手游與網文的痛苦聯姻

作者丨王愷文

IA!IA!Cthulhu Fhtagn!

6月25日,由網路小說改編的手游《花千骨》進行了第二輪安卓刪檔測試。而同樣是今年上線的由網路小說改編的手游,《魔天記》已經被App Store強制下榜,《大主宰》下架又上架,成績慘淡,《盜墓筆記》在暢銷榜和下載榜二三百名的位置掙扎,還有更多網文改編的手游甚至都沒有推出iOS版,只是在各個安卓渠道草草上架。

自2013年下半年開始,大批的網路小說進入了手游改編的序列。據統計,到2015年6月為止,共有15款網文改編的手游正式上架或宣稱開發完畢。這些遊戲大部分試圖以「知名網文」的IP來吸納原著讀者與其他玩家,作家、文學網站和遊戲開發商聯動進行宣傳營銷,而最後的結果往往是一個月的排名暴漲後成績直線下滑,讀者與玩家普遍評價不高。不論是「小白文」IP改編的《唐門世界》《無敵喚靈》,還是珍稀IP《盜墓筆記》,都沒有逃脫這樣的命運。當初網文與手游的聯姻如此熱烈,而結果卻如此慘淡,這背後有兩個行業各自複雜的原因。

手游救不了網文

從端游時代起,網路小說就一直尋求遊戲改編。2007年,《誅仙》網遊首先打開了局面,依靠當時端游中上水準的做工和對原著的高還原度吸引了大量原作粉絲和玩家,並成為一個延續至今的IP系列。其後《惡魔法則》《獸血沸騰》等早期的經典網文作品也紛紛改編端游,但都沒有達到《誅仙》的高度。

到了頁游時代,手握大量版權的起點中文網依託盛大遊戲,自己做起了網文的頁游改編和運營,一時間起點首頁頂端充滿了頁游推廣。在2009-2012年這一段時間裡,基本上起點月票榜前100名的小說都推出過頁游。而當手游時代到來之際,衰落的盛大無力再進行大規模研發,熱門網文IP被大量轉讓給新興的手游企業。

網文之所以積極尋求遊戲改編,這其中包含著整個產業發展的需求。以起點中文網為代表的網路文學產業在十幾年內發展到如此規模,實際上是吃到了兩波紅利:一波是2004-2007年的PC機和寬頻普及浪潮,在此期間起點中文網正式確立了讀者按章付費、作者與網站分成的VIP制度,將PC機所能覆蓋的讀者和作者納入到網路文學生產體系內,極大地推動了奇幻、玄幻、仙俠等類型文學的網路生產。另一波是2009年開始的移動互聯網浪潮,在這一期間起點與移動、聯通等通信供應商合作,通過中國移動手機閱讀基地這一類的渠道將大量此前PC未能覆蓋的用戶納入到網文體系中。然而紅利總有耗盡之時,在每一波發展浪潮的末尾,前一波浪潮中湧現的重要作品就必須尋求IP變現,以支持整個網文產業越過瓶頸以趕上下一波熱潮。在2014年8月1日,盛大文學召開了首次網文版權拍賣會,8部熱門網文作品一次性賣出了2800萬,可以看出此時作者和網站已經很急迫地想要拿到現錢。而在熱潮中已經賺取了足夠資本的手游企業也掏出了鈔票,笑納了版權。

在拍出8部作品之後半年,盛大文學被騰訊收購。而這場拍賣會也就成為盛大最後一場大規模IP交易,連張清晰的照片也找不到

然而,這一次手游也救不了網文產業。2014年整個網文產業都處於劇烈的動蕩中,騰訊系與盛大系激烈交鋒,「大神」作者們趁機掌握了自己作品的版權,IP變現的大部分收益沒有流入網站手中。另一方面,整個網文產業的疲態並不是簡單的現錢就能拯救的,作者群體貧富懸殊,金字塔頂層的「大神」霸佔了排行榜月入數十萬,中低層作者們還在靠每月千元上下的全勤獎和少量分成過活;作品同質化嚴重,新類型、新創意的數量相較前幾年大幅下降。在接近十多年的發展後,這幾乎是網文商業模式老化所帶來的必然結果,除非整個模式能有根本性突破,否則短期內再多的資本投入進來也無法改變局面。

