你們說你們見到了IP,你們可能只是見到鬼了
觸樂新媒體丨作者 高寒凝
5月5日,移動遊戲研發商莉莉絲與國漫電影《魁拔》製作方青青樹在北京召開發布會,宣布合資成立克里絲動漫,表示將彙集兩公司在動漫與遊戲行業的資源,培養具有遊戲價值的新IP。
這則消息背後隱含著從利用現有IP資源到打造全新IP的範式轉換。在2015年,稍微有些實力的廠商都或主動或被動地走上了這條道路:4月16日,騰訊互動娛樂大會上,騰訊遊戲公開宣布將聯合南派三叔和劉慈欣打造明星IP。同樣是在4月,銀河數娛不斷放出消息,推動原創二次元IP《少女戰爭》。而在年初,有妖氣多年經營的國漫IP《十萬個冷笑話》電影票房過億並推出手游,為「養IP」展示了一個成功先例。
從使用IP到創造IP,其間的區別就好比割現成的草和先種草再割,而之所以先種再割並不是為了環保考慮,只是一個掠食者無奈之下的一點慈悲,而且這個貧瘠的草場里確實已經無草可割了。
二次元:會咬人的ATM機
手游廠商對二次元宅愛得深沉,這種愛基於一個認知,那就是這幫宅宅「人傻錢多」。但這顯然是錯覺。
他們看到了事情的表面:二次元宅購買慾望強、願意為一些看起來毫無價值的虛擬物品付費,且購買力遠超普通手遊玩家。但卻始終搞不清或者不願意搞清楚他們「為什麼」付費。
IP歸根結底靠的是粉絲經濟,在這裡,我們可以將二次元宅看做一個粉絲群體,它和其他粉絲群體一樣,有些黑話,有些條條框框,有些大家心照不宣的「萌點」。這些所謂「萌點」就好像幾個隨機分布在廣場上的地雷,粉絲一踩就中,外人則可能兜兜轉轉也遇不到一個。這事實上就是粉絲群體內部形成的一套話語規則和評判標準,它微妙且具有排外性,如果不深入其中詳加了解,根本無從判定一樣改編作品是否能在種挑剔又排外的評價系統中獲得好評。
一般來說,二次元宅判斷一個改編作品是否合格的標準是「有愛」,這個標準無法量化、虛無縹緲,它可能包括了「誠意」,「能不能抓住萌點」之類含義。但對大部分手游廠商來說,「誠意」固然稀缺,「萌點」這玩意也實在不知道是個什麼鬼。
只要有愛,騙錢騙20年也沒關係
面對這樣的改編作品,二次元宅也就只能給他們下個「無愛」的判定了。而「有愛」與「無愛」的判定劃分出的是一條不可逾越的鴻溝。「有愛」的那一邊是「自己人」,「無愛」的那一邊是「圈錢的」,他們對「自己人」有多愛,對「圈錢的」就有多恨。愛的時候簡直要為你賣掉最後一條內褲,恨的時候巴不得你明天就破產。
買了二次元IP就一定能賺錢是個由來已久的錯覺,這個經由二次元作品聚合起來的粉絲群體脾氣古怪異常挑剔,手游廠商們倘若只為賺錢,倒不如選一些更安全保險的題材。因為討好他們會比討好別的粉絲群體難得多,因為二次元IP是個會咬人的ATM機。
IP草原上的掠食者們
不得不說,手游廠商對二次元IP的追逐有其內在的必然性,除了對二次元宅的誤解之外,國內IP資源的現狀也決定了他們根本沒有什麼選擇的餘地。
回過頭來看,大量資本湧入創意產業不過是這幾年間的事情,剛進場的時候,他們當然首先掠奪既有的IP資源。但中國創意產業的這片草場何其貧瘠,還沒來得及積累起自身的厚度就被忽然湧入的一千萬台割草機摟得渣都不剩。這時候,那點有限的二次元IP又哪裡能逃過資本的魔爪。
事實上,當前中國IP市場的最大矛盾,是自身IP資源積累嚴重不足與資本轉移到創意產業之後急需變現回本之間的矛盾。
