為什麼dota不能像傳統體育一樣光鮮榮耀?

我愛打刀塔 也打籃球 踢足球 但總覺得刀塔這類電競不能像傳統體育一樣 有人一提自己愛籃球足球就感覺天生自豪感一樣 如果說我只會打刀塔 只會玩遊戲 就有種自卑


單個遊戲壽命短,一個遊戲的比賽能火十年不倒的太少,傳統體育項目老而彌堅

內容更新快,一年內更幾個大版本幾乎不在話下,傳統體育項目沒這麼玩的

觀眾群體和傳統運動不一樣,傳統體育項目的觀眾,基本是這項運動的觀眾,只要有球就行,不管是世界盃還是德甲意甲,好看我就看。而電競觀眾更多是綁在單個遊戲上的觀眾,很少會說TI沒開我就去lol看聯賽去,或者CF比賽沒開我就去看CS去。

傳播方面,電競的優勢反而成了電競行業的劣勢。

看足球,哪怕你到了現場前幾排,給你的也只是一個和電視轉播不同的視角。而電競的比賽,你甚至可以附身球員,以第一視角體驗比賽,這是傳統體育項目完全達不到的,但是這反而成了電競項目一個小劣勢,實體場地,實體門票的需求剛性相對傳統體育項目是更弱的。

而且因為電競項目的特點,對場地的需求也不如傳統項目。

要踢足球,必須有個足球場,要打籃球,必須有個籃球場,要打羽毛球,也必須有個羽毛球場。

然而不管是什麼電競項目…………給個裝修好點的大網吧幾乎就夠了,再多的設施也只是錦上添花。

像《全職》裡面的固定俱樂部駐地和各種設施,放到現在的電競環境幾乎是純賠錢。


電競不僅僅無法像傳統體育一樣光鮮榮耀,而且接下來的路會越來越難走。

最主要的原因就在於科技的高速發展

因為科技的高速發展,導致這個行業的項目更新會越來越快,以前十年一代,慢慢的變成五年一代,兩年一代,一年一代。這樣的更新速度無論是觀眾還是選手的積累都會越來越薄,資本市場需要投入的資金來維繫整個產業鏈的錢當有一天無法變正的時候,「電競」可能就會變成另外一個名詞來存在。

電競的根本還是因為有人願意看,有人願意買單,職業選手有時間和空間來持續的鑽研打發變化才能健康的發展,但是和科技掛鉤的結果就是變化太快導致選手們總是要學習新遊戲,操作和戰術的積累不足導致觀賞性會越來越低。

個人感覺,電競走娛樂路線還是比走競技路線要健康得多。


雖然說電子競技近年來有被發展成「電子體育」,但是電子體育和傳統體育在根本上的區別還是很大的。

傳統體育追求的是更快、更高、更強, Faster,Higher,Stronger。體育競技不僅僅是競技,它跟深的意義是呼籲人們強身健體,從各個方面強化自己的體能。俗話說,身體才是本錢,擁有強大的體魄才是基礎。各種武術的發明,根本上也不是為了打架,而是為了強身健體。

而現在所謂的電子體育,我個人覺得只能鍛煉人的大腦,而長時間遊戲所帶來身體上的負擔,是與體育精神背道而馳的。遊戲打的再好,無非是頭腦反應快些而已。

愛運動,籃球,足球,並不是優越感,人們普遍更喜歡陽光、愛運動的青年,因為他們有安全感。女生也更喜歡這類男生,不是嗎。這也是漫長進化史之間慢慢遺留下來的。在遠古時代,並沒有什麼科技,雌性動物自然而然的會選擇擁有強壯體魄的雄性作為伴侶,這樣能保證她們以及她的子孫後代的生存,這種選擇方式持續到現在,所以女生普遍會喜歡愛運動的男孩子。

