評論:花99美分讓馬里奧跳(shuai)得更高(can)一點

作者:觸樂網 特約作者 @於浩淼

很長一段時間以來,幾乎每個月都有資深分析師、股東之類的角色或建議或要求任天堂放棄硬體業務從家用機市場急流勇退,抓緊去做手游,用X.99美元的戰術趕上末班車,在前途一篇似錦的新市場里一掃頹勢、重當霸主。任豚必須死是很多人的共識,但是任黑竟然遍布全球還不停地跳出來給岩田聰出餿主意,這也是一個奇觀了。以當下的環境,任天堂做手游幾乎等於自盡,如此簡單的道理,真的好想講給分析師們聽聽,以便大家都能更好的扮演任黑,用點兒更靠譜的手段才有可能成功毀掉你們口中的「業界毒瘤」呀!

任天堂對於手游市場來說個頭太大

手游市場確實是蓬勃發展,未來規模比家用機市場、掌機市場加起來都大也沒什麼疑問。但就目前而言,常年收入總額比日本遊戲市場(家用機+掌機)的規模都大的任天堂,再不濟也是瘦死的駱駝比馬大。2013-2014財年任天堂大幅度修正收入預期,目前的預估數字是5900億日元,約合美元59億、人民幣348億。這個數字是去年中國手游市場規模的3倍,是Gartner給出的132億美元全球手游市場規模的近一半。讓任天堂做手游是為了擺脫赤字、賺更多的錢,獲取更大的成功,以任天堂的胃口和他所需要的生存空間,這個市場暫時還裝不下它。馬里奧和林克沒有能力把別人的生存空間都吞掉,皮卡丘也沒有可能迅速引入這麼多市場增量。

任天堂和EA、手游大廠SE、CAPCOM等等都不一樣,他們在哪裡賣遊戲都是賣。任天堂的收入中硬體部分佔比很高,但又和索尼、微軟中前期硬體虧本不一樣,京都老店的大部分情況下的策略是硬體也賺錢。切不說三墳的原因到底是什麼,但任天堂現在賣硬體的核心競爭力就是自家遊戲的獨佔屬性。馬里奧、皮卡丘上了App Store、Google Play,自家硬體的競爭力就下降一大塊。且不說馬里奧正統作品賣49、59美元的時候全球銷量大多輕鬆破500萬,時不時3億起跑的銷售額用99美分根本搞不定,自家平台權益金、硬體銷售額受損之餘還得把錢分三成給別人,任天堂哪兒吃過這種虧。

手游講究的是從團隊到產品的輕量化,這與任天堂的現狀和經營目標格格不入,真要是做手游所要承受的主營業務損失是劇痛而非陣痛。誠然,如果任天堂真的轉型做手遊了,痛下決心裁員砍部門,確實能省掉硬體投入和營銷成本,減去一大堆人力成本,然後以一個高收入的中型軟體開發商存活於遊戲市場。對於拿下遊戲產業半壁江山才算是成功標準及格線的任天堂來說,除了個別明顯是敵人派過來的姦細以外,別說員工不同意,就是股東也不能同意。

有一些風骨只能在自家平台造就

早年,任天堂、世嘉兩個傳統硬體商再加一個攪局的NEC,是有一種遊戲特質凝結於各自的平台上,形成一種硬體平台個性,有著明顯的差異化。哪怕到如今三巨頭的時代,這種源自硬體商的個性,依然體現在各自的主機和其上的遊戲中。雖然聽起來很不合理,但是有一些東西確實只能在自家的平台上才能造就。獨佔,所營造出的並不是品類選擇的獨有資源,還是一種與一群核心用戶氣質長久吻合的吸引力。

世嘉剛剛放棄硬體市場的時候,很多人天真地以為在銷量那麼貧瘠的平台上都能賣出幾十萬份,上了裝機量驚人的PS2,那不就分分鐘第一遊戲軟體商了!結果是世嘉最後把自己所有的IP都敗壞殆盡,少數如今口碑和銷量還不錯的品牌,都源自於轉型後的原創作品。

硬體平台的誕生不是在合理的價格上搭出合適的配件就行了,其中凝結著自己與合作夥伴的軟體開發團隊諸多思考,有著對於未來5年甚至10年遊戲設計、用戶需求、創作理念的布局和規劃。每個硬體商肯定會想辦法做只有我的硬體和我的團隊才能呈現的遊戲樂趣,拿出只有買我家主機才能體驗的娛樂體驗。

