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番外:為什麼我們不是邪惡陣營的PC

在上一篇文章中,我們的五人冒險小隊正要去揍一個中世紀的開膛手傑克。在所有人投先攻骰之前,我忽然想詳細說一下冒險小隊成員為何普遍選擇了中立/善良陣營。因為PC在現實生活中很難達到跑團時表現出的道德水準,所以這個問題很重要。

別誤會,PC們都是遵紀守法的社會人,日常生活中最大的惡行無非是下載盜版遊戲之類,如果寬容友善一點的話說我們是好人不會造成任何政治不正確。但PC們在跑團時表現出的道德水準明顯遠遠高於前面那種好人——索羅斯派克和他的朋友們的一系列行為是大寫的好人,是那種父親願意驕傲地跟別人說「這是我的孩子」的好人。因為我們的PC們在扮演遵紀守法的社會人這一角色時,並沒有受到任何暴力脅迫或是安全威脅,但在跑團時每一輪他們的人物都有可能陷入危險,在這種情況下冒險小隊還主動身陷險境以幫助其他需要幫助的人。

關於這個問題可以有一個很簡單的解答,類似跑團都是假的啦你愛幹什麼就幹什麼啦反正又不會真的死。這種答案粗看很有道理,仔細想想就能明白它錯在哪:當你的任何行為都不用受到任何約束時,通常的人性不是都會滑向邪惡嗎?很多初次接觸美式RPG遊戲的人,都會在發現大部分NPC可以被殺掉時搞一場愉快的大屠殺,因為在這場血肉橫飛的殺戮中沒有任何人會真的受傷。相信每個人都見過這樣的同事/同學/朋友,在玩上古捲軸、輻射這類遊戲的時候殺每一個會動的東西,然後覺得「這破遊戲果然還是沒有XXX有意思」進而怒刪。在沒有責任也不需要付出代價的虛擬世界裡面,人的道德水準通常都是下滑而不是提高。當我玩EU4時並沒有想建立一個邪惡政府,但依然挑起宗教戰爭或是在西非扶持奴隸貿易,因為這些對國家有好處是更高效的策略選擇;當我玩WOW時傾向於攻擊每一個聯盟玩家,因為聯盟和部落不共戴天但深層的原因是「因為我能」;虛擬人生這種女性玩家居多的遊戲,很多人的樂趣放在了在背叛、重婚、亂倫、謀殺上;連TM玩個遊戲內根本不能聊天的爐石傳說,玩家們都能用抱歉和燒繩竭盡全力地侮辱對手,說實話我簡直都被這種努力傳播負能量的情懷感動了。作為遵紀守法的普通人,當我們發現在虛擬世界中不受監管時,立即將戰爭、奴役、殺戮等諸般惡行帶進了虛擬生活中。我們完全不可能希望這樣一個平均道德水平如此低下的群體,在任何遊戲世界中展現出更高的道德水準。所以這篇文章真正想討論的問題是,為什麼在同樣是虛擬世界的DND裡面,我們忽然從阿提拉和希姆萊的混合體變成了見義勇為的模範公民呢?