電子競技也有好的一面,就是能鍛煉大腦,愛玩遊戲,遊戲玩的好的人,普遍比較聰明。

遊戲只是消遣娛樂而已,這個行業是個金字塔,站不到塔頂,就是loser,這句話SKY也曾經說過。

說明白點,不打職業,不靠遊戲賺錢,最強王者和青銅段位其實是一樣的,都是消遣娛樂,又何必為了消遣娛樂,搞垮自己的身體呢。

適度遊戲益腦,過度遊戲傷身。 這句話在好多遊戲里都有出現。

總的來說,電子競技是不可能與傳統體育並肩的,因為不是一個層面的東西。還看過新聞說是英雄聯盟申請奧運會比賽項目,個人覺得也是無稽之談。

好好鍛煉身體,偶爾玩玩遊戲,是最好的選擇。


反對 @FPS狂熱者的答案。本人認為,電子競技比傳統體育競技,輸的就是時間,等現在這幫大學生中學生小學生長大獲得話語權,電子競技自然比肩傳統體育競技。

電子競技同樣在追求更快,更高,更強,沒有這種追求的項目就不能算是競技項目。只是追求的東西位於另外一個維度上,導致沒有接觸過這方面的老人感覺太虛,不實際,不適應而已。電子競技比拼的既是腦力,也比拼一定程度的體力,最重要的是集中注意力的能力。我覺得追求專註是所有電子競技最大的共同點,也是最被當下主流趨勢所追求的一種能力之一。足夠專註的同時反應力夠快,學習能力夠強,創新動力夠足,是現在這個吃腦的人混的開的社會需要的一種重要能力。而衡量這樣一種綜合實力又結合了娛樂消遣能力的電子競技產業應運而生,正可以說是順應社會潮流。而傳統體育競技作為老牌的衡量一個人的「硬」實力(體質,反應力,行動力,承受力)的手段和娛樂消遣能力的結合的這樣一個老大哥式的角色,其發展已經歷經千百年的考驗,去掉了糟粕,留下了精華,因而各方面的話語權和機構分工複雜程度是電子競技所不可比的,然而這些都是時間可以彌補的,電子競技可以借體育競技發展的前車之鑒,更快的發展壯大起來,這10年以來電競行業發展的速度令人咂舌,沒人知道它的潛力能到達何處。

嘛,以我之見,傳統體育項目強身健體,也就是宣傳效應罷了,適度傳統體育項目益身,過度傳統體育項目同樣傷身,去看看那些為了什麼舉重之類的拼奧運金牌的人他們的腰椎被殘害成啥樣,有不少人自知他們成為職業運動員以後估計年老的時候都得病痛纏身,你覺得對追求極限的職業運動員來說是傳統體育好呢還是電子競技好呢,反正都是吃青春飯,何必拿自己的身體開玩笑?傳統體育就真的不可替代了么。其實電子競技的崛起,正在表明在我們這個時代對腦的要求越來越高,對運動能力(和身體素質並不一定等同)的要求越來越低,所以我覺得電子競技是可以和傳統體育比肩的,只需要等到玩遊戲的這幫人長大,控制了經濟命脈,現在說話的這幫人老去什麼都幹不了,用不了多少年。電子競技確實和棋牌競技有著相當大的共性,也是我認為這和傳統體育相差最大的地方,就是玩遊戲對於人腦力和體力的消耗都並不是太大,和打籃球什麼的打幾個小時就累了不一樣,你可以通宵玩兩天,睡個覺起來依然各干各事,這就導致了沉迷遊戲相當簡單,很多人只要迷上了,即使不是職業選手,都可以堅持高強度訓練下來直到你的身體或者腦力承受不住為止。沉迷打球這種傳統體育就不一樣了,一般人很快就會累癱然後休息然後自動轉移到別的行動上去,除非你要靠它吃飯,逼著或被逼著自己練到身體再也承受不住為止,不然一般也不會對身體有什麼大的不良影響。

另一方面是電子競技依賴於信息化平台聯繫所有遊戲製作者和參與者,具有相當的即時性,時域無限性,快速淘汰性。優點在於你隨時隨地可以找到人一起打dota和lol,即使是深夜,但是打球健身等活動都依賴於時間,場館等。但是大多數遊戲壽命不夠長,即使是棋牌遊戲受眾市場也是在被不斷壓縮的,隨著新技術的日新月異的發展這個性質可預見會變得更加明顯,導致遊戲產業參與人要不斷考量自己資金的安全性和保值能力等,各家電競俱樂部基本是富二代玩樂的副產物也是有這樣的因素存在而導致的結果之一。

最後說些我自己的觀點,要是你把娛樂界不看成演藝界的代名詞(遊戲自然不屬於這一部分)而廣義地看成為大眾提供娛樂和消遣的所有項目所形成的邊界包含的東西的話,傳統體育就應該屬於這一部分,它一樣不產生直接的生產力,只是讓人為了用自己的愛好開心,消遣,娛樂而白白投錢進去送給運動員們表演節目而造就的產業而已。什麼?你說我們為了讓世界人民強身健體而推廣傳統體育?拜託,資本家們哪有那麼高尚,他們只是出錢逼學者們鼓搗一套理論證明他們的玩法對身體好,然後讓大家和他們一起玩,順便賣點體育用品,大家開心,我賺錢,何樂而不為呢?然後我們可以看到搞電競產業基本上也是這麼乾的。各種證明玩遊戲對動態視力好對大腦好的論文就這麼發出來了23333,其實就是找個理由。

