被埋沒的《笑傲江湖》

去年下半年,大廠們上了不少端游IP的產品,這個話題大家已經說過很多,高屋建瓴的預測和分析也有不少,這裡就不講陳詞濫調了,我談談這股熱潮中一個大家不太留意的產品。

去年10月29日,暢遊的《天龍八部3D》手游公測,算是端游化手游的一個標誌性事件。應該還有不少圈內的朋友記得當時的「盛況」,特別是官方號稱1200萬的首日流水,基本上吸引了當天行業的所有注意力。無獨有偶,當天完美的《笑傲江湖》手游也開始了首測,至於是不是故意選在同一天的,這很難說,再加上激活碼的限制,反正沒多少人注意到這事。

我因為之前一直對《笑傲江湖》開發版的畫面比較深刻的印象,所以特意要了一個碼,想看看正式版到底什麼樣。往前幾個月,完美曾開過一個發布會,當時給出的遊戲畫面是這樣的,說跨時代不為過:

說實話我一直不太信這個畫面,進遊戲一看果然縮水不少,不說別的,光影素質就縮得七七八八。但總的來說,材質依然可圈可點,在當時的國貨里屬於最強(可惜執行效率也很堪憂,曉龍800跑起來明顯卡)。玩了一會後,原本不抱什麼希望的遊戲內容,卻大大出乎了我的意料。

當時我《天龍八部》同時在玩,都是金庸授權,這兩個遊戲的差別是怎樣的?基本就是一上手的事。有些遊戲閱歷的朋友,容易一眼看出《天龍八部3D》是個披著端游外皮的頁游,自由度很低,數值化很高,畫面也就堪堪。但《笑傲江湖》不一樣,甚至與市面上任何國產手游都不一樣。如果不是事先知道這是完美的產品,我可能會把它當成一個獨立團隊的實驗性作品。

從戰鬥的角度來說,《笑傲江湖》是個動作遊戲。它有一套自己的戰鬥系統——注意,這套系統並不走主流的冷卻機制,只有能量限制。而我們多看到的大部分自稱「動作」乃至「格鬥」的手游,其動作系統,是被冷卻機制與能量系統雙重製約的,戰鬥系統本質上與暗黑3沒啥區別,所謂的出招,其實就是放技能,技能CD了就只能平砍,什麼花都玩不出來。不是說這種設定不行,但對動作性有較高要求的話,這類遊戲肯定是不入眼的。

右下角與同類遊戲不太一樣的招式設置

因為不走冷卻機制,戰鬥的平衡性是比較難做的,不然容易出現一招鮮的情況,所以《笑傲江湖》基本沒有同類手游那些一鍵滿屏飆光效的「酷炫」技能,而是和傳統ACT有些類似,多為小碎招(基礎技),比如日月教的基礎技是「攻」「踩」「卷」「絞」「躍」。配合適當的時機與方向出招,會產生出一系列變招,不同招式之間也能構成連攜——

但這是觸屏啊朋友,設計這套動作系統的哥們,執著地將傳統ACT的操作模式搬了進來,諸如「XX招式的第X招輸入後方向的同時按下攻擊」這類操作還算簡單,以我日月教為例,還有「後前+踩」「旋轉搖桿一周+攻」「方向前+卷(彈反)」這類明顯手柄上才適用的招式,這讓《笑傲江湖》和同類產品比起來格格不入,更像孤芳自賞的獨立小團隊所為,而非大公司的商業產品——既無非常現成的模版可循,又容易吃力不討好。

連招練習場地,和格鬥遊戲的練習模式類似

但我很喜歡這套動作系統,非常喜歡。《笑傲江湖》實現了「經過一段時間練習後,能打出賞心悅目的戰鬥」這一傳統甚至Hardcore動作遊戲的特色,可值得玩味的地方有很多,挑戰性十足。戰鬥表現凌厲迅捷,乾脆利落,很好地將武俠的韻味表現了出來,玩過這個遊戲再看其它的武俠手游,簡直就是魔幻題材了。

並且,由於判定還算寬鬆,看似苛刻的出招需求,其實也算容易完成,起碼就我個人而言,沒有感到太大的操作負擔。當然,我的需求可能有些過氣,大部分玩家對手游的戰鬥系統應該並沒有這麼重度的需求。但如果你對手游MMO的印象只停留頁游上,嘗試一下《笑傲江湖》應該會改觀不少。

首測初步體驗之後,《笑傲江湖》的市場前景給我留下了一個大大的問號。儘管個人比較認可,但哪怕是縮水後的畫面,對中低端設備依然比較苛刻,跑起來比較吃力,加上前文提到的戰鬥系統,對流暢度要求也很高,林林總總,都是門檻。後來傳出騰訊獨代的消息,還小小欣慰了一下:有騰訊的推力,還是能讓更多玩家認識到這款遊戲吧?

