《勇者前線》啟示錄:日系遊戲中國化的避雷標識

作者 觸樂網 編輯 軒轅

去年10月,觸控躊躇滿志地宣布拿下《勇者前線》的代理權的時候,一定不會想到籌備了很久的上市會在今天因為「估值太低」而以暫停計劃的方式收場。對於想上市的觸控來說,需要在發布招股書時用一款業績出色的大作來講一個漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前線》上。半年多過去了,如今這個故事卻並不那麼動人,反而有了一些別樣的意義。

一條下滑的曲線

成功了一個《擴散性百萬亞瑟王》(簡稱MA)後,大家都意識到了日系遊戲在中國的發展潛力。而《勇者前線》在日本長期穩定在收入榜前20,直至今日,甚至在韓國和美國也有出色的表現。最終,觸控以百萬美元的簽約金從騰訊和盛大的手中搶下了《勇者前線》的代理權。據觸控CEO陳昊芝說,這個代理金仍只有出價最高者的一半,原因在於《勇者前線》原本就是用觸控提供的Cocos2d-x引擎開發的,雙方的合作水到渠成。

海外表現良好的成熟遊戲、深度互通的底層技術、有過成功經驗的運營、MA開拓出來的市場,這些因素擺在一起,似乎都喻示著《勇者前線》一帆風順的未來。然而事情的走向最終卻並沒有按照所有人預期的那樣發展。

《勇者前線》國服版在今年4月29日正式上架,宣告了這款遊戲在中國區運營的起點。在觸控的努力下,它在下載榜的第6名左右穩定了四天,這是一個還算不錯的開局,但之後就是一波平穩的下滑,在開服十天後滑出了前100,並在下一個十天後滑到了谷底的500名開外。在暢銷榜上的下滑趨勢雖然沒有這樣明顯,但大部分的時間都在50名到100名之間徘徊。

《勇者前線》在日本運營的近一年中大部分時間都保持在暢銷榜前20名

《勇者前線》在中國區開服一周即跌出了暢銷榜前50名

「水土不服」的問題已經擺在了《勇者前線》和觸控面前。但如果了解了觸控在這半年多的時間裡為《勇者前線》做了哪些努力,它又在情理之中,用「水土不服」來概括反而片面了。

進退失據

對於《勇者前線》,觸控面臨的第一個難題就是它是款日系遊戲。

中國玩家經過了頁游和手游多年的洗禮,早已經習慣了短平快的玩法,每十分鐘就要有刺激點,一兩個小時就需要體驗到核心玩法,希望自己的付出更需要得到立竿見影的回報。而《勇者前線》作為日系遊戲卻有世界觀龐大、內容冗長、節奏緩慢的特點,需要玩家花上數個小時,玩到三四十級才能體驗到遊戲的核心玩法。而且原版《勇者前線》也沒有玩家熟悉自動戰鬥、圖鑑全解鎖的功能,角色強化也需要玩家手動安排。

而且《勇者前線》的畫面採用了偏像素風格,而中國玩家中並沒有深厚的像素遊戲文化,對於這種不炫酷不精緻的風格並沒有多少認同感,反而可能從一開始就產生了抵觸。

觸控是一家有經驗的廠商,所以他們果斷開始了對《勇者前線》的改良工作。參考中國玩家的一些遊戲習慣,觸控為《勇者前線》加入了一些日版原本不存在的功能,如自動戰鬥、一鍵強化英雄,如新手引導可以跳過,如可以在英雄一覽界面看到英雄等級等便利玩家的設計。同時還調整了副本的開啟條件。

日系的S級,是優勢,也許也是障礙

但是,觸控為了吸引新玩家而做出的如此努力的修改,卻招致了此前玩日服的老玩家的不滿。《勇者前線》在近一年的日服運營中已經積累的大量老玩家本應是國服版需要首先爭取,也更容易爭取的的第一批用戶。吸引成熟的老玩家迴流可以省下大量宣傳費用和用戶培養成本,對於產品的前期推廣具有重要意義。但是,老玩家口味更刁鑽,往往並不樂於見到遊戲的改變,觸控的一些「改良」,成為了老玩家眼中的「劣版」。

在日版中,《勇者前線》中卡牌的圖鑑是封鎖的,玩家需要獲得相應的卡牌才能解鎖,對於習慣於慢節奏和探索的日本玩家來說這樣的設計合情合理。但是中國玩家更希望從一開始就看到所有圖鑑,並根據圖鑑去合成或購買卡牌,廠商自然也樂得通過這樣的方式來刺激玩家消費,所以觸控從一開始就解鎖了《勇者前線》全部的圖鑑。老玩家將這樣的改動視為了對遊戲樂趣的背叛。

