從遊戲性看免費遊戲的原罪

作者 觸樂網 編輯 Oracle

F2P(免費)遊戲模式面世了這麼多年,相關爭議一直不斷,但總逃不脫兩個老生常談的論調:

一次性消費比微付費好!/微付費比一次性消費好!

內購使遊戲不平衡,人民幣戰士碾壓普通玩家

單純的付費模式沒什麼可爭的,往往可歸為習慣問題,這些年市場選擇已順其自然地扭轉了很多用戶的習慣。而說到平衡問題——平衡問題本來就是個假命題,對錯從來只與立場有關:一天到晚扎在遊戲里的宅男,自然希望最大限度地維持遊戲里的絕對平衡型,以期獲得與付出成正比的回報;時間不太夠用的成功人士,同樣也不希望自己被成天玩遊戲的宅男挫敗,這時將現實里的成功帶入遊戲,也顯得合情合理,關鍵看你屬於哪一方。

此外,關於「F2P遊戲利用人性弱點」的論調也屢屢被提及。這是個相當大的帽子,看似有理,用詞時髦,其實什麼都沒說。只要涉及到營銷,必然要利用人性弱點,只是多寡的問題。像什麼誘惑玩家進入遊戲,然後忽悠其付費——育碧不也經常搞預告片欺詐嗎?怎麼沒人說育碧利用人性弱點忽悠買了《看門狗》的玩家呢?

大家都在引誘用戶付費,只是方式不同而已

在爭論的焦點之外,F2P真正帶來的,是遊戲性的削弱。但由於遊戲性是個很模糊的描述,唯一的衡量標準就是好不好玩,同樣也很難量化,爭不起來。現實是,在F2P時代,大家很有默契地閉口不談遊戲性,而是靠數據說話,用DAU和ARPU來輔證遊戲性——看上去,用戶活躍大、留存高的產品,似乎就是一個足夠好玩的產品。雖然這種活躍和留存率很大一部分是通過登錄獎勵、每日任務、體力限制、成長曲線等數值系統來實現的。

如果將理想的遊戲性定義為「單位時間獲得的樂趣」的話。我們會發現對比傳統付費遊戲,F2P的遊戲性,從不同層面都遭到了削弱,比如:

內容稀釋

F2P遊戲看重後續消費,因此很講究留存率。而留存率跟內容消耗速率是掛鉤的,為了避免玩家快速消耗內容而離開遊戲,F2P遊戲往往會做成「內容不夠,重複來湊」的模式。將原本只有10的內容,稀釋到100的量,營造出可以玩很久的錯覺。這種產品思路甚至影響到了很多人對一款遊戲的價值判斷——越來越多的人們覺得,只有能長久把用戶留住的遊戲才算是好遊戲。開心地玩幾天完事再換別的玩,被認為是失敗的產品。就如同一位朋友在評論我們高分評測過的《迪斯科動物園》時給的評語:「……最大的問題就在於玩久就沒有目標了,目標不強烈了,就不會再打開了。」

放眼各種文化娛樂產品,只有在F2P思潮下的遊戲才會有「越久越好」的詭異觀點,而不管是電影、書籍、還是音樂,都是將重心放在有限時間的享受上。把這種觀點套在任何一種文化娛樂產品上,會顯得非常荒謬,比如:《甄嬛傳》最大的問題就是看幾遍連台詞都能猜出來了,就不會再看了。

這種稀釋對於遊戲體驗的損害是非常大的,玩家無法獲得緊湊的遊戲體驗,想要體驗一些新內容,就不得不回頭重複已咀嚼過多次的內容,大量時間被浪費在刻意營造出來的低效率重複上,如刷副本、刷裝備、刷怪、刷素材等等。去年Ninja Theory發布動作手游《Fightback》,堪稱「內容稀釋毀掉一個潛在好作品」的絕佳寫照。Ninja Theory曾開發過新《鬼泣》,動作系統在歐美人的ACT里足以打入一流水準。在進軍移動平台時,他們自然發揮了這個優勢,《Fightback》的戰鬥爽快利落又不失挑戰性。但Ninja Theory所做的一切正面工作也僅限於此了,之後將這個動作系統扔到了一個最俗套的刷刷刷刷刷刷刷刷刷的枯燥流程中,玩家只能跟民工一樣重複勞作。這種極端的設定在國外受到了玩家和媒體的一致口誅筆伐,可惜輿論的譴責更多出於對Ninja Theory的高期望,移動平台有無數更無聊的產品,都採用了類似的模式,人們早已習以為常。

