《這是我的戰爭》:不只是戰爭中的道德困境

作者丨李韜

資深血色衣冠玩家,精確計算出1個吳起大約等於1.214個孫武。

炮擊持續了兩個月,慢慢的停了下來。避難所的生活黑夜白天不分,沒有了炮聲反而顯的更加難捱。到了第六個月的時候,我們的食物和水都所剩不多,只好在夜晚冒險出去。卡提亞認識城市警備隊的一個小頭目,他每次帶一些煙和酒去交換物資,還好這些東西我們囤積了不少。我則是去被炮擊的建築里拾荒,這些地方沒有人住。冬天就要來了,要多儲備一些木材和機械零件。收音機傳來消息,塞爾維亞人正在準備和談,他們已經撤走了山上的狙擊手。事情似乎都在朝好的方向發展。

然而不幸就發生在這一天,那是1992年10月12日,離她的生日還有一星期。

她去軍營交換物資,被賊人盯上了。在搏鬥中,左腹中了一刀,暗紅的血流了一路。等到我黎明前回來,她腰上裹著紗布,躺在床上。我推開她的眼皮,瞳孔已經散開。

多麼絕望的夜晚。

我背著她的身體,葬在懷寧河邊,她很喜歡這條河,山間急流,富有變化。

現在,我離開地下室,懷揣著一把克羅格,去投奔我的悉識的舊友,我聽說他在南邊。

——布魯諾日記,P88

太平生長,豈謂今日識兵戈

最近在移動平台上架的生存類遊戲佳作不少,《輻射避難所》、《饑荒》,當然還有今天要說的這款《這是我的戰爭》。同時,作為反戰題材的遊戲,《勇敢的心:偉大戰爭》側重於描寫歷史的荒誕和個人的渺小無力,《這是我的戰爭》則在直面戰爭中的道德困境,在黑暗的廢墟里審視人心。這也對應了遊戲名中的「great war」和「war of mine」,「我的戰爭」,拋棄了傳統戰爭遊戲的宏大敘事,著眼於「我」,自身的生存之戰。

窖中無斗米,要不要搶劫這對老夫婦的口糧?這種問題想想就頭疼

來自波蘭的開發商11 bit studio,根據南斯拉夫內戰中的薩拉熱窩圍城戰——現代戰爭歷史上最長時間的圍城戰役,創作了這款遊戲。在其接受PCGAMER採訪時說道:「We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. 」It』s about time that games, just like any other art form, start talking about important things.」(我們打算圍繞這個想法做一些真正的工作,做一些能打動人起碼能引起思考的事情。遊戲是時候像其他藝術形式一樣開始探討重要的問題了。)遊戲創作著眼於藝術,也能夠叫好又叫座,無疑是當今為數不多溫暖人心的大團圓結局。在Steam和AppStore,很多評論可以稱得上「深入思考」,而一些論壇里優秀的「同人文」,也當得起「戰爭題材小說」。能引起這樣廣泛深入的討論,我們不禁要問個為什麼。

丨 一、身臨其境

一方面,製作組在還原歷史的過程中查閱了大量史料,包括圍城戰中倖存者的回憶錄,在此基礎上的歷史還原富有細節而生動立體,比如在一些場景會遭到狙擊手槍擊,在某些牆壁上塗有「sniper」和一個表示方向的箭頭。黑灰白三種色調的鉛筆畫渲染,有一種老照片的感覺,隱隱透出歷史的莊重感。除此之外,遊戲中的人物角色,不單單是玩家控制的角色,其他數量眾多的NPC,都有其自身的故事。而且他們的故事伴隨著戰爭,往往不是非黑即白的好人壞人,而是一種灰色、界限模糊的眾生相。通過各種可感的元素,營造出陰暗、厚重而又真實的遊戲氛圍。

另一方面,遊戲通過合理的機制和數值設計,讓資源匱乏、隨時處於死亡線的感覺貫穿遊戲過程。這使得玩家在遊戲中始終面臨選擇,一般來說反饋的結果是冷血無情會獲得較豐厚的收益,更有利於保證自身的生存,這無疑與我們現實中的道德觀念是衝突的。這種矛盾迫使玩家質問自己(至少產生這樣的想法),如果我真的處於這種情況,會做出什麼樣的選擇。

