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「丁磊實名舉報《口袋夢幻》案」始末

「《我叫MT》主策打造」

2013年8、9月份,一款名為《口袋夢幻》的手機遊戲進入市場宣傳期。遊戲商這樣推廣自己的產品:「遊戲由《我叫MT》原班核心研發團隊精心打造,將PC版回合制大作西遊系列的核心玩法濃縮於手機遊戲中,是手機遊戲中的創新大作。」借勢《我叫MT online》的火爆,這款由光宇發行、掌聚代理的遊戲在安卓平台上從測試伊始就吸引了很多關注。2013年10月30日,《口袋夢幻》正式上架App Store,甚至一度進入暢銷排行榜前10。

而僅僅半個多月後,業內開始流傳「《口袋夢幻》惹到了網易」。這個擴張迅猛的行業里同時充斥著一夜暴富與虛張聲勢,而有關版權的消息卻常常屬實。2013年12月,《口袋夢幻》開始從各主要渠道下架。

《口袋夢幻》在安卓平台的首次可充值內測時間為2013年7月18日,大規模不刪檔測試時間則是11月中旬,而2013年12月,這款曾被寄予厚望的遊戲就遭遇下架命運。換言之,這款遊戲賺錢的時間一共只維持了一個多月。

這一系列表象的背後,是2013年手游界最有代表性的一場版權糾紛。

丁磊實名舉報

《口袋夢幻》上架之前,網易和《口袋夢幻》之間的角力就已經開始,拉開序幕的是一次實名舉報。據本刊記者調查了解,2013年5月,丁磊以個人身份向北京文化執法大隊實名舉報《口袋夢幻》,並且「不是舉報侵權,是舉報遊戲里有抽獎行為。」

那時《口袋夢幻》遠還沒上線。

一款手游產品在發布之前,第一步要經過渠道的評審。同幾乎不需要預熱宣傳的網頁遊戲不同,作為沒有數據積累的新產品,運營商需要在行業內媒體上進行提前宣傳,以及小規模測試數據來打動運營平台,以獲得最大限度的支持。正是這種非市場級的宣傳預熱,引起了網易的注意。

網易開始向《夢幻西遊》的開發和運營商進行書面和電話交涉。遊戲的運營商希望用賠錢和修改遊戲來了結此事,但網易方的要求很簡單,只有一點,那就是讓遊戲關停。這種分歧在意料之中:網易自家《夢幻西遊2》的口袋版到2013年8月20日已開始在iOS平台公測,而自行研發的卡牌手游《迷你西遊》也接近完成。《口袋夢幻》與《迷你西遊》的定位完全重合,換做是誰也不會容忍他人消費自己多年經營出的IP(IP,英文「知識產權」縮寫,意指文藝、娛樂、動漫遊戲界的原創產品品牌)。

經查詢,《夢幻西遊》的著作權屬於網易,而非丁磊個人。記者在聯繫文化執法大隊後確知,無論匿名舉報還是實名舉報,大隊皆予以受理,由此可見網易方面對《口袋夢幻》的高度「重視」。而先舉報遊戲里「有抽獎行為」,相比起需要繁瑣查證的「侵權」,能立刻著手處理,最快地阻礙遊戲上線。網易顯然是有備而來。

「抽寶箱」舉報只是第一步,網易的法律組合拳很快跟進,不久網即向海淀區人民法院提出侵權訴訟,將《口袋夢幻》的發行商光宇、研發商世紀鶴圖、安卓代理商掌聚、iOS代理商飛流等一共幾家公司告上法庭。

侵權界定的難點

《口袋夢幻》是西遊題材。根據相關法律法規,個人作者的著作權保護延續至死亡後50年,單位作者的保護期限為作品首次發表後50年。如果《口袋夢幻》的題材確實是基於明代吳承恩著《西遊記》,那麼它本身不存在著作權糾紛。但如果產品中有其他基於《西遊記》改編作品的素材,比如央視或日視拍攝的《西遊記》電視劇,比如日和漫畫《旅程的終點》,再比如網易的網路遊戲《夢幻西遊》——那麼就涉嫌侵犯這些產品的著作權。

有業內CP人士( CP,Content Provide,內容提供商)認為,在這個手游亂象群生的特定時期,同樣的題材選擇,同樣的畫風需求,很難完全另起爐灶,參考和借鑒是難免的。「你這叫龍太子,我這叫龍王三太子,你倆角,我仨角。至於孫悟空,怎麼畫肯定都相似。」

