邯鄲學步的韓國手游
這周蘋果推薦里有個遊戲叫《東方奧德賽》,以製作和宣傳規模來看,應該是Com2us比較重要的新產品。作為一個《魔靈召喚》的老玩家,個人對Com2us的產品是頗有好感的,所以早早便已預約,剛上線也第一時間下載,不緊不慢玩了幾天,談點感受。
美術一如既往地不錯
《東方奧德賽》是近期挺有代表性的韓國產品。往小了說,是Com2us在產品迭代中對自身成功經驗的總結和融合;往大了說,也是當前韓國遊戲發展的一個縮影——一個將中式手游的標誌性獎勵/付費設計引入的嘗試,只是這種嘗試在目前看來還有些扭曲。
遊戲是全亞洲同服,但似乎沒根據系統語言做出線路調整,所以會在聊天室里看到各國文字
先從Com2us自身的產品線說起,《東方奧德賽》是個ARPG手游,傾斜俯視視角,這類遊戲市面上有很多,國內有《天下HD》《天天來戰》,日本有《白貓計劃》,韓國有《獵魔通緝令》和《聖靈勇士》,最後這個還是Com2us自家的。但《東方奧德賽》的戰鬥模式和主流產品不太一樣:雖為4人小隊戰鬥,但玩家可以在戰鬥中無縫切換操控任何一個完全性能的角色。
所謂「完全性能」,是相對目前的主流設定來說的。為了增加養成角色的數量,很多同類遊戲都要求玩家培養多名角色,戰鬥的表現方式各不相同,大致有這麼幾種:
1、戰鬥以小隊的形式進行,看上去熙熙攘攘,但你只能控制主角來走位和釋放技能,至於隊友或寵物則只會自動戰鬥,這方面的遊戲有《天下HD》《酷酷愛魔獸》等。
2、戰鬥以單人的形式進行,只有一個主角單打獨鬥,但可以短暫召喚隊友來釋放隊友技,《天天來戰》《聖靈勇士》《獵魔通緝令》均屬於此類,不過《天天來戰》里召喚的是好友助戰。
3、戰鬥以單人進行,可以在戰鬥中切換成另一名隊友戰鬥,彼此擁有獨立的生命,比如《白貓計劃》。
4、戰鬥以單人進行,隊友不會同時出場,但會給主戰角色一些額外屬性/技能加成,近期的《熱血街霸》屬於此類。
很少ARPG手游會將整個小隊的角色都設置成完全可控、可切換的,這給了戰鬥相當大的自由度,玩家可以將任意一個被集火的殘血隊員手動拉開。當主要操控其中一名隊員時,你能使用這個隊員的所有技能,其餘隊員則會在自動戰鬥的時候,各提供一個手動釋放的友情技。
左下角是當前操控的角色技能,稍微靠左一點的一排技能是其餘3人的
之所以這樣設計,應該是開發組想鼓勵玩家把每個角色都當成主要戰鬥力來培養,發掘它們的戰術潛力,同類ARPG手游除了「主角」有一定的戰術自由度,其餘隊友基本可以看成數值加成,很少有這樣的精細化設定。在某種程度上,你可以將《東方奧德賽》看成是ARPG版的《魔靈召喚》,每個隊友都有較大的戰術地位(一個6星角色有3個主動技能和2個被動技能),技能設定中的大量觸發效果也印證了這一結論。
為了強化這個概念,遊戲里還提供了一個「評論」系統,類似於《魔靈召喚》里的「魔靈評論」,玩家可以在角色界面看到其它玩家對其的評語和心得(這在《魔靈召喚》初期培養忠實玩家起了非常大的作用),以此來促進玩家最大化發掘角色的特點與優劣。
不過問題在於,《東方奧德賽》採用了典型的韓式養成,並不是所有角色都能成長到6星,那些上限只有5星甚至3星的角色,潛力天生就被制約,這讓角色評論系統的作用大打折扣,大多數角色不用看也知道是狗糧。作為對比,《魔靈召喚》里所有魔靈都可以進化到6星,等級潛力均等,對應的研究空間也大。同時,《魔靈召喚》里還有符文的存在,可極大地改變一個魔靈的性能,同樣的一個魔靈,因符文不同,既可以是血牛型的守家魔靈,也可以攻守兼備,甚至能化身成強DPS,而《東方奧德賽》並沒有提供這樣的系統,僅靠傳統的裝備系統很難帶來大的差異化定製,角色培養的豐富程度也因此遜色一些。
團站比較亂,需要玩一段時間才能分清楚各自的技能效果
此外「小隊ARPG」的戰鬥表現形式也削弱了單個角色的戰術意義——觀感比較雜亂,技能效果不明晰。《魔靈召喚》那一套強調技能和戰術的體系,在傳統回合制里如魚得水,在ARPG里卻並不得心應手。
當然即便如此,相比市面上的同類遊戲,《東方奧德賽》仍然屬於策略和爽快兼備的作品,無論是自動戰鬥還是手動戰鬥都能帶來尚可的體驗。而除了戰鬥體驗,這個遊戲在付費和留存改善方面也讓我印象深刻,這是接下來要說的。
邯鄲學步
作為韓國遊戲,《東方奧德賽》的一大特色是中式化嚴重,遊戲里有非常多的以往只有在中國手游才能看到的設定。不誇張地說,如果不是事先知道這是Com2us的遊戲,直接開玩的話,我多半會把它當成一個國產遊戲。
大致從去年年底開始,韓國那邊的遊戲開始不約而同地學習中國這邊的「先進經驗」,像月卡、掃蕩、按時領取免費獎勵、刷碎片等國內特色,以往我們是很難在原生韓國手游里見到的。但去年年底,一些韓國廠商彷彿集體開竅,當時Smilegate Megaport的《OZ Hunter》、4:33的《Monster Hunter》、Afreeca TV的《逆轉!乒乓球對決》都出現了月卡付費。到了今年上半年,願意安裝「中式套件」的韓國手游越來越多了,在前不久Gamevil的《地下城連萌》和Netmarble的《未來之戰》里,除了月卡,還能看到掃蕩、刷碎片等設定,甚至還有7天登錄獎勵——以往國外遊戲通常有30天登錄獎勵,少有7天獎勵。
顯然,韓國的開發者們在學習中國的「先進經驗」,而且說實話有些經驗也的確先進,比如月卡就是個雙贏的策略,應該多多普及。但這次的《東方奧德賽》未免學習了太多,基本上是全盤照搬,其實應該改名為《中國奧德賽》。
除了月卡、掃蕩、按時領取免費獎勵,《東方奧德賽》里還有哪些很中式的設定呢?
