有沒有可能用Minecraft來教經濟學?

雖然mc和現實生活的場景差很遠,但經濟學的原理是相通的。經濟學很多理論都只能解釋某一類現象,但沒辦法實踐。有沒有可能通過在學校里搭個伺服器,讓學生在一定程度上體驗經濟學的理論在實際生活中的應用呢?


對經濟學不甚了解,但 Minecraft 貨幣管理的確是一門學問

由於一個伺服器從開荒到逐漸成熟(乃至衰敗),因為宣傳效應,玩家人數呈現小幅遞增小幅流失,乃至穩定的一個過程(也有情況是因為某種宣傳效應人數短時間大幅增加後逐漸流失)。

在到成熟期的過程中,因為玩家人數是呈現始終遞增的,會出現一個必然的結果:通貨膨脹,以及巨大的貧富差距。

來的更早的玩家和善於經營的玩家,會在極短的時間內累計驚人的物料儲備,尤其是在純凈服中更甚,甚至極端情況下會出現當你降生到 Spawn ,費勁心機擼完第一顆樹,躲過JJ怪的轟炸,在茫茫夜色的巷道中插滿蠟燭,揮動一次又一次鎬頭半個小時後發現自己所得的,不過是幾組紅石而已。這時候你不知道是那些先行者們早就開著 X-Ray 把主城周邊能挖到的鑽石、鐵礦一掃而空。

因為純凈伺服器中資源不可再生,以及不可 tp 帶來的交通不便,那些如同地主般早早佔據了主城周邊環境的玩家也同樣佔據優勢。當你在地獄醜陋的地獄岩中挖掘,頂著惡魂和豬人的嚎叫中,裝回一麻袋石英,當然希望以能有多高有多高的價格賣出。但由於交流的不便,以及買賣雙方的意願很可能達不到統一,這時候,盤踞黃金要道的那些大佬們往往就成了阿里爸爸,低價購入,加價賣出,由於 MC 交易的便利性,在修建完商業鋪子之後,往往就是一本萬利了。(當然,也要無數前赴後繼的玩家們也嘗試多修建了各式各樣的自由小店,但據我觀察並統計,90% 店鋪修完後就只有在開業當天,邀請相熟的玩家造訪後,再也沒有見到過任何一筆交易。)

對於腐竹而言,最要緊的是吸引玩家,增加伺服器人流量,小遊戲、PVP、精美的主城,無所不用之極。Minecraft 很多方面都可玩性都相當高,有鐵道俱樂部,造地鐵,並軌往返車站;有賽馬俱樂部,玩配種玩調高玩花色玩鑽石馬凱;賽艇俱樂部中各種熟練的轉向,甚至有高檔社區——滑翔翅俱樂部,但經濟系統,在大多數腐竹的手中,卻並沒有玩出花來。

經歷過近十個伺服器,裡面的經濟構成各不相同,大體上有許多共性,一般而言伺服器會推出自有買賣交易系統 B2C 和玩家 C2C 的交易兩種模式,無論是哪一種,都面對幾個問題,如何確定商品的價格?以及如何把商品賣給需要的玩家,如何維持貨幣幣值的穩定性。

面對前者,伺服器在出售貨物同時亦會收購貨物,這時候各路紅石就出場了,一個大型的農場主,通過機器在一天的產出量會達到數十倍普通玩家的生產量,普通的馬鈴薯小麥種植或許差距不明顯,當涉及到刷鐵機、刷金機、刷鐵軌、自動釣魚、村民交易、村民自助刷農作物機等產出量甚至百倍有餘。新人擼樹一下午,老鳥金塊論組賣,充分證明了科技是唯一的生產力。這種玩家,顯然是伺服器的帶頭大哥,也是經濟系統的敵人。

……挖坑待續


謝邀。不懂經濟學但是強答一下。

從mc的技術層面上來講確實可行,但是這樣還會面臨諸多問題。

1. 如果題主是想讓一個班的學生一起上伺服器,那麼這個伺服器的性能也就得必須到位。

2. 在學校用mc作為教學工具的接受度不高,雖然當今mc有了教育版,但是明顯大天朝普及不開,並且很多人可能連基本的移動跳躍啥的都不會,會對教學帶來麻煩。

3. mc的技術層面。如果是想模擬貨幣啥的肯定需要經濟插件和Ess基礎插件,然後可能還需要為了模擬一些詳細功能來寫命令(或者伺服器插件)。這個問題不大,對命令有些研究的人或者一個小服的服主應該都可以勝任。


謝邀。

我覺得可行。

但是首先要達到以下條件:

1.伺服器的玩家承載量可以達到「經濟環境」水平。

2.實驗期間,玩家不流失且不增長。

3.保證人手最多一個賬號(防止玩家刷Vault插件提供的初始資產)。

4.保證貨幣總數固定,不能開啟Admin shop和/sell指令。

5.限定玩家工作範圍,挖礦的不能砍樹,砍樹的不能種地等等。保證絕大部分玩家不能在所有方面自給自足。

6.需要大量的插件維持:具有完善經濟系統的銀行插件(可不是Time is money那種掛機取款機),貨幣插件(如Vault),Sign/Chestshop插件,限制玩家功能的插件等等。

7.大量時間。

8.管理員的宏觀調控能力。


有可能,沒必要。


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