《九陰真經》:最接近端游的手游

在《九陰真經》手游版標題界面里,隱藏有一段長達十幾秒的動畫,兩個武俠角色的剪影,手持利劍與長槍,從伺服器名一路打到遊戲Logo上,動作流暢,惟妙惟肖。這是我最先注意到的遊戲細節之一,這當然是一個沒什麼用的細節,但很好地勾勒出了遊戲的逼格,逼格這東西也是國內產品最缺的,這給接下來對它的體驗中加了一些印象分。

(下文如無特別說明,提到《九陰真經》均為手游版)

標題界面有兩個小人兒在打鬥,還挺好看的

《九陰真經》於6月12日開啟了為期一周的首測,節前剛剛結束。這裡先說個題外話,在測試期間,《九陰真經》的激活碼在淘寶的價位在500元上下。一般來講,淘寶的激活碼售價反應了一個遊戲的玩家期待度和供需關係,手游鮮有能賣到這個價的。但從比價軟體插件來看,淘寶銷量高的店家有大幅度修改商品價格的嫌疑,且蝸牛有官方賣激活碼的先例,所以不僅不好根據這個價格來推測市場熱度,倒彷彿是官方在故技重施一般,坦白地說,這給了我一些不好的預感。

在實際的遊戲體驗中,這種預感被逐步打消,轉換成了一種類似敬佩的情緒。

簡單地說,《九陰真經》是目前我看到的最接近端游MMORPG的手游。這種接近是全方面的,無論是畫面、戰鬥玩法、多人交互、細節表現,都在儘可能地接近端游的體驗(前段時間的《卧虎藏龍》也是類似的路數,你甚至能看到二者有不少相似之處,但畫面落下風)。當然限於體量的原因,各個層面有不同的縮水,但你依然能看到它在儘力延續端游版《九陰真經》的元素和玩法,而不僅僅是把這個IP套在一個成熟的手游或頁游模版上,在移動化的處理上,有部分參考自家的《太極熊貓》,但絕不是《太極熊貓》的換皮。

這麼說看上去有過度吹捧之嫌,但需要注意的是,上面只是說《九陰真經》像端游,那麼像端游就一定好嗎,這是個需要進一步探討的問題,這裡先說說在端游化的方向上,《九陰真經》做到了何種地步。

動圖:img.chuapp.com/wp-conte

上面這個動圖源自《九陰真經》官方戰鬥實錄視頻,就我自己的體驗來說,和實際遊戲里的表現是一致的,只是隱去了一些UI。當我一時興起錄了這個Gif並發給一些朋友時,普遍的反應是:「這是個端游吧?」「像CG」——對於一款手游來說,當人們說它「不像個手游」的時候,多數帶有明確的褒揚語氣。拋開Gif畫質太糊導致貼圖材質的瑕疵被掩蓋而造成的觀感提升(和屏攝下遊戲畫面更好的原理類似),這個戰鬥片段之所以不像手游,主要從它的信息量里能看到很高的自由度——畫面右邊的A玩家使用輕功趕路,遇到迎面而來的B玩家—在空中順勢攻擊—劍勢將A玩家的身位帶向前方—二人迅速交錯拉遠—緊接著A玩家在空中變向突刺回追……短短5秒間展示了輕功打鬥、空中Dash,多段跳等細碎的技巧,這些都是在遊戲中很容易實現的,而這只是遊戲戰鬥系統的很小的側面。

對戰鬥有興趣的朋友可以看看下面的官方實錄視頻,拋開宣傳性質的標語,對戰鬥的展示還是比較到位的,如招架、控制、輕功等,信息量比那種只會放大招來營造演出效果的宣傳視頻高不少。

九陰真經手游今啟拭劍首測 實錄視頻引爆江湖—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI2MDM5MDI3Ng==.html