而如果說大規模的手游改編真的給網路文學產業帶來了什麼,那就是讓原本就深陷「升級打怪」模式的主流小白文變得更加遊戲化了。以方想《不敗戰神》為例,這部作品在連載的早期就賣出了手游改編版權,在連載中便出現了「武魂」這種看似冗餘但十分適合手游的設定。在2014年7月的盛大文學版權拍賣會上,方想的另一部小說《不敗王座》手游改編權賣出了810萬,這部作品是一部「期貨作品」,拍出IP時都沒有開始寫,而據說這是網文改編遊戲的常規套路。對於網文大神們的最近兩年的作品,例如天蠶土豆的《大主宰》,一位多年的老書蟲與我討論時抱怨,橋段越來越重複,設定卻越發冗雜,「根本不知道在寫什麼」,另一位書友則認為:「他現在寫的根本不是小說,而是遊戲大綱。」這可以代表相當一部分讀者的看法。

網文也救不了手游

然而手遊行業又是如此積極地想要改編網文,目前統計到的15款遊戲僅僅是有完成品推出的,還有大量的網文賣出了手游版權但還沒有開發出產品。這或許是因為,網文幾乎是手遊行業可以利用的最為成熟的本土IP。

在吃到兩波技術紅利、發展了十幾年後,中國的網路文學產業可以說是世界上獨一無二的文化產業類型。其他文化產業發達的國家,不論是歐美還是日本,都沒有這樣大規模的、以網路為載體的類型文學商業生產機制。與目前仍然處於起步階段的國產動漫和國產商業電影相比,網文產業建立了最為成熟的商業機制,並且產生出了數量最多的可開發IP。

根據CNNIC,截至2015年2月,中國網路文學用戶數量達到2.94億。粗略估計目前網路文學簽約作者數量達到250萬,作品總數超過500萬部

當中國的手遊行業身處創新匱乏、產品同質化嚴重、受渠道KPI的桎梏而使90%的遊戲缺乏生存空間的大環境中時,IP似乎也就是眼前可見的突圍方案。在一大群同樣質地粗糙、遊戲性匱乏、付費坑人的卡牌手游或者RPG中,一款有IP外皮的產品總歸會亮眼一些。而在行業大規模買或者蹭日漫、「魔獸」「DotA」IP的時候,國產網文的IP會顯得更搶眼,也更有「情懷」。而網路文學本身就受到了網遊的極大影響,網路文學發展的十年,正是中國網遊產業繁盛、網遊文化興起的十年。數值化的等級體系、擊敗敵人並掠奪戰利品、以弱勝強的BOSS戰,這些網文中常見的設定和橋段實在是太適合改編成遊戲了。此外,據業內人士透露,即便是頂級的網文IP,相較其他動漫和遊戲IP,價格也會低很多;而面對渠道商,如果某款遊戲有網文IP,會比較具有說服力:原作小說有「大神」背書,有幾百萬的粉絲,能夠把產品推到排行榜前列。

但IP究竟是什麼?一窩蜂地去買網文IP的手游廠商似乎並沒有搞清楚這個問題。IP經濟的核心是形象消費,一部作品通過劇情、畫面甚至強行用設定創造的成功的形象會賦予該作品一種光暈,這種光暈會使得粉絲產生不惜一切代價也要買買買的衝動。不願意花錢支持正版的,只能稱為「受眾」而不能稱為「粉絲」。最為典型且極端的例子就是《Love Live!》,這個動漫、小說、遊戲全方位運營的產品最初是在網路和平媒上公布人設,讓粉絲參與塑造人物和故事,最後才是推出遊戲和動畫產品。這一過程中生產的人物形象會深深打入粉絲的內心,並且讓產品蒙上不可動搖的光暈。

