《這是我的戰爭》:不只是戰爭中的道德困境
作者丨李韜
資深血色衣冠玩家,精確計算出1個吳起大約等於1.214個孫武。
太平生長,豈謂今日識兵戈炮擊持續了兩個月,慢慢的停了下來。避難所的生活黑夜白天不分,沒有了炮聲反而顯的更加難捱。到了第六個月的時候,我們的食物和水都所剩不多,只好在夜晚冒險出去。卡提亞認識城市警備隊的一個小頭目,他每次帶一些煙和酒去交換物資,還好這些東西我們囤積了不少。我則是去被炮擊的建築里拾荒,這些地方沒有人住。冬天就要來了,要多儲備一些木材和機械零件。收音機傳來消息,塞爾維亞人正在準備和談,他們已經撤走了山上的狙擊手。事情似乎都在朝好的方向發展。
然而不幸就發生在這一天,那是1992年10月12日,離她的生日還有一星期。她去軍營交換物資,被賊人盯上了。在搏鬥中,左腹中了一刀,暗紅的血流了一路。等到我黎明前回來,她腰上裹著紗布,躺在床上。我推開她的眼皮,瞳孔已經散開。 多麼絕望的夜晚。我背著她的身體,葬在懷寧河邊,她很喜歡這條河,山間急流,富有變化。 現在,我離開地下室,懷揣著一把克羅格,去投奔我的悉識的舊友,我聽說他在南邊。
——布魯諾日記,P88
最近在移動平台上架的生存類遊戲佳作不少,《輻射避難所》、《饑荒》,當然還有今天要說的這款《這是我的戰爭》。同時,作為反戰題材的遊戲,《勇敢的心:偉大戰爭》側重於描寫歷史的荒誕和個人的渺小無力,《這是我的戰爭》則在直面戰爭中的道德困境,在黑暗的廢墟里審視人心。這也對應了遊戲名中的「great war」和「war of mine」,「我的戰爭」,拋棄了傳統戰爭遊戲的宏大敘事,著眼於「我」,自身的生存之戰。
來自波蘭的開發商11 bit studio,根據南斯拉夫內戰中的薩拉熱窩圍城戰——現代戰爭歷史上最長時間的圍城戰役,創作了這款遊戲。在其接受PCGAMER採訪時說道:「We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. 」It』s about time that games, just like any other art form, start talking about important things.」(我們打算圍繞這個想法做一些真正的工作,做一些能打動人起碼能引起思考的事情。遊戲是時候像其他藝術形式一樣開始探討重要的問題了。)遊戲創作著眼於藝術,也能夠叫好又叫座,無疑是當今為數不多溫暖人心的大團圓結局。在Steam和AppStore,很多評論可以稱得上「深入思考」,而一些論壇里優秀的「同人文」,也當得起「戰爭題材小說」。能引起這樣廣泛深入的討論,我們不禁要問個為什麼。
丨 一、身臨其境
一方面,製作組在還原歷史的過程中查閱了大量史料,包括圍城戰中倖存者的回憶錄,在此基礎上的歷史還原富有細節而生動立體,比如在一些場景會遭到狙擊手槍擊,在某些牆壁上塗有「sniper」和一個表示方向的箭頭。黑灰白三種色調的鉛筆畫渲染,有一種老照片的感覺,隱隱透出歷史的莊重感。除此之外,遊戲中的人物角色,不單單是玩家控制的角色,其他數量眾多的NPC,都有其自身的故事。而且他們的故事伴隨著戰爭,往往不是非黑即白的好人壞人,而是一種灰色、界限模糊的眾生相。通過各種可感的元素,營造出陰暗、厚重而又真實的遊戲氛圍。
另一方面,遊戲通過合理的機制和數值設計,讓資源匱乏、隨時處於死亡線的感覺貫穿遊戲過程。這使得玩家在遊戲中始終面臨選擇,一般來說反饋的結果是冷血無情會獲得較豐厚的收益,更有利於保證自身的生存,這無疑與我們現實中的道德觀念是衝突的。這種矛盾迫使玩家質問自己(至少產生這樣的想法),如果我真的處於這種情況,會做出什麼樣的選擇。