另外,遊戲中情緒系統的設計讓「道德」不單單是玩家的事,同時也關乎著遊戲中角色的命運。比如某一角色殺了人,會出現意志消沉的狀態,而這種狀態不斷加深,就會導致該角色出走或自殺,簡單的結果就是玩家不能破罐子破摔,一路殺人偷搶下去。遊戲中不可存檔,死了就是死了,除非玩家重開一局。實際上這樣的情況也往往導致重開。玩家在遊戲中只能控制角色的行動,而無法控制其內心想法,比如說角色「我選擇死亡」的時候,玩家並不能透過屏幕勸說其「生死看淡不服就干」來改變這一局面。道德不光存在於玩家內心,也真實存在於遊戲中,這種情況下玩家無疑會產生對比,進而思考。

這句警告是真的,作死真的會死

丨 二、道德困境,遊戲之外,關乎現實

戰爭無疑是衝突的極端表現,但遊戲中的某些場景,我們可能面臨的選擇,同樣會發生於現實中。虛擬的遊戲我們可以不在意,但投射的現實問題卻不得不讓玩家關注。以討論比較多的「是否與準備強姦婦女的士兵進行搏鬥」這一情景為例,這種事在現實生活中也不鮮見,或者我覺得置換成「摔倒的老人要不要扶」這種問題本質上也沒區別。

後來我才知道這是有套路的

回想起來我第一次在遊戲中面對這一場景,作出的選擇何嘗不是現實中也可能會作出的。我在門口天人交戰,在猶豫中事態進一步升級,然後腦子一熱打開門沖了進去,看到士兵掏出槍又馬上一慫落荒而逃。說來也是慚愧,但那個遊戲中的女人確實機靈的跑了,這讓我當時很開心。遊戲在交互性上確實做到了極致,不是簡單的給玩家一個場景,然後彈出一個對話框問你是否不慫就是干。選擇是無時無刻不在發生的,即使你站在門口什麼也不做,這也是一種選擇。玩家在遊戲中做出的選擇,有時候是潛意識的行為,能深入到這一層面,足以令這款遊戲成為青史留名的傑作。

丨 三、理性思考下的「反戰」

玩家在遊戲中經歷許多艱難的選擇之後,自然而然會思考,為什麼選擇這麼難,這都是體制問題。話說回來,能給戰爭甩一個「體制問題」的鍋,也是相當好的一件事了。但在這裡,我們可以稍微深入探討下。

在超市裡會遇到同樣來拾荒的人,可以達成合作,唯一原因是超市裡東西足夠多。當然貪心一點殺人越貨,東西更多

比如在遊戲中,大多數玩家拾荒的時候是很怕見到人的。我不知道見到的人是好人還是壞人,他會不會襲擊我。為了避免這種可能性,我不得不先下手為強。這是一種囚徒困境下的零和博弈,因為戰爭導致了完全的無規則——這可以說是原罪,至少對大部分普通人來說,壞的規則也勝過沒有規則。資源的有限性天然會導致爭奪,這與和平或者戰爭狀態無關。問題在於和平狀態下,人們會有更多選擇和討論的餘地,在此基礎上形成一套最基本的共識,並為之讓渡部分資源——成立暴力機關來提高違反基本共識的成本。道德的基石來自於這種基本共識,在人的成長生活中成為一種經驗主義指導,並在不斷的正反饋中加固。

而戰爭就是以一種最為激烈的方式摧枯拉朽打破舊有的條條框框,往往會出現一定時間一定空間的無規則真空狀態。處在十字路口的人不知所措,「死人的觀念糾纏著活人的頭腦」。這在某種意義上是我們「負罪感」的根源。

從這裡去反推,遊戲中種種設定下呈現的「反戰」,立意是很廣泛和深刻的。

目前,越來越多的PC大作,或移植或直接開發移動平台版本,這無疑是好的趨勢。起碼對於《這是我的戰爭》來說,面對PC正襟危坐的玩,我已經坐不住了。

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