我認為,首先是為了獲得更高收益。

當一個好人並不見得會有好報,這樣的事兒我們在美式RPG里見得太多了,很多時候哪怕你的出發點是好的,最後也會遺憾地發現自己辦了壞事。這種設計非常合理,因為它更像現實世界——15世紀末信奉馬丁路德的德意志貴族肯定會抱怨,我們和那些曲解聖經的哈布斯堡雜種開戰不是再正確不過了嗎,為啥後來整個北德被戰火燒成了一片白地呢?行善從來都不是一件容易的事,還涉及到絕對正義和相對正義之類我其實不懂的玩意兒,這裡就不展開了。總之,在美式RPG裡面,我們必須發揮自己的全部聰明才智來決定自己要選擇怎樣的道路,即使如此還經常行差踏錯,這一切都是遊戲策劃的陰謀。看起來當一個好人並不代表你能夠直接獲得好報,那麼為什麼我們不幹脆在這樣的世界裡做一個徹頭徹尾的壞人呢?主要原因是,當一個壞人通常意味著你不得不和現存的社會秩序開戰了。如果你是個有偷竊強迫症的小偷,等待著你的可能是治安官的責罰;如果你是個殺人越貨的強盜,殺人償命是每一個樸實的中世紀民眾的價值觀;如果你明目張胆地攻擊某個人類定居點,並且犯下了滔天罪行,相信很快就有和你一樣兇狠無情的賞金獵人滿世界找你麻煩……當我們跑團時,邪惡角色面對的壓力遠超電子遊戲中的同行。在玩遊戲時你要面對的是固定的程序,很多時候都能找到很多漏洞,你可以輕易地在清泉鎮大殺特殺卻在新維加斯扮演一個道德楷模。但當跑團的時候你面對的是DM本人,他可以隨時調動他掌握的碎片世界中幾乎全部的資源來制裁一個邪惡角色。威世智給怪物手冊里的大部分生物劃分了所屬陣營,當玩家成為邪神的信徒心狠手辣地在城鎮里實施大清洗時,等待他/她的可以是長達幾十頁的善良生物列表,裡面的每一種生物都有充分理由來狠狠地揍邪惡角色——當一個角色的頭頂逐漸顯示出被殺掉後可以獲得多少經驗值和聲望時,繼續在邪惡的道路上唱著小曲興高采烈地前進是非常危險的行為。

除了要面對更多未知風險,扮演邪惡角色還有一個問題是如何與隊友相處與隊友維持表面上的良好關係是非常重要的,我們可以將它簡單地替代為在辦公室中與部門同事維持良好關係。比如,作為屬於遊戲策劃的文案策劃,我在與同事閑談時攻擊程序、美術、QC乃至直屬領導都是非常合情合理且政治正確的行為,但攻擊其他策劃就顯得非常近似於割腕自殺——在科學昌明的2015年,割腕之後還能搶救,但和同事們搞砸了關係,你的職業生涯基本上就宣告死亡了。沒錯,在跑團時維持與其他PC表面上的良好關係非常重要,你們可能看到我在這個專欄里一遍又一遍地黑其他PC,但你們沒有看到我為這一切在現實生活中付出了多少代價……你的隊友們是你戰鬥時的唯一依靠,你需要他們來提供你的角色所缺乏的一切,比如治療、控場、物理輸出、分攤傷害。在這時候如果你是個明顯的邪惡分子,而你們又不是一支邪惡的冒險小隊,你的利益就會和隊伍的利益造成衝突。在每個敵人都揮舞著至少1D8的武器想要取你性命的戰場上,不要試圖談論少數服從多數規則是多麼的不合理,你的隊友們甚至都不用暗算你:他們只要看著你死就行了。我們的DM最喜歡嘲笑在各種跑團論壇上炫耀自己扮演的人物如何自私邪惡的新人,因為對付這種人,隊友們什麼都不用做,他們只要看著你死就行了。你喜歡把那些重要的LOOT私藏起來?你喜歡在施法者需要睡眠時惡作劇?你喜歡騷擾冒險小隊里的女性角色?那麼當你陷入危機時,他們只要看著你死就行了。