除著作權外,網易還就商標權提出起訴。這也直接導致《口袋夢幻》在取得一定知名度後,又改名《悟空去哪兒》。

但問題的關鍵,同時也是法律上的界定難點,不只在畫風和名字上。

盛大訴訟《怒斬軒轅》,名字跟《傳奇》沒有聯繫,但設計和玩法非常類似;網易與暴雪一起訴訟《卧龍傳說》,後者幾乎就是換了個皮。而它們都不是IP上的問題。同樣是前面提到的那位CP人士問記者:「你說你告人侵權,侵權什麼了?一個是東方三國,一個是西方歐美。把畫風和數值改一改,不都是同樣的遊戲玩法嗎?,怎樣才算抄襲?」

成功遊戲的核心玩法同樣基於設計團隊的智慧,但這個領域裡借鑒與抄襲的邊界更難分辨。多年以前,某國產單機遊戲商曾試圖為「五行法術」的設計申請專利,但最終沒有成功。再如騰訊即將上線的《刀鋒鐵騎》,如果完全採用滑鼠方向控制的多向進攻與格擋,那麼是否存在侵犯TaleWorlds核心玩法知識產權的嫌疑?

基於上述情況,網易是非常清楚侵權起訴的難度的。

《口袋夢幻》換皮土遁

既然侵權起訴的過程會比較漫長,網易就向法院提起了知識產權保護領域比較少用的申請方式:臨時禁令。這一禁令的含義是,當法院根據原告的證據,發現被告侵權證據比較大、原告遭受的預估損失比較大時,同意接受原告也即網易提供的金錢擔保——即萬一臨時禁令實施後,如果原告敗訴,用這筆錢來賠償被告。據悉,網易在法院壓了150萬元人民幣的擔保金。

只要能把《口袋夢幻》徹底扼殺在襁褓中,錢不是問題。

11月1日,海淀法院裁定手機遊戲《夢幻西遊》存在侵權行為,要求其開發商與運營商立即停止對《口袋夢幻》遊戲進行的宣傳、測試、運營等任何事宜。

另一方面,從被告的角度而言,《口袋夢幻》曾經有可能是他們最賺錢的遊戲。據《口袋夢幻》團隊自稱,遊戲早在測試狀態時,17日的付費率達7%,活躍arpu值為5,新增用戶超過20萬,日活躍用戶數也突破了20000人。可他們還沒等到日進斗金的時候,《口袋夢幻》已經被網易死死掐住了喉嚨。於是,為了能繼續榨取遊戲的價值,《口袋夢幻》運營商將遊戲的部分界面略作改動,更名為《悟空去哪兒》,再次低調推向渠道。這種行為,在手游圈裡,稱為「換皮」。2013年11月,《口袋夢幻》官網停止運營的同時發布消息:「為了配合遊戲內容調整,原《口袋夢幻》遊戲將停止運營,所有用戶數據和付費等將完整平移到全新產品《悟空去哪兒》中。」某種程度而言,「換皮」在手游業內不是新鮮事,但國內主流安卓渠道平台已不願意再為這個已經喪失元氣的小產品冒險。

該遊戲一位不願透露姓名的代理負責人告訴觸樂網記者:「產品能掙錢渠道就想上,但是反過來渠道也不缺某一款產品,能掙錢的產品很多,渠道根本消化不掉,所以渠道商也犯不著因此跟網易這種級別的公司較勁。」

記者問:「既然如此,所以現在這款產品徹底停運了?」

「你是指《口袋夢幻》還是《悟空去哪兒》?」

「它們不是一樣的么?」

「後者跟我沒任何關係了。換皮改成《悟空去哪兒》,一方面是因為網易同時提出商標權訴訟,另一方面渠道也能『糊塗』,就說以為是新產品。不過現在大一點的渠道都已經停了。聯想中興華為這種小渠道,網易看見也沒什麼。可能馬上還要上蝸牛、阿里這種新平台。」

經記者實際搜索,截止發稿時,360遊戲中心、91助手、小米遊戲中心等渠道里已經找不到《悟空去哪兒》的遊戲,只能找到殘留的攻略。而另一方面,在百度貼吧、同步推論壇上還可以找到《悟空去哪兒》的新討論帖。而在App Store中國區,還可以看到更新於2014年2月8日的《悟空去哪兒》。

不僅渠道「糊塗」,這種換皮戲法也瞞過了網易自家的媒體。記者在採訪中與網易的編輯確認,網易很早就對《口袋夢幻》下達了封殺令。但記者還是在網易的網站上找到一條2013年12月19日發的新聞——《〈悟空去哪兒〉今日公測 三大更新玩轉西行路》。

痼疾難消、塵埃未定

從網易的角度,有一處優勢很明確,《口袋夢幻》與《夢幻西遊》都屬於國產遊戲。法院裁決的焦點集中在國家相關部門給出的鑒定。而網易準備充分,手中正持有版權保護中心出的證據鑒定。據了解,材料儘管比較繁雜,但鑒定結果非常明確——「相似」。