日服曾經舉辦過全服玩家殺2000萬個怪就開啟遊戲第二章的活動,在當時鼓舞了很大一批玩家活躍在遊戲中。觸控依樣畫葫蘆照搬了這個活動,但或許是為了避免遊戲內容過快消耗,活動的殺怪需求變成了2億。老玩家認為這個活動提高了遊戲推進的門檻,並將之視為了對國服玩家的歧視,於是開始逐漸流失。

打錯手牌

內容修改上的進退失據不是《勇者前線》成績平庸的全部原因,它同時體現出來的是觸控在把握日系遊戲在中國市場定位上的偏離。即使《勇者前線》在日服大獲成功,受限於題材、節奏、畫風,它在國內依然是一個主要適用於二次元玩家的偏小眾遊戲,而觸控的野心卻是通過大規模改動將其變成一個大眾遊戲。

豐富的代理經驗也沒有讓觸控把好《勇者前線》的脈

但是並不是野心越大效果就可以越好的,在移動遊戲市場愈加細分的背景下,過大的野心反而意味著失去了專註力。《勇者前線》開服前期的主要排名成績是通過刷積分牆的方式獲得的,而且只刷了三四天左右,刺激和拉動玩家的效果並不明顯。刷積分牆雖然是常見的推廣方式,但將所有遊戲用戶都納入了視野中,並無特定目標人群,走大眾路線,不免效率低下。

而MA的一條主要成功經驗就在於準確定位目標用戶,植入《十萬個冷笑話》、與AcFun和bilibili深度合作、宣傳釘宮理惠等大牌聲優、宣傳卡牌的知名畫師等,每一步都在戳二次元玩家和日系玩家的興趣點。同時配合其它多維度營銷,帶來的效果並非粗暴地購買積分牆就可以實現的。

雪上加霜的是,觸控在去年10月拿到了《勇者前線》的代理權,但是到了今年4月30日才低調地開服測試,這之間過去了超過半年,而半年的差別在移動遊戲市場中意味兩個截然不同的市場環境。

在《勇者前線》早期的計劃中,是打算在春節後的2月開啟公測的,當時日服的版本是1.0.8,而中國修改後的版本是1.0.2,觸控與開發商Alim在上線版本和時間上出現了分歧。從去年10月代理至此已經過去了四個月,市場已經更加擁擠,考慮到日服和美服都已上線,Alim希望立即退出已經修改完成的1.0.2版本,以搶佔市場,但觸控則希望更新到1.0.8版本後再開服。觸控在這場分歧中堅持到了最後,遊戲4月30日開服的版本為1.0.8,但距離原定計劃已經過去了兩個多月。

在這場分歧之前,市場上已經出現了一批《勇者前線》的山寨遊戲,尤其是一款名為《風林火山》(後更名《Q版三國志》)的遊戲與《勇者前線》在玩法、系統、界面上都高度相似,而且相比《勇者前線》的偏像素的畫風更討中國玩家喜歡,一度取得了不俗的成績,利用正牌未到的空檔分流了不少玩家。

左為《勇者前線》,右為《Q版三國志》,二者高度相似。

一條避雷的線索?

觸控並非一家純粹的手游廠商,它首先是依靠開發Cocos2d-x引擎起家,並且建立了基於該引擎的服務平台,但如今觸控的絕大部分收入都來自於手游業務,這其中既包括自研的拳頭產品《捕魚達人》系列,也包括擁有發行權的《時空獵人》《我叫MT》《秦時明月》等,這些成功的產品幫助觸控在短短的一兩年時間中積累了豐厚的資本,過去三年中手游流水每年同比增長約10倍。然而觸控在選擇《勇者前線》這樣一款日系遊戲作為上市前的衝刺時卻走了麥城。而且如果將「日系遊戲」擴大到「亞洲遊戲」,那麼在來自韓國的遊戲《你好英雄》在其本土火爆了許久之後,在觸控的代理運營下有著和《勇者前線》類似的命運。

有時候,討論一款遊戲不成功的原因比討論一款遊戲成功的原因更有價值,因為成功的經驗往往限於一時一事,而不成功的教訓更具有共性。就像一片雷區,趟過去,炸了,我們才知道那裡不能走,而《勇者前線》踩了一些雷,同時也向後來者標明了雷的所在,成為了一條避雷的線索。

我們無法斷言日系遊戲,甚至更多其它地區的代理遊戲在中國的未來。聯想騰訊此前已宣布拿下了《怪物彈珠》和《智龍迷城》的代理權,不論是彈射還是轉珠,這些卡牌遊戲依然有很多設計與中國用戶的習慣格格不入,即使騰訊可以憑藉用戶基數輕鬆將它們推上高位,也仍然需要謹慎地彌合口味差異。

一年之間,MA給了市場積極的啟示,而《勇者前線》則給了市場消極的教訓,而未來的國服日系遊戲仍有待探索出一條穩定的、中間的路。

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