《幻靈戰記》——從敬畏傳統到面對現實

在《幻靈戰記》的產品介紹PDF上,開發商鼎游用這樣一句話定義了他們的產品屬性:

「……因此我們開發了這款RPG,以迎合那些對遊戲戰鬥深度,有一定追求的玩家,還原老派RPG的獨特魅力。」

出於尋求報道的原因,年前鼎游的兩位創始人來我們這邊拜訪了一趟,大致說了說產品的情況,中心思想和上面這句話差不多。在會議室里,這兩位喜愛日式RPG的朋友神采飛揚地介紹產品的特色,比如說劇情是精心設計的,人物培養是豐富多樣的,戰鬥是挑戰性和策略性兼具的。當時我一邊聽,一邊想:你們說的這些我都懂,但你們的產品看上去還個平淡無奇的卡牌遊戲啊。

單手操作界面與刻意復古的UI

當時我拿到手的產品有一個「有志向的開發團隊」司空見慣的見問題,就是將重點放在了「我的遊戲里有什麼」,而不是「我的遊戲可以展現出什麼」,這二者區別可大了,處理不恰當的話很容易出現吃力不討好的局面。

這個遊戲有亮點嗎?的確有,就我個人而言,《幻靈戰記》在還原傳統RPG戰鬥體驗的前提下,儘可能在觸屏上減少了操作步驟,在流暢和自由度之間平衡得比較好。戰鬥系統設計得比較考究,具備一定的挑戰性和策略性。在遊戲前期,敵人已經會做出一些差異化的攻擊,需要玩家有針對性地應對,無腦戰鬥並不可取。技能體系比較複雜,不少技能並不是簡單的「造成XXX屬性傷害」,而是伴隨著一系列觸發效果。一些技能的限制條件不小,不過一旦時機合適,回報便很高,同時帶來不小的成就感,比如打防禦中敵人會高傷害的「崩擊」,生命越低傷害越高的「復仇」等。這些比較Hardcore的設定,的確在一定程度上體現出了「老派RPG」的魅力。去年我比較喜歡的《魔靈召喚》也是這個路數,一般來說,只要平衡性不出太大問題,這類遊戲的戰鬥樂趣比尋常的「輕戰鬥、重數值」的遊戲要多不少,當然也就更耐玩。

但這種特色埋得比較深,剛一上手,呈現在我眼前的就是個比較傳統,甚至說比較過時的卡牌遊戲,由於成本所限,沒用骨骼動畫等當下主流的技術,戰鬥只有兩幀動畫,表現力大打折扣,缺乏眼前一亮的特質。遇到這種情況,遊戲就得格外突出玩法了。但在當時那個版本里,遊戲沒有很多地展示這方面的特色,缺乏必要的引導,而是讓玩家自己去探索。

角色形象沒打擦邊球,主要來自傳說和歷史

探索,這顯然也是個傳統RPG的魅力之一,卻和當前的手游習慣很格格不入。用一句不太客氣的話說,現在遊戲這麼多,憑什麼指望玩家對你的遊戲有天然的探索興趣呢,又不是什麼知名遊戲。現在哪怕是主機平台,也不流行那種把好東西藏著掖著的設計了。在前期遭遇卡關之後,我放棄了繼續嘗試。但想到這個遊戲的底子比較乾淨——製作組沒有套用現成的「刀塔傳奇」或「我叫MT」框架,也沒有採用擦邊球的IP——這樣的團隊還是值得鼓勵的,於是我去拜訪了一次開發組,一來做個採訪,二來交流一下我作為普通玩家的感受。

鼎游在北京一個小區里辦公,規模很小,拿著一小筆天使投資,屬於指望著一個項目翻身的小團隊,所以這個產品的成敗對於他們至關重要。在一個會議室兼兩位創始人的起居室里,我拿出裝有《幻靈戰記》的設備,說,我在第二關就卡關了。

對方十分納悶,接過來一看,說,你沒穿裝備啊。我們第一個任務就是讓你穿裝備,你連第一個任務都沒做,裝備都穿不全,怎麼可能打得過呢?

我說,我懶得穿裝備啊。

為什麼懶得穿?得解釋一下這個遊戲的裝備系統,就像一個傳統的RPG那樣,有鎧甲、皮甲、布甲,各分別對應兩個職業,於是共有6個職業,各種職業都有1類專屬職業武器,同時還有4類比較通用的武器。

傳統裝備系統與卡牌遊戲的特性並不很相配

這是很經典的設定了,如果我玩的是一個MMO或傳統的RPG,不會有絲毫違和感。但到了卡牌手游這裡,這種設定立刻變得太重度,學習成本太高。我不僅要記住哪個裝備是給哪個職業的,還要記住我的隊友身上穿了些什麼裝備,新得到的裝備是否比現有的更好,在這個過程中,要反覆進出裝備界面,操作異常繁瑣。玩這個遊戲的時候,我滿腦子都在渴望《刀塔傳奇》那樣的便捷體驗——誰有新裝備可穿,腦袋上就有個小紅點,還能看到對應的裝備位置有個「+」在閃爍,無需額外的操作與思考。