任天堂的遊戲確實通用性很強,有著這個星球上最強的文化、市場穿透力,幾乎不存在哪個市場對於任天堂的主流大作抵觸的情況。但這不意味著任天堂的遊戲上了手機就可以平移過去的成績。就遊戲開發能力來說,做出比現在市面上的手游品質高的產品對於宮本茂們並不會是多麼難的事情,但這個市場的規則不是由他們制定,順著別人的規則玩,想翻盤總歸是一件困難重重的事情。傳統廠商按照手游規則做遊戲,誕生的悲劇例子數不勝數,忽略生硬復刻、劣化移植這些註定失敗的模式,按照強社交和氪金常識做出來的那些大作,但凡套了過去作品名頭的幾乎沒有不悲劇的,做成了的卻又以原創作品為主。作為任天堂曾經的老對手,世嘉「有幸」在兩個時代都親身證明了在別人家的平台上,必須擺脫過去的自己才能有所收穫。

哭著喊著讓任天堂做手游的人的邏輯是馬里奧們是全世界的,上了手機也鐵定賺錢,哪兒有那麼容易的事?

遊戲開發者的尊嚴

遊戲是商品,但也不僅僅是商品,只以商品的態度做遊戲是很難獲得成功的,而開發者本身也有很多與賺錢背離的情感融入在自己的作品乃至公司里。Flappy Bird的作者深知他的遊戲太過粗糙沒有資格向玩家收錢,而對於任天堂來說,它可以心狠手辣的把老遊戲原封不動的復刻到新主機上炒冷飯賺錢,但絕對拉不下臉把《瓦里奧製造》拆成100個遊戲每個賣99美分。給玩家完整的作品,讓他們獲取100%的遊戲體驗,這是它這個級別的廠商最基本也是支撐遊戲根骨的經營理念。

遊戲內置廣告、遊戲內道具售賣等模式成本低、生命周期長,確實比付費遊戲的一鎚子買賣更賺錢,以至於現在過於昂貴的免費遊戲已經成了不大不小的社會問題,日本不少廠商已經開始實行對未成年人採用月費形式、僅對成年人開放道具售賣。如此強大的吸金能力源自商業模式的變革,而這種變革不可避免的把遊戲開發的重點從「好玩」轉移到了「好賺錢」。這個矛盾是不可調和的,單筆交易的時候,開發者要做的是在可以接受的成本內把遊戲做得更好玩,不同的團隊對好玩的理解或許不同,但無非是討好玩家或者向玩家傳遞自己的獨特價值。而對於「免費遊戲」來說,這個模式的立足之本就是讓玩家持續付費,不管宣傳上說的怎麼好聽,開發過程中最明確的那條線就是怎麼氪金和怎麼長期氪金,這些問題解決了之後才是平衡性、可玩性。這兩種模式都存在妥協的地方,但妥協的重點卻是完全反轉的,其成品所創造的遊戲樂趣,必然有著巨大的差異。

不過才慘淡兩個年頭的任天堂,不可能向對平衡性、樂趣完整性、魅力點完全相反的遊戲開發理念低頭,傳統廠商在手機遊戲上的那些污點遊戲也幾乎都緣由於此。岩田聰手裡的這批開發人員是無愧於「瑰寶」二字的,他屢屢指責免費遊戲的底氣也源自於此。任天堂如今的這些資本都源自於自家遊戲形成的強大號召力,這些遊戲散發出的魅力是手游商業模式難以提供的,丟掉開發者的尊嚴和賴以成功的資本,去討好尚不屬於自己的用戶?這風險太大了。

Wii U確實是失敗了,嚴重的拖了任天堂的後腿,3DS也遭受著手游市場強有力的擠壓,但是任天堂依然有著自己一手經營的生態圈,有自己的創收模式和控制力。傳統遊戲市場如今只能說是喪失了成長的前景,但還沒有面臨實質性的縮水,為了一個如果並不適合自己的市場去毀壞自己的家底,不管外界喊得聲音再大岩田聰也不會真的去做些什麼。就如今的市場格局來說,並不存在根本性的好與壞,在哪裡做遊戲並不是最關鍵的,立足之本永遠都是向玩家提供別人做不到的遊戲樂趣。

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