手執這份鑒定結果,網易提出了多項訴訟要求,其中對某代理方的要求是停止運營,賠償損失150萬元人民幣。而判決一旦下達,被告方是不願也無力承擔這樣的賠償金額的。觸樂網記者在採訪中了解到,被告之一的某運營商責任人稱,如果網易判決勝訴,那他考慮將賬面上一乾二淨的公司空殼抵押給網易,或者申請破產。

盛大、暢遊、完美近兩年來針對手機遊戲和網頁遊戲已經起訴了十多個案子,涉案金額大多在十幾萬、幾十萬人民幣。根據新的著作權法,違法所得數額金額重大可以刑事拘留。所謂違法所得數額巨大,據了解,是指個人違法所得數額即獲利數額在10萬元以上,或單位違法所得數額在50萬元以上。對此,採訪過程中被告方某企業責任人對這一點的認識也很清楚:「你看,問題就是這樣,手段是逐步升級的。我們要是贏了——雖然不太可能——網易絕不可能善罷甘休,因為《夢幻西遊》是他們的強勢IP,絕不肯讓別人佔了道。丁磊已經把你當做敵人了,這很可怕,所以即使我能贏,我也不想贏。這事就到此為止了。」

這場去年喧囂一時的事件,塵埃尚未落定,結果已無懸念。根據具備法律效力的鑒定結果,《口袋夢幻》對《夢幻西遊》的侵權基本不存在爭議。值得玩味的是,在當前遊戲市場上,堪稱成功的侵權者往往同時也遭遇被侵。根據記者在91渠道上找到的版權申訴區,有一條受理於2013年6月19日的申訴在現在看來就很值得玩味:

【版權問題】盜版《口袋夢幻》 要求下架。

尊敬的管理員你好:

我是北京世紀鶴圖軟體有限公司的商務,舉報有些人亂用我公司開發的產品名稱,現要求下架!如需著作權證明,請與我聯繫,聯繫方式XXXXX。

聯繫到當前整個行業環境,你會發現這種亂用產品名稱的現象相當常見,與之相比,此前提到的「玩法上的侵權」簡直可以歸納為侵權的高級形式。

由於種種原因,網遊業中對國外動漫IP如《海賊王》《聖鬥士星矢》《火影忍者》的侵權並不罕見。而更加低級的對他人產品中圖片、動畫素材的直接盜取——典型的如頁游宣傳領域中,視頻、掛角廣告出現《帝國時代3》的畫面、《上古捲軸5》的音樂、國人原創的武打CG……幾乎已讓網民見怪不怪。

如果說後者的行為類似公交扒竊,那麼前者所獲有時堪稱暴利——觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的遊戲,直接拿《七龍珠》或《進擊的巨人》的日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。很少有人會不在乎這赤裸裸的利益差別。因此,儘管明知有風險,侵權依然前仆後繼;儘管對侵權的追訴耗時耗力,但當一款產品壯大到擋住IP擁有者的路,那麼維權者將很可能不計代價。

並且,遊戲產品侵權判定的法律環境已經悄然發生了變化。在國外,歐美廠商間關於遊戲抄襲侵權糾紛的訴訟曾此起彼伏,同時「進化」也很迅速,判例甚至具體到了近似場景中近似角色「翅膀伸展位置的動作特徵」。而在國內,IP擁有者聯合圍剿侵權的行動也屢屢出現,截至本文發稿時,有愛互動未經授權的《夢想海賊王》《黃金聖鬥士》已經從App Store和各主要安卓市場下架,而DeNA中國和完美也已拿到了日本東映的《聖鬥士星矢》法律授權委託書。

一切才剛剛開始

反侵權的鬥爭如火如荼,高歌猛進,然而從另一方面,真理前進一步就可能變成謬誤,血色十字軍擴大打擊範圍就成了恐怖組織。《糖果粉碎傳奇》(Candy Saga)的開發商King就是一個活生生的例子。兩年前,Zynga抄襲他們的《泡泡傳奇》《Bubble Saga),引來一片罵聲,山寨作品也未能成功。而現在,King的反侵權鬥爭開始「擴大化」,他們產生了將標題裡帶有「糖果」(Candy)和「傳奇」(Saga)字樣的遊戲統統納入打擊範圍的傾向——即使一款有關維京海盜的Banner Saga是戰略遊戲,即使一款叫作Candy Swipe的遊戲發售時間比Candy Saga還早兩年。King是這樣對付Candy Swipe的,他們於今年年初收購了一款叫作Candy Crusher的遊戲,同時也擁有了它的商標。由於這款遊戲發售於2004年,King以此為據,向法院申請取消Candy Swipe的名稱。

觸樂網在這個時候推出這樣一篇報道,也是想以回顧去年甚囂塵上的這一侵權案例作為展望未來的方式——手游界的侵權和維權行為,才剛剛開始。


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