飽經磨礪的靈感與堅持 開發者談《紀念碑谷》誕生的背後

作者 觸樂網 編輯 Amar

近日,國外遊戲媒體PocketGamer對ustwo公司負責《紀念碑谷》(Monument Valley)開發的遊戲總監Dan Gray進行了專訪,觸樂網現將專訪內容全文編譯如下。

事實上,ustwo並非傳統概念中的遊戲開發公司。他們自我描述為「全球數字產品工作室」,專註於UI的設計與應用的開發,諸如巴克萊銀行、特易購、谷歌這樣的大公司都曾是他們的客戶。或許正因如此,才使得其遊戲開發團隊表現得與眾不同,而《紀念碑谷》正是對這點最好的證明。

《紀念碑谷》是一款外觀華麗的解謎遊戲,由ustwo的八名成員共同開發。企劃伊始,他們便為自己提出了一個看似簡單的目標:「做出一些與眾不同的東西來」。在《紀念碑谷》發售之後,如潮的好評和優異的銷售表現無一不在證明,他們實現了最初的目標。

在本次專題中,我們將和ustwo games的遊戲總監Dan Gray一起討論這款遊戲的誕生歷程、與不玩遊戲的成員一同工作所帶來的優勢,以及《紀念碑谷》付費模式選擇的初衷。

某些設計靈感貫穿始終

「去年4月初,在我們的上一款遊戲《炫動光點》(Blip Blup)發售之後,團隊成員開始一起研究下一款作品的概念雛形。」在談到《紀念碑谷》的起源時Gray這樣說道,「每當我們想到些什麼的時候,就會讓我們的原畫設計師Ken Wong將這些概念畫下來。」

「之後,不管這些概念是否成熟合理,它們的原畫都會被掛在牆上。每當我們想要展開討論的時候,這些原畫總是極好的話題切入點。我們不斷地往牆上添加新的概念,直到最後,一個完整而成熟的原型被確定下來為止。」

在這種風格中,建築、雕塑、盆景等元素漂浮在負空間之中,產生了一種孤立的美感

這些早期概念中的一部分被保留了下來,它們用簡約而大膽的線條描繪出M.C.埃舍爾筆下著名的「不可能結構」,最終它們構成了《紀念碑谷》雛形。

「自從第一件概念原畫誕生後,這款遊戲的風格便固定了下來。」Gray說,「等距的線條,乾淨的構圖以及樓梯與高塔,這些要素貫穿始終。它們的靈感來自於中東、印度和北非的建築設計。此外,我們還從』小小世界』的設計風格中得到了幫助,最終構成了現在你所看到的關卡設計。」

「如果說這款遊戲的成功有任何秘密,我想一定就是『優雅』 」

當設計概念被確定下來之後,創造謎題便成為了新的挑戰。這些謎題必須具有吸引力,能夠讓玩家樂在其中,同時每一個具有創意的元素之間還要密切配合。

「《紀念碑谷》中每一個畫面都要具有三重屬性:謎題、建築結構以及構成平面的一部分。」Gray說,「如果任何一重屬性出現問題,整個遊戲的體驗都會大打折扣。因此這三重屬性必須相互配合,最終才能構成遊戲中不同的視角,獲得更好的體驗」

「如果說這款遊戲的成功有任何秘密,我想一定就是『優雅』 。如果我們在開發過程中曾為兩種不同的方案而糾結,或者當我們遇到某些難以定奪的選擇,我們一定會選擇那個感覺上更優雅的選項。有時這意味著我們不得不降低謎題的難度,或者乾脆把某個謎題從遊戲中剔除出去。」

玩家在挑戰遊戲時的感受是獲得成功的重中之重。《紀念碑谷》在設計初期就考慮到了這點,因此開發者將這款遊戲定位為適合所有人玩的遊戲,而不是是遊戲玩家的專屬。也正因為如此,Dan Gray將公司中一些不玩遊戲的UI設計專家也吸納進隊伍中來,希望通過他們能帶給這款遊戲更加直觀的體驗。

「我們的開發的過程並不局限於少數遊戲製作人之中,而是在整個公司範疇內尋求合作。另外參與我們產品測試的用戶形形色色,擁有不同的背景,不同的學歷,不同的年齡。這些測試者幫助我們進一步提升了用戶體驗,特別是UI的設計方面。「

