中國遊戲行業各階層逼格分析
不服? 不服你來山西砍我呀。
第一類,在國外做獨立遊戲的大神
以@陳星漢老師為代表。他們有自己的藝術追求,對遊戲有超脫娛樂性之外的認知與獨到的見解,有夢想,更有實現夢想的勇氣與力量。這類大神是可遇不可求的,你不要想像有朝一日我們可以量產大神,他們是華人遊戲圈的北極星。
第二類,是在國內做獨立遊戲的大神
以傲逆,靈游坊,鞦韆軟體,以及數量並不多的個人比如@kubisoft 組成。在中國這樣嚴酷的產業環境下,他們依然堅持著自己的理想,要麼以個人形式,要麼以小團隊形式,堅持著對於遊戲本質的追求。儘管很多獨立遊戲從業者也在嘗試著商業化,但是所有能獨立到遊戲框架完成的製作者,都是了不起的守護者,值得我們敬佩。
第三類,給老外做AAA遊戲的人
以@Nick Huang 以及微博上活躍的一票頑皮狗和343i大神還有從SE回來沒多久姚桑夫婦為代表。他們是行業的中流砥柱,為那些震撼業界的大作有他們出的一份力。就像@Necromanov大人在博客中說的,這些人最大的貢獻在於他們的努力是可以被學習和模仿的,他們提升了整個行業平均水平。
PLUS 遊戲的研究者
以@Felania Liu 為代表。他們嚴格意義上不算遊戲人,但是跟遊戲(不是遊戲圈)又有著千絲萬縷的聯繫,他們從其他學科的角度來研究和分析遊戲,為遊戲科學化以及遊戲在主流社會地位的提高做出了卓越的貢獻。但是這幫人很少關心遊戲是怎麼做出來的,略有些站著說話不腰疼,這也就是我最初結識@Felania Liu的時候對她很有攻擊性的原因。
第四類,國內的主流遊戲媒體人
以@楚雲帆@cOMMANDO@火狼@Gouki@於浩淼@李陟 諸位老爺為代表。如果說第三類人是提升了製作者的水平,那麼第四類人就是提升了玩家的水平。在有限的那一段時間裡,諸位媒體老爺通過自己的筆耕培養了大批對遊戲有正常鑒賞力的讀者,而有相當一部分讀者也是追隨者他們的腳步進入了遊戲行業。任何一個正常的遊戲圈,都不能缺少這些有節操的媒體人,他們是中國遊戲行業的脊樑。
第五類,在國內做商業化單機的人
以燭龍和北軟員工為代表。現在這個時代,還在國內堅持做單機遊戲的,一定是理想豐滿現實骨感的矛盾體。他們一方面對單機遊戲或用遊戲表現傳統文化有著狂熱的追求,另一方面又受制於行業形勢,開發經費,團隊能力等不可抗拒的因素,心有餘而力不足。真正可悲的並不是他們以及他們代表的國產單機這種帶著鐐銬跳舞的生存方式,而是他們與國外同行的差距正在越拉越大……
第六類,給老外做二三流遊戲的人
包括在國外工作的華人從業者和東星、英佩、維塔士這樣的外包公司。嚴格意義上說,第五和第六類人逼格差別不大,他們對產出有較高的標準,甚至可以跟國外對遊戲的主流價值取向對接。由於各種各樣的原因,他們處於產業鏈的靠近中下的位置上,雖然看上去不是很風光,但是其工作的價值和技術含量都是不可小覷的。
第七類,在國內做客戶端網遊的人
國內各大端游公司的工作人員,隨著端游市場的緊縮,第七類人越發集中在騰訊、網易、盛大、暢遊、完美這五家公司。毫無疑問,第七類人是國內遊戲從業者中素質最高的,但是這麼多年過去了,我見過國人開發的有逼格的遊戲只有三個:斗戰神、劍俠情緣OL3和內測期的九陰真經。這真的不怪他們。(?)
PLUS 資本意志的代理人
以@孫志超@張亮 為代表,他們同樣不算嚴格意義上的遊戲人。按照常理說,我們做個好遊戲,玩家買賬,開發組有名,老闆有利,這應該是個三全其美的事情。但是很遺憾,此事古難全。資本是個魔鬼,因為它總是追求利益的最大化,在資本市場,最不缺的就是一夜暴富的神話,而資本意志的代理人難免也會丟棄大量的節操。至於能丟多少,孫志超老師在這個答案對於手機遊戲界的抄襲與無視版權行為,接下去會是一個什麼趨勢?中的態度可見一斑。
第八類,在國內做手游和頁游,且要臉的人
首先聲明,這樣的人並不多,遇到就趕緊嫁了吧。要臉的群體一般誕生在細分市場的早起,比如頁游的心動,光環眾,手游的觸控之類的。在沒有確鑿證據的時候我們不能證明他們的逼格真的比下一類人高多少,但是他們確實通過自己卓越的眼光和把握機會的能力趕上了藍海市場,避免自己陷入到低水平競爭中去。這裡特別要點名表揚的是觸控和盛大,觸控掌握核心科技,盛大代理有品質的日系遊戲。
第九類,不要臉的人
這一類人在端游、頁游、手遊行業都有出沒,但是手游和頁游居多。他們從來不知道「自尊」這兩個字怎麼寫,什麼油膩的師姐啊,暗黑西遊記啊,都是他們的傑作。至於那些用DOA的過場做宣傳材料的天才,應該把丁磊當年的一句話送給你:「我真應該把這些東西列印出來,寄給你父母。」
第十類,在國內做遊戲媒體,且不要臉的人
我寫不下去了,再寫要砸電腦了。
少年,你想成為哪種人?
題圖:著名二人轉演員劉小光,「我是一名藝術家」。
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