2014年8月發生在上海的跪拜事件,足以看出強IP的粉絲影響力

而絕大多數網文作品是不具備這種光暈的,這是由整個網文生產機制決定的。VIP制度要求快速出文,作者本身水平參差不齊,讀者求「爽」,三者合力,使得主流網文在內容方面的核心特徵呈現為大量小橋段所製造的「爽」點。同一類型網文的爽點往往是雷同的,讀者在快速的閱讀中靠大量重複的爽點獲得快感。而在人物形象上,大部分網文則趨向簡單扁平。並不是說簡單扁平不好,大部分日本動漫的人物也是「蘿莉」「御姐」「獸耳」之類簡單機械的萌點堆砌出來的,但問題是日本動漫在用大量萌要素組合出了人物,再將情節橋段與人物萌點相結合,強化了人物形象,對於目標受眾而言具有很強的效果,而大部分網文的簡單扁平僅僅是因為作者不會寫人物而已。

以上兩個特徵使得主流小白文易於改編為遊戲尤其是手游,也使得大部分網文真的改編為遊戲後毫無趣味,因為「升級打怪」這些爽點本身很大程度上就是遊戲化的結果,並不能從網文的角度為遊戲本身提供助益;而情節橋段的爽點,例如「扮豬吃虎」「嘴炮勝敵」,在遊戲中又很難傳達出來,尤其是技術、美術和文案水平有限的國產手游。然而恰恰是這些小白文擁有明面上數量最大的盜版讀者和正版讀者,這又是手游廠商選擇它們的重要原因。由於小白文缺乏人物形象帶來的光暈,它有大量奔著爽點去的受眾,但其中深愛作品、願意付費訂閱正版小說的粉絲實際上數量有限,而其中願意嘗試改編的手游並在其中氪金的就更少了。

當然並非所有的網文IP都是「小白文」,也有一些相對特殊的IP,例如《盜墓筆記》《全職高手》《甄嬛傳》。這些作品文字質量相對較高,並且擁有很多具有影響力的形象。在《盜墓筆記》傳出改編手游的消息之後,我身邊的盜墓粉們密切關注,他們設想這會是一款帶有解謎元素的RPG或者AVG,一位女生表示:「小哥頭像的三消也不錯。」今年年初《盜墓筆記》手游上線,大量粉絲去玩了,在上線兩周內讓這款遊戲保持在App Store下載榜前十。然而遊戲核心模式只是簡單的卡牌對撞,輔以星級、碎片、裝備等卡牌遊戲通用的培養體系,只有美術和音樂值得稱道。最終,這款遊戲在App Store暢銷榜上成績慘淡,大部分粉絲也在失望之中流失了。而另一個具有形象光暈的珍貴IP《全職高手》,目前看來手游改編會是一個卡牌遊戲,甚至連宮斗題材的《甄嬛傳》手游在首測中顯示也是一個簡單卡牌對撞的遊戲,而女性向的《花千骨》則改編成ARPG。對於買來的IP,手游廠商似乎不太考慮遊戲玩法與IP本身是否相合,目標用戶究竟期待怎樣的遊戲。

作為最初一批網文改編的手游,《唐門世界》本身質量非常粗糙

最初的一批網文IP的手游,例如《唐門世界》《傭兵天下》,的確在短時間內依靠作者和廠商掀起的「情懷」浪潮成為網文圈和手游圈一時的熱點話題,用粗糙的產品獲得了不錯的收益,唐家三少甚至靠著這股助力登頂了2013年的網路作家富豪榜首位。這讓很多廠商以為這是塊人傻錢多的市場,開始拚命買IP,往市場上最常見的手游模式上套外皮,利用作者和讀者進行炒作營銷,爆流水、自充值再加刷榜。這套簡單粗暴的開發方式榨乾了網文IP那一點點微弱的光暈,在若干次被傷害了感情之後,即便是如盜墓粉那樣忠誠的讀者們也不會再輕易上當了。

然而如何妥當地把一款質量上乘的小說改編成手游,國內國外都沒有可以參考的成功先例,把ACGN做到極致的日本,小說更多與動畫、GAL聯動,而美國最成功的IP開發都是電影和漫畫主導。似乎只有中國,才會在漫畫、動畫和電影都瘸腿的情況下,直接把網文和遊戲兩個發展得還有些意思的產業直接對接。