這時發生了一個變故,原本《笑傲江湖》連微信預約頁面都公布了,第二天突然取消,據在完美供職的朋友說,此事源於高層人事斗陣,總之放棄了騰訊獨代。再後來,這個產品幾乎是悄無聲息地上線,又悄無聲息地運營到現在,遊離在暢銷榜50名開外,曝光度相當有限,相對於製作規模,成績也就So So。

這種平淡無奇的表現,不能只用 「玩法太重度」「放棄騰訊大腿」來解釋,而是一個多方面的結果。從遊戲本身來說,有過度端游化的問題——開發組似乎真的把《笑傲江湖》當成端游來做了,需要和伺服器交換的數據太多,對網路依賴極高。端游遇到網路丟包時,視交換數據的不同,有著不同的表現,《笑傲江湖》屬於最苛刻的那一類,網路狀況稍差,整個畫面就直接定住,體驗非常糟心。偏偏網路優化還很糟糕,極不穩定,我在公司Wifi、家裡Wifi,乃至在3G網路環境下,打著打著突然卡住然後發現自己掛掉的情況太常見了,特別是競技場這種考驗操作技巧的地方,卡幾次就有流失的衝動。既然競技場是非同步的,關卡也獨立副本,為何不能把一些移動和攻擊判定放到本地運算,關鍵結算再交給伺服器呢?如果是為了防作弊,未免有些因小失大。

我記得遊戲剛公測的時候,玩家甚至無法跳過劇情對話。憑心而論,《笑傲江湖》在劇情方面是比較盡心的,以章節的形式推進,很有古風,過場動畫不少,也有一些像樣的演出,不像其它產品那麼糊弄事。但無視手游用戶的操作習慣,多少還是有些「自戀」的成分,原本的亮點反而成了拖累。

從推廣層面來說,《笑傲江湖》的營銷文案有點不上不下,目標受眾模糊。既不能像《X之刃》那樣拉下臉皮說胡話,打一些「iMax級」之類的暴發戶宣傳語,又想傳達一下「屌意」。結果就反覆強調「主機級遊戲」「秒殺主機畫面」,聽著就一股子宅氣。不說大多數用戶不懂何為「主機」,真對「主機」有概念的玩家,進遊戲一看密密麻麻幾十個按鈕就被嚇跑了啊。這個群體大多有精神潔癖,看到「自動」和「商城」如臨大敵,很難指望得上。況且話說回來,除掉戰鬥系統,《笑傲江湖》的數值、付費等設定,依然是國內主流設定,主界面的按鈕之多,已經超過了尋常的手游MMO,導致逼格驟降,內核與外表很難統一起來。

按鈕們把原本觀感不錯的畫面擋了大半

不知是不是受到了完美拆分的影響,前段時間完美旗下的幾個產品幾乎是同時上線的:11月26日的《不敗戰神》,12月4日的《暗黑黎明》, 12月5日《笑傲江湖》,類型也很接近,都是廣義上的APRG。現在回過頭來看,這三個遊戲的推廣資源完全不配套。《暗黑黎明》的聲勢最浩大, 按照大型端游的規模推廣,找了范冰冰來代言(雖然初期猛打「暗黑女王」的口號,不慎被一個叫《暗黑女王》的手游佔了便宜)。至於《笑傲江湖》,我一開始還以為這遊戲沒找代言人,查了一下發現是陳國坤。陳國坤是個什麼級別的明星呢,我印象中,他在《功夫足球》飾演過門將,在《功夫》中,他還飾演過斧頭幫的老大。這個代言人和范冰冰的量級差距有多大,我想不言而喻。《笑傲江湖》好歹也有端游IP一脈相承,代言人並不是必須環節,沒有代言人也強過找個湊合的,這樣一對比就顯得很無足輕重的樣子了……

最後,《笑傲江湖》值不值得嘗試,我認為是值得的。特別是在過去的一年,這個行業一派蒸蒸日上的氣氛,但名正言順又有一定設計功底的產品非常少。有正版授權的產品,拿了IP就匆匆上馬,玩起來總充溢著一股屎味;有設計理念的產品,總有些不乾不淨的地方,侵權和換皮的影子始終陰魂不散。這個時候,有這樣一個產品,有一個經過獨特且經過打磨的玩法,題材無可指摘,可以說是頗為正能量的(雖然優化有硬傷),也希望在新的一年裡,我們能看到更少的換皮,更多在核心玩法上動心思的產品。

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