Game Center,無言的謝幕?
Game Center在2010年9月伴隨著iOS 4.1而誕生,正值當時的手機社交平台OpenFeint憑藉火爆的《水果忍者》的推廣而如日中天的時候。同時期iOS上的社交平台還有Plus+、Gree、Scoreloop等,而作為第一方平台,Game Center的出現顯然給這些前輩帶來了不小了威脅。大家熟悉蘋果公司的強勢風格和雷霆手段,以往面對在自家領地下的和自己的業務產生競爭關係的軟體和服務,從來都是毫不留情,必定除之而後快。在App生態圈已經構成蘋果收入來源和行業地位最重要支柱之一後,蘋果自然希望通過深度植入社交平台來增強用戶黏著度,完善生態圈的結構。在蘋果的謀劃中,只有第一方社交平台才能牢牢將用戶掌握在手裡,它不希望有其它攪局者。
次年4月,OpenFeint被日本移動社交公司Gree以1.04億美元收購,當時情況尚好。但是2012年12月,Gree宣布關閉OpenFeint,並且只留給了開發者一個月的時間從該平台中遷移出去。在當時的一次採訪中,時任OpenFeint負責人的Eros Resmini表示其實早在2012年年中就已有計劃關閉OpenFeint,並且從那時開始就不再對該平台進行更新了。兩三年前經常能見到的Logo,如今已經被遺忘在歷史的角落了我們已無法考據當時蘋果除了常規的推廣外是否還用了特別的手段來限制其他第三方平台的發展,但是類似的故事並不鮮見,某一平台上的某一業務一旦出現了競爭態勢,作為平台供應的第一方業務只要沒有明顯缺陷或落後,在競爭中往往佔據著優勢,只要不出錯就可以逐漸蠶食市場一統天下的事情沒有什麼特別之處,這全依賴於用戶對平台本身具有的先天信任感。但是,在Game Center掃蕩了競爭對手之後,我們卻似乎再沒看到蘋果為它付出了多少精力——除了徹底重新設計了一次UI。在App Store成績節節攀升,每次蘋果發布會都將iOS的App數量作為重要宣傳數據的同時,蘋果卻似乎並無意於繼續完善Game Center這一本為強化玩家遊戲體驗和豐富玩家遊戲樂趣的服務。從2010年Game Center首次上線至今,它的功能和服務內容幾乎沒有增加,出現的一些問題也幾乎沒有得到解決。Game Center生涯軌跡的種種跡象,都頗像蘋果同一時期提供另一項社交服務Ping,只不過Ping更加短命。蘋果官網上對Game Center的介紹只有這三行字蘋果建立了軟硬體深度一體化的遊戲規則,建立了音樂和軟體生態圈的遊戲規則,建立了產品迭代和市場營銷的遊戲規則,但是在社交網路領域,蘋果還沒有掌握Facebook和Twitter建立起來的遊戲規則。 現在有多少人在用Game Center?按照蘋果在一年前的WWDC 2013公布的數字,有2.4億用戶註冊了Game Center;此前的WWDC 2012和WWDC 2011上,蘋果公布的這個數字分別是1.3億和6700萬。今年的新數字有待蘋果發布,但它其實沒那麼重要,與始終在增長的註冊用戶數相對的卻是服務被取消的的傳言。比起總用戶數量,我更關心平日里真正在用它的活躍用戶量,或者說,它究竟在這兩三億人中佔有怎樣的位置。
從我個人的體驗說起,作為一個iOS用戶,平時很少注意到Game Center這個App——一年之前的WWDC 2013後除外,那時我將我的手機更新到了iOS 7,在逐個App觀察蘋果做了哪些UI調整的時候,不由得感嘆Game Center的幾個泡泡到底是啥設計思路……至於我的朋友們可能也差不多。兩年前我的成就點數就在我的所有朋友中排名第一,之後我玩移動遊戲並不頻繁,當我再想起來並打開Game Center看看的時候,我還是在第一位,在這段時間,從來沒有人和我聊過Game Center的話題。實際上,我很懷疑我的朋友們是否有太多的機會來趕超我的Game Center成就。在本文撰寫之時,中國大陸地區App Store暢銷榜上,前30位的App中,國產遊戲佔到了90%,即27款,而國外遊戲僅有3款。3款國外遊戲皆支持Game Center,而27款國產遊戲中卻只有1款支持。暢銷榜代表著一個地區玩家主流的口味和選擇,排名靠前的二三十款遊戲會佔據玩家下載量和遊玩量的絕大部分,當這一部分遊戲對Game Center只有4/30這樣的支持率時,玩家們顯然沒有多少機會用到它,更不可能成為它的活躍用戶。在這份榜單里,你沒有什麼機會用到Game Center當然,中國大陸的移動遊戲市場有自己的特點,Game Center這樣的外來和尚在本地念不好經也是情有可原。