是我被無腦的國產手游慣壞了嗎?我不否認這方面的原因,但肯定不全是。目前國產卡牌手游的主流做法,是將裝備固化到角色身上,裝備相當於變成人物的副屬性,這樣一來配裝的自由度幾近於無——但事實上,人們對這種自由度似乎也沒多大追求,一個核心原因就是卡牌手游的角色太多,操作起來很繁瑣。去年《天降》的裝備系統是自由的,反而讓裝備這一塊內容無人問津,新版已經推倒重來,改成了類似《刀塔傳奇》的裝備系統——後者別的不說,將裝備融入到角色成長循環就是一個很大的突破了。

在我跟開發團隊交流的過程中,也意識到這兩年手游的發展帶來了多大的慣性力量。比如對方開始很不理解我為什麼不做任務,而我則覺得任務系統很不人性化——為了還原傳統RPG的冒險元素,《幻靈戰記》里的任務需要玩家在委託處手動認領,然後再手動交付,也沒有「前往」的按鈕,玩家需要根據任務內容主動尋找任務地點。對比之下,主流卡牌手游里的任務系統已經蛻變成了類似成就系統的東西,無需手動接任務,只需收到任務完成的提醒時拿獎勵就行,如果在任務出現前你已經滿足了任務條件,任務便會自動完成——而在《幻靈戰記》你遇到同類情況時,你還得再做一次任務。

任務委託界面

顯然,開發團隊高估了卡牌遊戲給玩家的代入感。大多數玩家只為了休閑,希望以便利的操作獲得樂趣,在這種前提下,遊戲所追求的「角色扮演感」就如同無源之水了。

另外,我之所以在前期就卡關,還有一個原因就是我不小心把一個比較重要的隊友吃掉了——因為系統沒有提供「一鍵添加素材」之類的設定(後來加上了),導致我沒能直觀地區分哪些是素材怪物,哪些是真正的戰力,在當時那個版本里,系統更傾向讓玩家自己判斷。

這次交流似乎給了研發團隊不少觸動,時隔一個多月,遊戲進入了內測,我又聯繫到開發團隊,詢問其近況時,得到了這樣的回復:

「我們最近在做一個不小的調整,統方面會向國產的養成方式靠近,算是妥協吧。戰鬥方面還是保留原來的老派RPG。

「裝備固定在人物身上,不斷強化就行,放棄了成長的自由度。裝備相當於變成人物的副屬性。不過沒有像其它遊戲那樣要求玩家刷幾百個裝備碎片、進階、升星什麼的。

技能熟練度不再根據使用次數了(編者註:早期FF里的設定),而是用某種單一素材來升級,以前的高消耗技能很難升級。

「任務系統會簡化。任務系統這塊,在手游上,只看到FF Record跟我們一樣這麼做,接受任務,再這些任務。但事實上,用戶很容易錯過,哪怕我們做了個任務中心。

「不少用戶反饋,選擇裝備太麻煩了,不懂哪個裝備給誰裝。比如鎧甲,布甲,皮甲分別對應2個職業,各種職業都有1類專屬職業武器,同時還有4類比較通用的武器。這個學習成本很高,而且前中期可選擇裝備類型也不多,就是好壞之差,不斷淘汰品質較差的裝備。所以索性直接變成了一種線性養成。」

看上去,當時我和團隊提到的幾個問題,都會進行一番接地氣改造。那麼,是不是這個世界上就要因此減少一個特立獨行的遊戲,增加一個乏味的「主流產品」了?我不這麼認為,國產手游最大的不足在於遊戲性太稀薄,即缺少一個可稱之為有趣的玩法。「人性化」設定並不是國產手游無腦的根源所在,反而在很大程度上是一個交互上的優點(對比一下日式遊戲很多蹩腳的操作邏輯就很明顯)。一個無腦的遊戲,就算去掉自動戰鬥、一鍵強化等功能,全部改為手動,難道會變得更有趣了?而一個玩法尚可的遊戲,會因為提高了便利性而變得不好玩了嗎?

遊戲好不好玩,依然取決於遊戲性。去年的《魔靈召喚》是個很好的參照。《魔靈召喚》是個流程極其單調的遊戲,比大多數國產卡牌遊戲都簡單,只有無限的刷刷刷刷,多數還是自動戰鬥的。很多手游為了讓「刷刷刷」顯得不那麼單調,還裝模作樣塞了很多劇情文本進去,但《魔靈召喚》連這種東西都很稀缺,只是把玩家丟到遊戲里悶頭刷,連個理由都不給。但事實上呢,這個遊戲屬於為數不多的叫好又叫座的。因為成長系統和技能設定非常出色,耐玩度十足,而遊戲又很恰當地將這種特色傳遞給了玩家——通過一個內置的社交平台,玩家可以直觀地看到其它人總結的經驗,光憑這一點就讓遊戲的耐玩度大為提升了。

《幻靈戰記》經過這一系列改動,總體來說親和力更高了,能讓更多的人接觸到遊戲的核心玩法,我覺得是一個積極的方向,這可能讓它不那麼特殊了,但現實如此,總得先生存下去再說。

目前《幻靈戰記》正在尋求代理,有意者可聯繫郵箱:delightgame@live.com

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