對於一個手游來說,《九陰真經》的戰鬥不僅重度,可以說超重度。延續了端游版的實招(近戰無冷卻)、虛招(遠程有冷卻)、架招(類似防反)的設定,彼此相互克制。數值相差不太大的對決,可能性應該有很多。角色養成方向也比較豐富(且坑深),遊戲內置12套武學套路,有控制向的,有爆發向的,也有輔助向的。單個角色可以學習的套路也不止一種,比如你可以同時學「醉拳」和「太極劍」,並在在戰鬥中即時切換這兩套招式。

輕功教學

除了戰鬥系統,在即時的多人交互和細節表現方面,也呈現出相當端游化的面貌。比如你在主城裡可以直接看到其它玩家在一旁PK,還有可能被紅名玩家擊殺,很有端游的「生活氣息」——這種在端游里非常普遍的大地圖在手游里是非常少見的,手游更傾向於獨立的PK場景,比如競技場、戰場等。而《九陰真經》里的非同步交互偏少,而即時的同步交互變多,對抗與合作兼有。組隊副本這種常見內容就不說了,「奪書」活動沿襲自端游版,每天都會有一批武功秘籍重現江湖,並被隨機分配兩個門派之中,其它門派可以前來奪秘籍,而被秘籍分配到所屬門派的玩家則需要護書。奪書玩家需要從秘籍書架、背書弟子、其他背著書篋的玩家身上搶奪、或撿取地上的書篋得到秘籍並用書篋背出場景,顧名思義,護書的玩家要保護秘籍不被奪走。

可以看出這是一個對同時在線人數有一定要求的端游式玩法,而種種端遊玩法的繼承,也暗示著《九陰真經》在竭力地向原端遊玩家示好,這種示好的程度遠遠超過了一些同樣有端游IP的同名手游。像是《天龍八部》《魔力寶貝》等手游,都跟原作關係寥寥,唯獨《九陰真經》跟端游關係甚密。我想或許是因為《九陰真經》端游上市比較晚,IP的價值還不足以讓蝸牛揮霍,故而選擇了一種更為對等(或許也更長遠?)的產品路線。

實際畫面素質挺高,植被較多

另外在細節方面,這個遊戲里有國內同類作品中少見的表現力。劇情動畫中能明顯看到一些經過設計的運鏡,戰鬥中招架時,鏡頭略微拉近特寫,但並不累贅,放大招時,UI隱去,加入電影化的演出效果,乃至遊戲的UI和字體,都完全沒有很多同類遊戲里的那種糙糙的勁頭,即使這次版本號只有1.0,只放出了3個門派,遊戲的面貌依然成熟而精良。

過場劇情的演出

你可能會疑惑,為什麼要在移動平台上做這麼重度乃至超重度遊戲,有意義嗎?一個主流的看法是,手機就是個休閑的平台,加入太重度的玩法和操作會吃力不討好。持有這個看法的群眾在看《九陰真經》時,很容易將其當成技術驅動的產品,是對端游效果的病態還原。即使對於我個人來說,它也是個沒意義的產品,莫說做到現在這種地步,哪怕真的跟端游毫無二致,我依然不大會喜歡,因為國產網遊這套模式本身就難以引起我的興趣——製作精良未必意味著有趣。

但就我接觸下來,真的有這麼一個群體,在有著在移動平台上「玩端游」的需求。重度手游的iPad的暢銷排名普遍比iPhone高,一部分群體已經把觸摸屏當成了一個正兒八經的遊戲平台,《九陰真經》這樣的遊戲正好能滿足他們的需求。不能代表主流,象徵著一個分支。這個分支上出現了一個製作精良的產品——起碼目前看上去是這樣——總還是值得鼓勵的。

生活技能其實就是手游里常見的合成系統,命名為「生活打造」應該也是想往端游范兒上靠

不過,由於首測時間較短,遊戲的內容是否經得起長期考驗,依然需要打一個問號。特別是成長系統,初步的體驗是太過臃腫,有太多單純的數值累加項目。這方面官方論壇也有端游的老玩家表示:「手游版引入了太多端游的項目,累贅,比如寶物,攻擊等級,裝備強化,建議回到端游公測的版本,血量1000-10000之間,攻擊數字20-500之間,經脈等無聊的東西真心別要。」

希望這位老玩家可以願望成真。

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