《Fightback》的F2P模式榨乾了本來還算有趣的玩法

大多數F2P遊戲的玩家總會面對一種難題:想獲得某樣東西,必然要面對概率與重複。當然,傳統付費遊戲中一樣難免概率和重複問題:TBC那會你想刷個蛋刀,周周Raid,臉黑也有可能半年不出一片。單機遊戲也不例外,Capcom不給《鬼泣4》做新場景,就讓但丁把尼祿跑過的場景重走了一遍,成為系列污點之一。但總體來說,傳統付費遊戲的內容稀釋程度要輕得多,因為這二者的出發點並不相同:F2P遊戲的內容稀釋還承擔著付費點的責任,利用稀釋來迫使那些無法忍受稀釋的用戶付費。因此F2P遊戲的內容重複率總是徘徊在用戶能忍受的極限附近。

拿國內風光無限的《我叫MT》來說,在遊戲初期的版本里,刷副本有幾率直接掉落稀有卡。後來發現這不行啊,玩家太舒服了。於是在一次更新後,副本就只能掉稀有卡的「碎片」了,幾十個碎片再拼一張卡。據開發組的成員透露,更新後有大量玩家抱怨,但遊戲收入也在玩家的抗議聲中水漲船高,因為我們的玩家是最能忍的嘛。

創意透支

在F2P遊戲中,被稀釋的不僅是內容,有時還是創意,這在移動遊戲中頗為常見。移動平台不乏創意作品,但由於成本所限,開發者無意製作太多關卡和流程來撐起他們的創意,因此你往往會看到「一個好創意+死後重來,想繼續就花錢+增益道具」的模式化產品。既能讓玩家儘可能晚地接觸到後期內容,也為內購需求留下了廣闊空間,而在受不了這一切之前,玩家也會在創意帶來的興奮中,堅持足夠長的時間。

去年有段時間,我很喜歡玩一款叫《勇者聯盟》(Nimble Quest)的遊戲。它將貪吃蛇和RPG人物成長、職業搭配很好地融合在了一起,戰鬥爽快感、風險與回報,都控制得特別好。但開發者只是止步於此,沒有圍繞這個系統填充什麼內容,只是把玩家塞到一個又一個重複的矩形場景中——如果換付費遊戲的思路來做,起碼會有一些關卡設計之類的東西吧!移動遊戲的低成本和F2P模式給了開發者燃燒創意的機會,然後他們就迅速將創意燃燒殆盡了。

《勇者聯盟》:有趣玩法和單調內容的結合體,順便說一句,經過國內廠商本地化修改後,玩起來更單調了

有些內容雖然被稀釋了,但可以花錢來濃縮回來:就好比你直接砸錢買一把好武器,跳過刷武器材料的苦逼步驟,Happy地享受剩下的內容。但很遺憾,只有少數遊戲可以做到這種精妙的平衡,而大多數遊戲,在以F2P為核心設計後,便再也不存在一個「張弛有度」的節奏了。

節奏破壞

這是傳統付費遊戲與F2P遊戲最大的分水嶺:用戶在F2P遊戲里只能遊離於兩極:要不就一分錢不花,要不就得砸大錢進去,想要花費適度的錢,體驗節奏正常的遊戲內容,多半是沒可能的。目前F2P的主要盈利方式還是衝動型消費,本質上是千千萬免費用戶陪著幾個大R玩,那些追求一定的遊戲體驗,願意支付一定費用,並希望得到一定回報的玩家,正好屬於被無視的區間。

在這個分水嶺面前,具有傳統遊戲經驗和鑒賞能力的玩家群體,基本上很難接受F2P遊戲。這種抗拒並不簡單地來自於「F2P遊戲品質不如付費遊戲」,也並非由於他們不願意在遊戲中付費,而是他們能輕易覺察到自己在F2P里的付出與回報不成正比。如果你扔300塊錢在一款F2P里(相當於一款主機遊戲的價格),玩家照樣無法獲得張弛有度的遊戲節奏,付費沒達到一定金額,得到的回報不是樂趣,只是「痛苦減免」而已——就好比在一些國產卡牌遊戲中,當你購買了VIP服務後,會獲得 「省略無聊的戰鬥直接掃蕩副本」的能力。