首先,《東方奧德賽》有了VIP等級,而且無論從內容和表現形式,都和國產遊戲非常類似。
VIP1~3都只送3個掃蕩券,到VIP4才送6個,韓國人在這方面很扭捏,明明放開了,卻又放得不太開
其次,《東方奧德賽》里有了直接的「素材掉落指向」,我們知道國內遊戲最喜歡人性化,而國外相對樸實一些,一般最多告訴你在哪刷素材,不會做一個直接跳轉的按鈕。
關於這個掉落指向,我知道大多數體驗型玩家很不屑這種「人性化設定」,這玩意和自動尋路是一丘之貉,屬於泯滅遊戲探索性的設定。但所謂的「探索性」,其實是建立在你這個遊戲有東西可探索的基礎上,大多數刷刷刷手游有啥探索性啊,徒增不便而已,所以我認為給這類手游加個掉落指向是正面的。當然現在大多數日本手游依然很依賴玩家摸索,那是因為日本全民愛上攻略站,不管是中國還是韓國,都缺乏這個環境。
最後,「寶物地下城」像極了國產遊戲的活動副本——就像《我叫MT》和《刀塔傳奇》里的那些,一個給錢,一個給經驗,一個魔免,一個物免。
但奇怪的是,韓國人一方面學習中式特色,一邊又扭扭捏捏地做了一些改造,這就讓體驗變得尤為古怪。
比如掉落指向,在遊戲里居然是一次性的,僅在當前位置沒裝備可穿的時候才有用——當你的角色缺個頭盔,而且包里沒有可用頭盔時,你點擊頭盔的位置,會提示你去XXX地圖刷個頭盔來。而一旦你有了頭盔,想刷個更好的頭盔,就沒?有?掉?落?指?向?了!點擊頭盔位置,只會跳出裝備替換界面,連提示都沒有,這時候你只得去地圖上一個一個查,才能找到對應的裝備掉落。
殘廢的掉落指引,左圖為當你沒裝備的時候,系統可以引導你獲取裝備。右圖為當你有裝備的時候,掉落指引就消失了,變成了裝備展示界面
再比如「掃蕩」功能。之前韓國的《地下城連萌》雖然提供了掃蕩功能,卻需要三倍的體力才能完成掃蕩,這給人一種口嫌體直的感覺——雖然我們提供了無腦掃蕩功能,但我們更推薦手動戰鬥。問題是,都是反覆的刷刷刷,手動真能提供更多樂趣嗎?《東方奧德賽》也一樣,有掃蕩,但掃蕩券極為稀有,VIP3也就一天送3個(換一種角度來看,其實比國產遊戲更坑了)。這還不算,「掃蕩」這個原本為減少用戶重複勞作而生的設定,在《東方奧德賽》里特別繁瑣。
國內的掃蕩,通常是這樣的步驟:
在地圖上選擇關卡—進入關卡詳情頁面—點擊掃蕩按鈕—確認戰利品——再次點擊掃蕩……
《東方奧德賽》的掃蕩是這樣的:
在地圖上選擇關卡—進入關卡詳情頁面—點擊掃蕩按鈕—跳出個提示問你掃蕩券還有XX張要繼續嗎—點擊確定—進入一個結算頁面—確定戰利品—點擊「再次挑戰」—Loading—回到關卡詳情頁面——點擊掃蕩……
可以看到,這期間有大量不必要的步驟,掃蕩之後還要走一趟正常結算流程,十分死板,彷彿遊戲在設計之初沒考慮過掃蕩,後來才匆忙加上這個功能。大量脫褲子放屁的彈窗確認更是讓用戶體驗雪上加霜,甚至還有一些讓人啼笑皆非的彈窗,比如當你要拒絕一個好友申請時,系統會彈出個窗口,詢問你是否要確認這個操作,然後,只給了一個「確認」的按鈕。
一個不能選擇的選擇
最後,《東方奧德賽》的當務之急,應該是找個靠譜的UE,把用戶體驗再優化一下。學中國手遊學到這份上,就不要扭扭捏捏了,應該再深入學習一下,我們中國手游在用戶體驗上蠻好的嘛,不如挖一個現成的過去。而現在《東方奧德賽》不僅有上面說的體驗問題,一些基本的操作邏輯也可以用業餘來形容。同一層級的界面退出方式各異,有的要點左上角的「返回」標識,有的要點右上角的X,有的……所以最後我們出個題,下圖中,你能一眼看出點哪裡可以退出當前界面么?
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