沒有人想看李小龍連續打上7個小時

為了讓目標人群更加廣泛,《紀念碑谷》的開發團隊做出的另一項讓步是遊戲的長度。《紀念碑谷》可以在90分鐘內通關,這讓許多玩家感到無法接受。

「App Store中的遊戲可以給我們帶來各種不同的體驗,」Gray說,「有些開發者通過重複核心機制來增長遊戲時間,而有些開發者則專註於提供緊湊精鍊的遊戲體驗。或許少數玩家會對後者感到不滿,但瑕不掩瑜,我敢說在不滿評價產生的同時,一定會有更多的玩家給予我們滿意的答覆。

「我們可以就這個問題談上很久,但我們的看法始終不變,那就是,遊戲長度並不等同於遊戲質量。我最喜歡的一部電影是李小龍的《龍爭虎鬥》。但我並不認為如果李小龍重複片中的橋段再打上5個小時,這部長達7個小時的電影就會比原版更好看。」

當談及遊戲收費模式的選擇時,Gray認為,F2P模式從來都不會是他們的選擇。

「當開發進入更深入的階段後,我們開始意識到,如果想要按照我們自己的想法將這款遊戲呈現給所有玩家,就必須採用付費模式。」他說,」我們希望玩家跟隨艾達進入她的世界,用自己的眼睛體驗旅程之中的種種驚奇,而不受任何干擾。這就意味著排行榜,時間牆還有各種社交元素的融合必須被摒棄掉。

「有人告訴我們,我們瘋了。但我們仍然堅持這一決定。 」

「我們沒有明確的目的,只是想要去完成一些獨特的作品」

《紀念碑谷》在許多方面都與眾不同,而遊戲開發過程中的自由度可能是最令人驚訝的一部分。

「我們沒有明確的目的,只是想要去完成一些獨特的作品,能夠自豪地在作者一欄簽上我們的名字「Gray說,「我們希望趁著仍然還有對遊戲熱忱和新鮮的創意,在一年之內完成這個項目。「

「讓一群富有創意的人放手去做,卻不提出任何要求,說實話這樣做的風險很高。但也只有這樣,才能創造出獨特的作品。現在回想起來,當時的選擇完全是一個正確的決定。」

雖然放手去做並不提出任何要求,但這並不意味著ustwo games沒有任何約束。Gray說,這約束來自於團隊內部,來自於團隊豐富的經驗與對時間的把握。

「我們為遊戲的完成制定了一個粗略的時間表,為了按照日程完成它,在一些方面我們不得不做出犧牲。一些創意後來並沒有被運用到遊戲中去。希望未來我們能夠再次把這些創意重新拾起來。「

「這款遊戲取得的成績已經遠遠超出了我們的預期」

對於Gray來說,最困難的時期卻是遊戲完成之後。

「在遊戲發布前一周的時候,我坐在辦公室里,想像著人們會對這款遊戲做出怎樣的評價。」他說,「我們在這款遊戲中投入了太多的精力,現在就將要把它公之於眾了,難免心裡會忐忑。你無法再控制它,無法再對這款遊戲進行更改,你不知道會得到怎樣的回應。」

Gray完全不用擔心。《紀念碑谷》在全球50多個國家的App Store付費排行榜中排名第一,並且獲得了9.2分的高分評價。

「這款遊戲取得的成績已經遠遠超出了我們的預期,」他說,「我們從網路上獲得了大量的反饋。不光是那些一直關注著我們的人,即便那些平時從不玩遊戲的玩家也給予了我們積極的評價。「

「即便他們無法理解,但也會為之著迷」

在總結《紀念碑谷》成功的原因時,Gray說,很大程度上要歸功於團隊最初的設想。

「我認為,《紀念碑谷》的成功源於核心創意的出色。正是它激勵著我們我們為這款遊戲而努力,同時也吸引著人們關注這款遊戲。它給人們留下了驚奇,『這究竟是怎樣一款遊戲啊』,即便他們無法理解,但也會為之著迷。」

說到《紀念碑谷》未來的計劃,Gray稱,他們的小組正在為這款遊戲開發更多的內容,而且將要把它帶到安卓平台上。

「至於其他的平台的移植,目前還沒有具體的計劃,我們正在嘗試各個平台上移植的可行性。我們不希望因為移植而改變《紀念碑谷》的核心體驗。」

[ 本文編譯自:pocketgamer.biz | 原文作者:Lee Bradley ]

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