因為非常重要,所以說了三遍,獻給那些渾身冒著中二狂氣的跑團愛好者們,說實話我覺得你們還是去玩CF吧對你們對世界都好。

扮演邪惡角色的最後的風險是,你有時候不得不做一些讓自己噁心的事。我們之前舉過不熟悉美式RPG的玩家肆意屠殺NPC的例子,實際上真正的RPG愛好者很少這樣進行遊戲——如果我不小心殺了某個該死的NPC,導致任務鏈斷裂或者重要的線索就此埋沒,那豈不是虧大了,相比之下殺死某個好NPC獲得的那點裝備算個屁啊。高效的殺戮應該是深思熟慮之後的結果,而非一時衝動。比如在永恆之柱裡面,前一分鐘我還在為鍍金溪谷的農夫與磨坊主之爭多般考慮,儘力站在不同立場上思考應該如何處理才是公平的。後一分鐘我就開始殺那些因為在kickstarter上花了1000美金所以出現在遊戲里的NPC,因為他們身上可能有好裝備。為前者服務是因為我需要他們提供的聲望和經驗,而且鬼知道我什麼時候還會再回到鍍金溪谷和當地人搞好關係是好的策略選擇;殺後者是因為這些人身上不可能有更多劇情了,而且我討厭能夠眉頭都不皺一下就拿出1000美金的有錢人。如果說這個例子不夠嚴肅,我們可以來看看《這是我的戰爭》這款遊戲。它其實不是一個RPG遊戲,但玩家在其中會遇到美式RPG中不太常見的道德困境:當我的隊友飽受飢餓和疾病困擾時,我該不該拿走陌生的年邁夫婦僅有的物資呢?這對老夫妻毫無反抗之力,拿走物資之後就會病餓而死,但我的隊友卻能在戰爭中倖存。如果說隊友不足以讓你付出人性,想像和你一起困在一座廢墟里的是你的父母,而他們又病又餓需要你用一切手段找來物資。反正我第一次遊戲的時候是拿了,我非常抱歉,我們確實得活下去,但我還是非常抱歉。

沒錯,當一個真正的壞人這件事,讓我們發自內心地感到反胃。我們在知乎上噴和自己意見不合的人,我們在B站上刷「這腿我能玩一輩子」的彈幕,我們在爐石傳說里打20遍抱歉然後丟炎爆術到對手臉上。但我們都是一些成長在物質豐富的工業社會的現代人,哪怕是80年代的中國,其生存壓力也大大低於中世紀的歐洲。我們每個人從小就受到教育是要儘可能地做一個好人,因為這樣對自己和對他人都更有效率。我們可能會在別人看不見的時候作惡,會在代入感不強又沒有監督的虛擬世界裡當個阿提拉與希姆萊的混合體,但這並無法改變真正的惡行讓我們感到反胃的事實。在跑團這種需要將自己投入角色的社交遊戲中,既有代入感又有他者在場,很少有人能百分之百投入地當個傻逼。你會不斷地反問自己,雖然我每天起床上班的時候都憤怒得想要隨便殺幾個人,但這些邪教徒/獨裁者/奴隸販子未免也太TM的傻逼了吧我怎麼會和這種人合作。

最後,按照本專欄的慣例,一切的悲劇都是時代的悲劇。我們很容易以為DND的世界是一個開放性的世界,但是這明顯是個錯誤的印象。事實上,我們在DND世界裡所見到的一草一木,都是策劃與DM的工作產物。我們都知道GTA5的世界極盡真實,但這背後是無數寫腳本到爆肝的策劃們數年的工作。在跑團時我們不能這麼搞,你不能希望一個團裡面能有兩條道德傾向性截然不同的主線,還同樣精彩,因為DM只有一個人。像要求一個遊戲公司那樣去要求一個DM是不合邏輯且不人道的。所以我們往往會犧牲一些角色扮演上的選擇,用以確保故事線一直有序安全地進行。也許在未來的某一天,我們能享受到真正的開放世界與完全自主的陣營選擇,但我相信那絕對是在電子遊戲的世界裡,而不是在桌面遊戲當中。

所以,在蠻荒的21世紀初期,我們只能繼續在跑團的時候扶危濟困,當一群好人。當然,如果習慣了的話,扮演英雄的感覺也沒有那麼糟糕嘛。

後記:因為是番外所以標題用艦娘的圖而不是慣例的龍之皇冠。說起來最近更新變慢了,一切都是黑曜石和永恆之柱的錯。我接下來會努力趕上進度的。

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