途一片光明。半個世紀前開發了核能的人們當時說不定在心中的某處就暗暗想著「50年後的放射性物質處理什麼的,用火箭帶上宇宙就成了!」、「就算地球被放射能污染的不成樣子,最終大家都移民到火星就成了!」之類充滿了樂觀和現在看來可以說是科幻式的點子。

借用社會學者見田宗介的話來說,核能就是一種象徵著戰後日本社會「理想時代」的極為耀眼的科學技術。然而,就算進入了應該已經失去了對於這種科學技術憧憬的浪漫主義的「虛構時代」,核能也為保障東京電力公司無限收益而獲得了不可動搖的搖錢樹地位,被揶揄為「核能村」的核設施隨之在整個日本獲得了深化和擴散,最後憑著這種余惠,核能這個系統就難免「被埋入日本社會基幹」的這個命運了。

這裡「理想的時代」指的就是——日本社會從戰後瓦礫中復興,變得與美國一般富饒的「夢」為日本國民所廣泛共有,並且人們能夠實際感受到高度成長所帶來的效益的時代。並且在這個時代里,世界上有著一種由美國所率的西方陣營(資本主義陣營)和蘇聯所率東方陣營(共產主義陣營)之間的意識形態對立。也因此就連當時的日本也能夠出現浩浩蕩蕩的高舉要實現共產主義革命的「理想」的學生運動。

然而日本在舉行了大阪世博會的70年代以後,這種狀況就開始循序漸進地改變了。迎來高度成長和「政治的季節」的結束以後,曾經能在日本國民範圍內被廣泛共有的「理想」或是「意識形態」開始喪失。進入了80年代,年輕人比起學生運動,變得更熱衷於由「新人類」或「御宅族」所代表的符號式消費中了。這裡成為「現實」的反義詞的,就變得不再是「理想」而成了「虛構」。就像迪斯尼樂園所明顯代表的一樣,大家都變得開始沉浸於無原型的拷貝(模擬),非現實的「虛構」中去了,而這就是「虛構的時代」。諷刺的是,奧姆真理教信徒就是本應有意沉迷於這種「虛構」的故事(末日最終戰爭幻想)而不去管現實,卻因為想要在現實中實現這種「虛構」而在地鐵里噴洒了沙林毒氣。這就是「虛構時代」的極限形態了。

核電站所包含的意義在這半個多世紀里發生了劇烈的變化,而我們通過追尋這種變化就可以整理日本戰後史了。例如曾經核能在作為「理想時代」的體現者的同時,也是日本冷戰下核戰略的一部分。可以說這種戰略有著一種很強的「如果有必要隨時都能核武化」的防守型威懾力。而在到了1970年代突入「虛構的時代」以後,其意義中作為田中角榮式的「向著地方的利益誘導裝置」的側面開始變強。這就是一個原本是《鐵臂阿童木》式「科學創造美好未來」的象徵的核電站變成了象徵著日本封建式的村落社會和現代消費社會的接軌的這個轉變過程。在小泉純一郎所象徵的戰後式的(或者田中角榮式的)社會的破壞後,核能作為人們自己創造出的東西,卻通過這場地震又不為人控制的暴走了起來。而這種暴走就是世界的「內部」所出現的新力量的象徵了。

「虛構時代」的終結

冷戰下的幻想式想像力,特別是在科幻里,核戰爭總是被定位為了「世界終結」式的遠景而將核能以一種絕對毀滅性力量的形象描繪了出來。其中「世界由核戰爭之類的災難而迎來默示錄式的終結」的這種所謂「最終戰爭」類別的故事類型可以說是獲得了強烈的支持。(筆者在如何評價 Visual Arts / Key ( Key 社),以及其業界影響? - Macro kuo 的回答也有提到這個現象)就像「核戰爭後的未來」這個表現所象徵的,「最終戰爭」類故事中日常和作為其終結的最終末日,就像前面所提到的核彈的開關性一樣是能夠一下子切換這兩種狀態的。然而,無論是在ACG的哪一類中,這種「最終戰爭」故事已經有20年左右(與動畫考察9 從碇真治到夜神月的想像力變遷——家裡蹲式的心理主義到生存遊戲中的決斷主義中所寫到的大故事崩壞開始的1995年基本同期)沒有再流行了。例如在1990年代的《新世紀福音戰士》里雖然有描繪出一種默示錄型的終結,這部作品卻有如村上春樹的《1Q84》中的「little people」一般,將世界的構造問題縮小成了對個人自我意識問題的比喻,或者也可以說是只有通俗心理學式的「想要被父親所認可」式的故事被推到舞台前,「最終戰爭」卻被縮小成了對於這種故事的比喻。所以這種故事甚至可以反倒說是描繪出了一種「最終戰爭」故事的挫折。