行業只能自律自救

儘管有相當數量的網文改編手游都是簡單換皮、毫無創新和遊戲性的粗糙之作,但其中也有一部分遊戲嘗試突破。我曾經批評《魔天記》手游「爐鼎」和「雙修」嚴重違背原著設定的奇葩設計,但從遊戲玩法本身來說,這款手游屬於為數不多的合格產品,其中使用了不同於普通卡牌的法寶對撞系統,至少能看出製作者在試圖還原原著修仙設定和世界觀方面所作出的嘗試。 開發商上海方寸在接受觸樂採訪時表示,團隊的製作人本身就是原著作者忘語的粉絲,製作的時候也花了功夫去還原原作的設定。這款遊戲曾經在暢銷榜上排在30名左右,在網文IP的手游里這個成績算是相當不錯的。然而就在App Store上架不到10天以後,這款遊戲因為涉嫌刷評論和刷榜,被蘋果強制下榜了。而《魔天記》在宣傳中的軟色情擦邊球和各種無節操的競品攻擊也讓這個本來不錯的遊戲顯得格調低下。這大概是目前手遊行業的一個縮影:即便開發商善待IP,想要認真做出一款質量過關的遊戲,運營商也不會放棄那些不規矩的手段。

當初正在暢銷榜中上升的《魔天記》被蘋果下榜,至今也沒回到榜上

我曾經在大主宰手游吧發帖,詢問究竟有多少玩家看過原著小說,不少人回復:「垃圾小說,不看。」而當我到大主宰吧(也就是小說本身的貼吧)問有多少人在玩《大主宰》改編的手游時,也有很多人表示:「坑錢遊戲,不玩。」這反映了近兩年來網文行業和手遊行業共同的問題:一方面資本在湧入,作者、開發商和渠道熱切地期盼著巨大的利益;另一方面行業本身前進的腳步越發緩慢,突破性的創新漸漸變少。並且,行業內部各種怪詭的現象在透支著受眾的熱情,手遊行業有刷榜、自充值、虛報流水、低俗宣傳、抄襲換皮,網文行業也有代筆、抄襲、章節注水、買榜、賣空IP。而當兩個行業試圖從彼此身上打開新思路,它們各自最壞的那個部分反而在資本力量下完成了合流,而玩家和讀者都對這些東西厭煩透頂了。

超越行業藩籬、連通文化產業鏈的各個環節,這種商業思潮並不是第一次出現,只不過最近兩年冠上了「IP」的新名頭。資本的力量急不可耐地將日本動漫產業和好萊塢作為畫大餅的依據,想要從本土的遊戲業和網文產業里摘取果實。然而日本在動畫、漫畫、遊戲等各個產業都沒有短腿的,ACGN產業建立在每個產業環節成熟的運作機制和行業規範基礎之上,好萊塢更是從20世紀30年代開始就進行了一輪又一輪的產業革新和行業立法。而中國的網文產業還在第一個十年的繁榮之後痛苦地尋找出路,手遊行業還處於一片混亂焦灼中,二者就試圖進行聯姻,而它們背後的資本力量是不會考慮這場婚姻的長遠前途的,不管是文學網站還是手游廠商,都只想要收一筆彩禮。

在《擇天記》小說主導的「全IP運營」的難產之後,騰訊又轉向了遊戲主導的《勇者大冒險》,不知是否能成功吸納盜墓粉,培養「勇者粉」

但網文救不了手游,手游也救不了網文,能讓這兩個行業找到破局出路的,絕不是大肆榨乾這短短十年里積聚的少數有價值IP,透支讀者和玩家的熱情。目前看來,業內已經有廠商在做一些改變,從單純對網文IP掠奪式開發轉向聯合培育有價值IP。騰訊的《勇者大冒險》項目在開發手游和端游的同時,讓南派三叔參與遊戲劇情編寫和創作相關小說,並且推出相關動畫。而一些中小廠商亦有跟進,據我所知,《焚天之怒》先開發了網頁遊戲,然後邀請作者創作小說,再轉向手游改編。這種趨勢和此前的狀況相比有了一絲改觀,然而目前製作的產品,不論是遊戲還是小說都還相當粗糙,看不出成長為有影響力IP的潛力。

究竟路在何方,兩個行業都在探尋。但有一些基本的自律自救是可以做到的:文學網站好好對待作者和讀者,作者認真對待自己的創作和手中的版權,開發商有誠意地做遊戲,運營商別違規。這些簡簡單單的要求在當下看來可能都是理想主義的道德高標,然而在這場痛苦的聯姻之後,這大概是網文行業和手遊行業最應該做的。

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