而在美國的App Store排行榜上,前30位的遊戲中對Game Center支持與不支持的比例剛好是15:15,這個數字多少要令人欣慰一些。理論上來講,美國的玩家大概有50%的機會用到Game Center,但這也僅僅是機會而已,實際的活躍用戶量會再打一次折扣。而且,值得注意的是,這其中有一款多平台話題作品《Minecraft》,在PSN上有獎盃,在Xbox LIVE上有成就,在iOS上卻不支持Game Center,或許在一定程度上可以說明廠商的一些傾向性問題。 為什麼大家不太喜歡Game Center?首先我們要明白這裡有兩個循環:用戶間的循環和用戶與平台間的循環。如果你的朋友都在某個社交平台上,你就更有可能使用這個平台,你在這個平台,你的朋友就更有可能使用這個平台;如果某個平台的功能完善服務好,用戶就更願意使用它,用戶越多,平台提供者就越願意去進一步完善服務增加功能。但是這不是一個先有雞還是先有蛋的問題,因為很明顯,平台提供者才是這兩個循環中唯一具有主動引導能力的環節。所以如果大家不太喜歡Game Center,那一定是蘋果出了問題,他們沒有把Game Center做得讓人有使用的慾望和使用後的滿足。先來看看Game Center都提供了哪些基本功能:1.建立個人檔案
2.添加朋友3.分享遊戲4.遊戲成就及對應點數(適用範圍:部分遊戲)5.遊戲項目分數排行榜(適用範圍:部分遊戲)6.挑戰成就或分數7.與朋友回合式進行遊戲(適用範圍:部分遊戲)
OpenFeint的社交功能比Game Center更豐富,至少你不用退出到簡訊中才能和朋友聊聊你的遊戲感想
而且說到社交,蘋果本已在iOS中結合了對Facebook和Twitter的支持,可以將文件、網頁、照片等很多信息分享到這些成熟且具有巨大影響力的綜合性社交平台中,卻不允許玩家在Game Center中直接通過這些平台來邀請好友,這不能不說是個不小的遺憾。當然我們不能僅僅從功能數量上來評估一個平台的優劣,畢竟如果功能本身足夠優秀,它也可以吸引玩家入駐,我們還需要看看現有功能是否已經足夠好,足夠滿足玩家的需求。成就系統本質上是在利用玩家競爭和挑戰的心理來創造樂趣,包括兩個層面。從個人層面上來說,通過設定目標來吸引玩家投入精力,並給玩家帶來自我挑戰成功時的快感。相對於可以不斷刷新的分數挑戰來說,成就有著一次性和多樣化的特點,更容易實現成就感,降低挑戰難度,並可以滿足不同玩家的需求。從社交層面上來說,從誕生之初,這套系統就和社交平台綁定在了一起,目的是為了通過玩家在社交中的攀比心理來相互刺激,激勵玩家達成更多成就,帶來挑戰他人成功時的快感。尤其是成就點數的設定,更決定了成就系統最終要落到與他人比較競爭中才能實現最大化的樂趣。也許是考慮到iOS本身以輕量級小型遊戲為主流,很多遊戲的內容並不足以撐起太多的成就,所以蘋果並沒有像微軟和索尼那樣要求自家平台上的遊戲必須配備成就系統。於是問題就出現了:除了極個別成就犯獎盃黨,絕大部分的玩家並不會專為打成就而選擇遊戲,如果我只挑我喜歡的遊戲玩,而在我投入了很大精力或我很擅長的遊戲中沒有成就系統,那麼我就註定不可能這項指標中勝過我那些玩了有成就系統的遊戲的朋友,即使他們沒有我玩的遊戲多,沒有我玩得好。在PSN和Xbox LIVE下的遊戲中,只要玩家去玩,如果投入的精力多或玩得好,就可以獲得對應的成就獎勵,它是一種基本對等的投入產出關係。而這種對等關係在Game Center上被打破了,投入與產出未必能成正比,於是直接造成了Game Center成就榜缺乏公平性,也就進而嚴重影響到了玩家的投入熱情,最終成就系統的兩個層面樂趣只剩下了個人層面的,而這一個層面的樂趣也僅局限於部分有成就的遊戲之中,這個系統終究淪為雞肋。排行榜系統本身立足於單個具體遊戲中,不像成就系統那樣需要跨遊戲互通,所以雖然同樣只存在於部分遊戲中,卻是合情合理。而且開發商還可以對每一個遊戲設置多個不同的排行榜,讓競爭內容更加豐富,確實是個優秀的設計。但是排行榜的問題不在於設計,而在於管理。蘋果多年來始終沒有很好地解決玩家作弊刷排行榜的問題,導致眾多排行榜靠前的都是動輒以億和兆為單位的虛假分數,讓這些排行榜毫無權威性可言,普通玩家自然沒有興趣在上面爭取一個好的名次。2013年10月,蘋果宣布開發者可刪除排行榜上的虛假分數,將管理權拋給了廠商,實際上並不能從根本上解決問題。前五名都擊殺了922兆個殭屍,這是有多麼努力啊 Game Center還能走多遠?Game Center存在著這樣那樣的問題,我們已經不難理解為什麼有人預測蘋果將要終止這一服務了,尤其是在我們沒有從過去的四年中看到蘋果有優化完善它的誠意的前提下。