到1995年為止,男性向的亞文化里「最終戰爭」明顯是一種希望性的存在。這並不僅限於奧姆真理教。《AKIRA》式的東京毀壞後的風景,《EVA》的人類補完計劃都是這種例子。於是就出現了這麼一種狀況:期盼「能夠來一發大的讓一切都終結」的重啟式感覺,就對於在現實中感覺不到希望的人來說起到了某種希望性作用。

然而,通過奧姆真理教的事件,這種最終戰爭幻想就變得不再起作用了。「末日戰爭既然不會出現了,那麼自己去把它實現就成了。」——如果這麼想的人們到現實中引起了地鐵沙林毒氣那樣的事件的話,那麼他們就再也不能抱有「用最終戰爭來重置世界」什麼的幻想了。

1995年日本發生了奧姆真理教的沙林毒氣事件和阪神大地震,接著在社會風俗方面又流行起了援助交際。此時正像評論家宮台真司所倡導的,奧姆真理教中所存在的最終戰爭幻想已經毫無意義,人們應該向著澀谷系女高中生學習,闖蕩著這個枯燥無味的日常。也就是決斷主義式的不要幻想有什麼東西能夠來改變現實,拋棄家裡蹲式的最終戰爭幻想,而去勇敢生活在這個「無盡的日常」當中。

奧姆真理教在通過構築假想現實和架空歷史獲得一種現實的備用選擇這點上可以說是「虛構時代」的驕子。在曾經的政治(大故事)和文學(小故事)的關係還保持維繫的世界裡,世界通過故事式的裝置在假想現實中尋求著給予個人意義的世界。換句話可以說,奧姆真理教就是一種通過注入「虛構時代」精神的意義和內涵來操作自我意識改變世界觀的思想。很明顯它並非通過「革命」去改變世界,而是通過注入藥物、動畫、怪異現象等操縱教徒的自我意識,使世界看上去彷彿被改變了一樣。奧姆真理教在當時的怪異現象熱潮的影響下獲得勢力擴張的緣由,也恰恰象徵和說明了這種進程。更進一步來說,1995年這個它破滅的年份與前面提到的《EVA》的電視放映開始同年也是具有象徵意義的。當初奧姆真理教製作出以「總有一日會到來的最終戰爭」作為終點的架空歷史,並通過在虛構中生活而改變世界觀,卻正好由於最終戰爭的夢因冷戰的終結而崩塌,漸漸變得在自己的架空歷史的虛構中無法完結,開始一點一點地侵入到了現實之中。以至最終自導自演了「最終戰爭」這一出地鐵沙林毒氣事件的戲。

然而,這部戲已完結了超過15年,圍繞我們虛構的環境也發生了翻天覆地的變化。正如上面所述,這期間最終戰爭的故事完全不再流行,而作為年輕人文化的「怪異現象」也被完全荒廢了。這也許單純是因為冷戰完結的「核戰爭後的未來」這個遠景意識的失效,或者是由奧姆真理教帶來的「怪異現象迷=恐怖分子預備軍」等形象的普遍化成了直接的原因。然而,這裡更為根本存在的,則是一種人類對於虛構所追求的功效的變化。也就是一種由核彈所帶來的「虛構時代」的終結。

擴張現實的時代

那麼虛構時代=假想現實的時代之後來臨的是什麼呢?這大概就是「擴張現實的時代」了。

擴張現實就是Augmented Reality(簡稱AR),也就是近年在各個領域裡受到矚目的、「在現實世界中重疊出電腦處理出的信息」的這個技術。例如,用iPhone的攝像頭捕捉到街頭的景色,就會有店頭的信息作為虛擬標籤出現在iPhone畫面中的叫做「世界相機」的應用程序就曾經引人關注。

在亞文化中舉出與之相似的例子的話,就有《龍珠》中讀取戰鬥力的眼鏡和《電腦線圈》中的電腦眼鏡等等。

可以說「從假想現實到擴張現實」就是這個世紀的轉折點上到來的一種世界性數字技術潮流的推移。這也就是說,網際網路發展使得大家都由社交網路媒體連接起來之後,網路上和計算機里的信息反而溢出到了現實空間當中。位置信息服務的「foursquare」就是一個極好的例子(簽到等獲取用戶位置情報的「某某在XX」也是一樣的)。

只要是一直互相連在網上的話,將「現在在現實空間的這裡」的信息登錄自己的頁面,反而成了一個適合在網路上交流的話題。這種服務通常不被分類成「AR」,而在將現實與虛擬重疊的這一點上卻是可以說十分「AR」。至今為止的信息技術就像數年前的Second Life創造出來的虛擬空間世界一樣,大家都夢想著在網路空間上製作出「另一個現實」,而這之後以智能手機或社交網路媒體的普及帶來的網路社會的發展則可以看做是以「將『此時此地』的現實多重化的擴張現實」為前沿的技術革新了。可以說現實與虛幻、現實與網路之間已經不再是對立存在的兩個世界,而是變成了相互重合的一個整體。