究其原因,F2P玩家的每一個付費行為,都是在為免費玩家買單,只要數額沒有大到「鯨魚」的程度,依然不可能改變節奏破壞的問題。該重複的依然要重複,扔點小錢進去,不會有什麼起色。

話說到這裡,不免又拿出「植物大戰殭屍」系列,很多人總是抨擊中國版,且總拿平衡性和難度說事。但事實上,跟1代比起來,2代的英文版也差得很遠——我也是玩了2代之後再去重溫1代時,才發現後者的節奏居然如此緊湊:每打過一個小關卡,玩家總會獲得一些新東西,有時是新植物,有時是新的Mini Game。每關如此,無一例外,可想而知遊戲內容有多充實。只有這種充實的內容,才能保證從教學到通關,玩家始終能保持新鮮感。到了2代里,新鮮感成為了最稀缺的玩意,饒是英文版比中文版良心很多,你依然不得不反覆用同樣的植物組合去打同樣的關卡,付費會在一定程度上減輕這種重複感,但永遠不可能有1代那種循序漸進的關卡節奏——這就是以F2P為核心的製作思路。

遊戲成本與數值化

過度數值化是F2P遊戲的一個副產品。因為要控制玩家的行為,強化內購道具的作用,抹殺技巧帶來的額外收益。數值在F2P遊戲里往往主導著一切,而「玩」的部分,則被大大削弱。

玩家從遊戲中獲得的樂趣有很多種,其中就包括數值系統本身給出的反饋,最簡單的例子如RPG遊戲中的等級上升帶來的各項能力變化,許多玩家甚至可以不在乎遊戲的實際體驗,只關注這些反饋本身。

由於這部分系統遠比關卡設計來得輕鬆(其實設計一個嚴謹的數值系統並不輕鬆,只不過很容易被複制),以至於很多F2P遊戲將其濫用,讓玩家自娛自樂於這些並無意義的語言遊戲和數字變化,用來掩蓋自己在遊戲樂趣上的無能。這方面最典型的就是國內的無數自動遊戲,可玩的部分只有數值本身,算是做到了極致。

在眾多有關F2P的觀點中,有一種論調頗為流行:F2P模式能夠合理反映遊戲的價值,降低人們獲取關於遊戲質量的信息費用。這句話的意思是,由於體驗遊戲的門檻變低,玩家可以更容易得知遊戲好不好玩。

但換一種角度來看,F2P只是字面意義上的免費,與此同時,玩家時間成本和機會成本,都被無形中提高了不少。正如越來越多的F2P採用了「體力值」的設定,這其實是一個對玩家百害而無一利的設定,卻對廠商有著一本萬利的功效:

玩家每半個小時才有一次遊戲機會,這阻礙了玩家迅速了解遊戲(卻能避免遊戲內容過快消耗)。

體力值提高玩家的遊戲成本,在失敗而不得不重來的時候,玩家便會陷入搖擺不定的猶豫中,從而更容易做出花錢續命、花錢強化、花錢扭蛋等衝動消費(增加開發商收入)。

此外,體力值的存在,不僅提高了留存率(玩家為了避免體力值被浪費會頻繁上線),也一勞永逸地避免了個別玩家反覆刷素材導致經濟體系崩壞的惡果,將玩家收益控制在一個很小的範圍內,為廠商的數值系統卸去了不少負擔。

而體力值的存在,對玩家沒有任何正面的意義

結語

正因為F2P遊戲的上述特性,導致F2P很難以遊戲體驗出發去設計內容,那些對遊戲體驗有追求且願意適度消費的用戶——姑且叫他們中產階級吧——始終不會被吸引到遊戲里來。當一個社會極度缺乏中產階級時會變成什麼樣,歷史已經告訴了我們答案。那麼在更好的付費機制到來之前,F2P遊戲大概永遠擺脫不了現在這種屌絲機械勞作、富豪一擲千金的負面形象了。

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