有趣的是,已經發展出一套成熟工業體系的日本ACG產業也在悄悄進行著這種範式轉換,《Lovelive!》(ラブライブ!)系列產品的開發即是明證。但日本ACG產業走到這一步花了幾十年的時間,在這幾十年間慢慢積累了厚度,積攢了大量明星IP、成熟的商業模式和足夠的人才儲備。這麼多年的積累意味著他們消耗得起,意味著漫山遍野的青草,隨便割走一把不算回事兒。
《Love live!》這樣的線上線下全產業鏈聯動製造強IP的模式,離我們還很遠
但我們哪裡有這樣的底氣?資本的割草機呼嘯而過,留給我們的是一片裸露的黃土,大部分時間種得不如割得快,我們確實沒有這樣的底氣。
資本強推,哪有那麼好推
我們當然都希望中國的IP草場也能和日本ACG產業一樣鬱鬱蔥蔥,但日本ACG產業之所以這麼鬱鬱蔥蔥,也不是充話費送的。
首先要注意的是日本ACG產業的IP運營,是產生於行業內部的,具有原發性的。在長達幾十年的時間裡,首先由行業內部發起緩慢、多次的跨界改編,積累了大量經驗,也有了足夠的試錯、調整的空間。而這樣的行業生態在中國遠未出現。
其次,日本ACG產業的發展是非常均衡的,動畫、漫畫、遊戲各個門類都很發達,市場也很完善,IP運營的條件,人才儲備、技術力量、推廣渠道都非常成熟。這些在中國也都不可想像。
最後,日本ACG產業中各個門類的受眾是高度重合的,一個粉絲身兼動畫迷、漫畫迷、遊戲迷的概率非常高。而IP變現正是對創意產業資源的終極掠奪,它的目標是變換花樣地榨乾粉絲的最後一分錢。但在中國,卻難以想像一個粉絲同時恰好是手游愛好者、網文愛好者、影視劇愛好者和動漫愛好者。
國內可能目前缺少像這樣ACGN全面制霸的宅人群體來支撐整個產業鏈。即便有,他們的愛也還尚未蔓延向國產作品
我們什麼都沒有,我們還什麼都不會,我們只有一群誤認為二次元人傻錢多的資本在後面推推推。它那麼急切,逼得你還沒做好準備就跳進場中,好像不立刻搞起IP就會死一樣。
好像推倒了創意產業這個傲嬌小妞,就能立刻錢生錢錢生錢一樣。
可持續發展的IP路線
當然,把眼光放在手游市場上,廠商對IP的熱情一時之間不會很快消褪——有IP就是會吸量,任何人也看得出這個道理。但隨著既有IP資源的消耗殆盡和本來隱藏其中的泡沫被擠壓出去,這個概念的熱度有可能在某個時間點驟然降低——如果用戶對此開始免疫,廠商發現IP帶來的收入無法抵消購買IP的成本,泡沫破裂的速度會比任何人想像中都要更快。各大廠商囤積的天價IP一旦不能順利回本,這個神話的消散也就近在眼前了。
「全IP運營」的《擇天記》,儘管有騰訊的大資本運作,在網遊和動漫方面仍然未見成效
這當然不意味著IP就一定是條死胡同,有些廠商開始試圖自己打造全新IP,這一行為在某種程度上顯示了這個行業可持續發展的可能。相信這會是IP資源枯竭的大環境下,大部分較有實力、較有節操和理想的廠商的必然選擇。
但這條路是絕境中非走不可的長征路,遠不像看起來那麼從容。它需要聚合大量人才,需要打通渠道,需要在並不完善的行業生態和並不成熟的受眾群體中間殺出一條血路來。我們的家底實在不夠看,這一路需要不急不躁,走得再慢些、謹慎些。但即使前路看起來困難重重,這也已經是最理想和最有可能實現可持續發展的一條路線。
至少這是邊割邊種,而不是殺雞取卵。
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