另外,遊戲中情緒系統的設計讓「道德」不單單是玩家的事,同時也關乎著遊戲中角色的命運。比如某一角色殺了人,會出現意志消沉的狀態,而這種狀態不斷加深,就會導致該角色出走或自殺,簡單的結果就是玩家不能破罐子破摔,一路殺人偷搶下去。遊戲中不可存檔,死了就是死了,除非玩家重開一局。實際上這樣的情況也往往導致重開。玩家在遊戲中只能控制角色的行動,而無法控制其內心想法,比如說角色「我選擇死亡」的時候,玩家並不能透過屏幕勸說其「生死看淡不服就干」來改變這一局面。道德不光存在於玩家內心,也真實存在於遊戲中,這種情況下玩家無疑會產生對比,進而思考。
這句警告是真的,作死真的會死
丨 二、道德困境,遊戲之外,關乎現實
戰爭無疑是衝突的極端表現,但遊戲中的某些場景,我們可能面臨的選擇,同樣會發生於現實中。虛擬的遊戲我們可以不在意,但投射的現實問題卻不得不讓玩家關注。以討論比較多的「是否與準備強姦婦女的士兵進行搏鬥」這一情景為例,這種事在現實生活中也不鮮見,或者我覺得置換成「摔倒的老人要不要扶」這種問題本質上也沒區別。
後來我才知道這是有套路的回想起來我第一次在遊戲中面對這一場景,作出的選擇何嘗不是現實中也可能會作出的。我在門口天人交戰,在猶豫中事態進一步升級,然後腦子一熱打開門沖了進去,看到士兵掏出槍又馬上一慫落荒而逃。說來也是慚愧,但那個遊戲中的女人確實機靈的跑了,這讓我當時很開心。遊戲在交互性上確實做到了極致,不是簡單的給玩家一個場景,然後彈出一個對話框問你是否不慫就是干。選擇是無時無刻不在發生的,即使你站在門口什麼也不做,這也是一種選擇。玩家在遊戲中做出的選擇,有時候是潛意識的行為,能深入到這一層面,足以令這款遊戲成為青史留名的傑作。
丨 三、理性思考下的「反戰」
玩家在遊戲中經歷許多艱難的選擇之後,自然而然會思考,為什麼選擇這麼難,這都是體制問題。話說回來,能給戰爭甩一個「體制問題」的鍋,也是相當好的一件事了。但在這裡,我們可以稍微深入探討下。
在超市裡會遇到同樣來拾荒的人,可以達成合作,唯一原因是超市裡東西足夠多。當然貪心一點殺人越貨,東西更多比如在遊戲中,大多數玩家拾荒的時候是很怕見到人的。我不知道見到的人是好人還是壞人,他會不會襲擊我。為了避免這種可能性,我不得不先下手為強。這是一種囚徒困境下的零和博弈,因為戰爭導致了完全的無規則——這可以說是原罪,至少對大部分普通人來說,壞的規則也勝過沒有規則。資源的有限性天然會導致爭奪,這與和平或者戰爭狀態無關。問題在於和平狀態下,人們會有更多選擇和討論的餘地,在此基礎上形成一套最基本的共識,並為之讓渡部分資源——成立暴力機關來提高違反基本共識的成本。道德的基石來自於這種基本共識,在人的成長生活中成為一種經驗主義指導,並在不斷的正反饋中加固。
而戰爭就是以一種最為激烈的方式摧枯拉朽打破舊有的條條框框,往往會出現一定時間一定空間的無規則真空狀態。處在十字路口的人不知所措,「死人的觀念糾纏著活人的頭腦」。這在某種意義上是我們「負罪感」的根源。
從這裡去反推,遊戲中種種設定下呈現的「反戰」,立意是很廣泛和深刻的。
目前,越來越多的PC大作,或移植或直接開發移動平台版本,這無疑是好的趨勢。起碼對於《這是我的戰爭》來說,面對PC正襟危坐的玩,我已經坐不住了。
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