即使在iOS 8還沒有移除Game Center,如果蘋果不在移動遊戲爆髮式擴張的勢頭之中保持同樣的節奏為不斷新增的玩家提供足夠豐富和優質的服務,那麼它的滅亡也只是早晚的事兒。也許在蘋果的高壓之下,暫時還不會有和Game Center一樣面對所有遊戲開放的新社交平台出現,但不排除會有個別遊戲公司實現了另一種形式的逆襲。在中國,這家公司叫騰訊。在大陸App Store暢銷榜上,前5名中騰訊的遊戲佔據了4席,還有4款遊戲分布在第6到第20名之間,可以說,騰訊的遊戲已經佔據了中國移動遊戲的近半壁江山。毫無意外地,這些遊戲全部不支持Game Center,而僅能通過QQ和微信登陸。這兩個幾乎全中國網民都在使用的即時通訊工具所擁有的用戶量讓騰訊在遊戲推廣上所向披靡,正是社交平台成就了這家涉足移動遊戲領域僅僅一年出頭的公司有了如今的成績。
QQ登陸還是微信登陸?反正你不需要Game Center登陸在遊戲和社交這兩個主題上,按照馬斯洛需求層次理論的排序,社交需求位於第三個層次,遊戲活動由於其無功利性和審美性,大致可以放在自我實現的需求層次中,位於金字塔頂端。從社交到遊戲活動,是人類按照需求層次順序完成的過程,而從遊戲活動回歸到社交,則要求深入挖掘遊戲這一活動形式中,在心理層面上更深入的源頭,是逆向於人類的自然需要順序的,當然需要下更大的功夫來設計和引導。騰訊的路是從即時通訊軟體到遊戲,走得順風順水,勢如破竹;而蘋果的路是先提供遊戲,再建立配套的社交服務,加上漫不經心的態度,於是步步荊棘,道阻且長。騰訊的優勢還不止於此。朋友圈和QQ空間維繫著中國數億網民相互之間的窺視關係,同時相比知乎,微博又有著簡單粗暴無腦的優勢,與騰訊遊戲的分享功能簡直是天作之合,相比Game Center在中國只能分享到微博,從用戶關係緊密度和目標用戶契合度上又勝一城。此外,相對於Game Center只能選擇信用卡付款或借記卡充值,騰訊旗下新生的微信支付平台和成熟的Q幣體系讓F2P遊戲時代在支付上更加便利,讓遊戲氪金起來更為容易和隱蔽。當然,至少在目前,騰訊的社交軟體與遊戲的結合還僅限於騰訊自家代理遊戲範圍內,騰訊的目標也僅僅是通過QQ和微信積累起來的龐大用戶基數來推廣遊戲,並配合一些深度植入的便利功能,並無意於建立一個獨立的、成熟的移動遊戲社交平台,蘋果暫時也並不會真的放任騰訊去建立平台。但是,騰訊的手段可以給蘋果好好上一課,如果說Xbox LIVE和PSN是更加核心向的、以完善玩家遊戲體驗為目標的平台,可以為蘋果提供面向核心玩家的服務範本,那麼騰訊則可以告訴蘋果,怎麼做才能在以輕度玩家為主要目標的移動遊戲領域中將玩家聚攏在一起,圍繞在以蘋果為中心的社交平台上。WWDC 2013的時候,App Store上已經達到90萬款App,但它沒怎麼影響到蘋果對待遊戲的態度然而比起具體的運作手段,對於目前的蘋果來說,宏觀的戰略方向才是最大的隱憂。Game Center僅是一例,蘋果還在App Store上線五年,App數量達到90萬時才遲遲公布外設手柄標準,它們共同展現出的是蘋果對待遊戲的一種消極的態度。儘管如今iOS遊戲在蘋果的營收中佔有重要比重,儘管在軟硬體和服務深度結合方面是行業的絕對領頭羊,但作為一家從硬體起家,至今仍主要以硬體設備聞名於公眾的企業,蘋果的企業文化中似乎始終流淌著1976年在喬布斯的車庫中就注入進去的極客血液,蘋果要創造更好的電腦、更好的音樂播放器、更好的手機、更好的平板、更好的汽車、甚至更好的手錶,而遊戲,在蘋果的眼裡,則永遠是不入流的。Game Center還能走多遠?我們不好預測,但是我們很難對此還懷有太多積極的期待。移動遊戲正值風口浪尖,形勢瞬息萬變,誕生之初尚且依靠蘋果提拔,如今已有足夠的力量反噬蘋果。蘋果今日對待遊戲的怠慢,也許就是某一日葬送iOS優勢的隱患,而那時,Game Center只不過是山河變色中的一個小小犧牲品而已。轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:Game Center,無言的謝幕?
推薦閱讀:
※邯鄲學步的韓國手游
※《這是我的戰爭》:不只是戰爭中的道德困境
※《武極天下》:重走端游路?
※「總而言之,只要你在遊戲里交過一次錢,你這輩子就完了!」
※歐洲手游315——歐盟調查免費遊戲內購始末
TAG:触乐 | 触乐网 | 触乐带给您最优秀的移动游戏资讯 | GameCenter,无言的谢幕? |