現代的網際網路可以說是擴張現實性的。這裡所說的擴張現實性的東西就是現實和虛構的混在,通過對現實的一部分虛構化而實現對於現實的擴張。這在某種意義上也可以說成是一種日常和非日常的混在。社交網路媒體普及後,在網際網路尋找封閉在虛幻空間里的人際關係就反而成了難題。在這個意義上,網際網路就可以看作是只向著「擴張」現實交流的方向起作用的。而這裡所說的和前面所說的故事性想像力的潮流推移其實是一種邏輯。現代對於1980年代以機器人動畫熱潮或超能力熱潮等形式成為主流的怪異現象、架空歷史以及最終戰爭的支持都相對地降低了很多。代替它們而受到支持的就是一種被理想化了的家庭或者學園的日常故事,有時候則會有廣義的幻想要素部分介入到其中。與其羅列抽象的固有名詞,不如舉幾個具體例子:前者有《幸運星》《輕音》等的「萌系四格漫畫」作品,後者則以《涼宮春日的憂鬱》等輕小說作品最有代表性。(參考:為什麼看完類似於《輕音少女》或者《玉子市場》後會對生活產生一種深深的無力感? - Macro kuo 的回答)也就是說,對於虛構所尋求的慾望不再是對於「不是這裡的某處」進行假構,而是向著將「此時此地」多重化的方向發生了變化。這種變化也對應著「從假想現實到擴張現實」的變化。

再稍微多舉幾個例子的話,最為易懂的大概就是日本遊戲界的進化了。「虛構時代」日本的遊戲市場受到了《勇者斗惡龍》系列或《最終幻想》系列等的角色扮演遊戲的牽引而獲得了發展。

將這種日本式的RPG的內容對應上面所說的情況來說明的話,具有象徵性意義的就是,在這些遊戲中「勇者在以架空歷史為背景的中世紀歐洲風的世界裡為了打倒魔王而踏上旅程」的這麼一種故事形式的模式化。這些遊戲可以被稱為構築假想現實式的「另一個現實」這種類型的表現。然而,從1996年的《口袋妖怪》的社會現象化起,在網際網路和手機的普及背景下,漸漸牽引遊戲市場的,就開始變成了帶有遊戲機的通信機能或網路技術的遊戲。

《怪物獵人》的社會現象化就是這種變遷的代表,網路技術的進化在與至今完全不同的層次上給遊戲注入了「不特定多數的玩家和玩家之間的交流」的設定,提供了一種增加遊戲趣味性的究極亂數供給源。

受此影響,SNS在近年用遊戲反過來對其主要服務內容的社區多重化,(SNS網的各種應用即是這種)該嘗試成功給予了用戶登錄使用網路社區服務的一個新的動機。這也就掀起了所謂的「社交遊戲」熱。這種熱潮通過將現實交流的一部分遊戲化而增加了現實交流的快樂。不論是哪一種,可以說虛構(遊戲)和現實(社會關係)在這裡就像一種夾套關係互相纏繞在了一起,最終實現了對現實的擴張。這裡展現的,就是一種擴張「此時此地」的對於虛構的慾望。

然而這裡重要的是,這種變化其實並不單純是年輕人文化潮流問題或者市場問題,而是一種想像力的問題。

「反現實」指的正是連接「政治和文學」的邏輯迴路。如果日本戰後的「理想」、安保鬥爭的「夢」、70年代以後的消費社會裡的「虛構」=「假想現實」都是各自時代的「反現實」的話,現代的「反現實」就可以說是一種「擴張現實」了。確實,社會中有著像奧姆真理教信者一樣想要從現實中逃離,追求究極的「不可能性」的極端者存在。然而,世上大部分的人都並不是以那種主體式的感覺,而事實上是像東浩紀所說的,大家都知其然不知其所以然地在這個高度便利化了的網路社會中悠閑自得地以「動物」的形式(詳見動畫考察9.5 「萌」時代「小故事」交流問題——從美少女遊戲,網路人肉到江蘇衛視非誠勿擾)生活在這個「無盡的日常」之中的。而一年前的地震和它所帶來的核輻射泄漏隱患,就是給這種安於現狀的「動物化」了的日本社會帶來了突然的「一擊」。這「一擊」就好像是在永遠持續的日常的延長線上突然插入非日常一般,所以把現代說成是一種「擴張現實的時代」應該是很貼切的。

3.11以後的日常(日常消費生活,小故事的生活)和非日常(核輻射的隱患)混在的時間,也應該是一種「擴張現實式」的存在。而這並非是地震所帶來的東西,而是地震所呈現出來的東西。因為這種東西早就被ACG界的作品群所廣泛共有了。就像從以核彈的威懾力帶來的「最終戰爭故事中日常和非日常的對立」到福島核泄漏帶來的「擴張現實式的日常和非日常的重合」的這種演變一樣,ACG界中的日常和非日常也是從一種絕對的對立演變到了今天的相對重合的狀況的。

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郭文放

2012年4月2日

日本東京

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