誠然,傳統體育的玩法一般是古時候我們還是猴子的時候就留存下來的古老記憶的一個縮影,是歷經多年已經得到了我們體內基因承認並適應了的。然而電子競技遊戲一般也就是模仿從古至今人類對抗自然界和對抗另一群人類的所做的一切努力的仿生學作品而已,從棋牌到電腦遊戲莫不如此,只是人類現在能夠有手段儲存如此龐大的信息量以至於我們可以通過模擬驗證自己對於各種鬥爭的想法的可行性和可操作性,甚至可以用來和別人進行比較(對戰)了,從這個層面上來說電子競技和傳統體育同出一源,只是電競發展的比較晚,還沒開始攻城掠地,傳統體育其實並不是電競的阻礙,大家相互在不同領域發展借鑒,有得玩大家都開心。遊戲更新換代快真的不算什麼大問題,換個遊戲就是了,真正阻礙、看衰電競行業的,也就是那幫心理年齡老的玩不起遊戲,又沒有實力從這個行業享受到利益,只好用各種道聽途說的理論武裝自己,洗腦別人,通過論證電競的錯誤與不足,讓自己覺得自己站在了制高點上看的比別人遠而已。


目前來說,土壤有了,種子也已經發芽

至於這顆種子是長成參天大樹,還是要中途夭折,就交給時間來驗證吧

我個人比較看好電競的未來


電子競技的觀賞性,門檻高。不像普通體育。任何人 都能看出來一些端倪。尤其是跑步 跳遠之類的。

電子競技畫面比較亂。沒有玩過的。很多都看不懂 。尤其一些魔法之類的。都是超越現實的。普通體育都是在地球引力和三維空間展開的。

80 90 00 10後 估計可以理解更多的電子遊戲。虛擬世界是 對現實世界的補充 。雖然可能有更多維度。虛擬世界也是 不錯的世界。

榮耀光鮮都要基於大家認可理解。不然你在牛,不能理解。別人以為你瘋了。傻了。

領先其他人半步。你就是天才。領先太多他們不把你當人了。神了或者神經了。


我覺得Dota的本質是否與傳統體育統一併不是重要的,更多是要看當權者如何看待。拳擊橄欖球等很多體育項目後來慢慢都被大家認可,重點從來都不是本質,而是看觀眾群體及市場需求。TI的成功已經讓我們國家體育總局開始去關注。Dota已經是一個被認可的電子競技項目了,不必非要與傳統項目去比較。另外政府不會鼓勵人打遊戲練Dota,但會給出空間去發展Dota。記得Dota在CCTV中介紹時也說了這並不是一個所有人都適宜去打的項目,非常考驗腦力反應等。總之,Dota走到今天已經震撼了很多人了!


因為它的媒介是電子技術,而電子技術是會不斷發生改變的。鍛煉身體還是腦子這個倒是其次,畢竟下棋、斯諾克也算是傳統體育。


粗暴的說就是商業化程度不足,影響力不夠...

我對天真地抱著電子競技只是起步晚,只要給予時間就一定能追上傳統體育競技觀點的持有者們相當懷疑

我發覺不少人因為電子競技依賴於比較「高科技」的設備,或許比起只要有個籃筐有個球的街頭籃球;或者有一小塊場地,用衣服或者甚至磚塊壘個門框,再找個球的足球等更有科技感,而覺得潛力無限,只要給予時間,不說吊打後者,並駕齊驅那是妥妥的...

我就想知道站在巨人肩膀上的電子競技,其職業俱樂部,尤其是現在號稱不差錢的,不管是哪個項目

有那支俱樂部:

有長遠的規劃

有合理的梯隊建設

有相對長期穩定的隊員框架

有職業的錄像分析師、戰術人員的配備

有專業的後勤保障

有健康的作息安排和嚴格的執行

有統一的對外新聞官

有健全的全職或外聘的法務處理相關的法律糾紛?

不考慮國內的話,在國外有沒有保障職業玩家利益的工會?

再說一遍,站在巨人的肩膀上發展...傳統體育競技百多年的發展可以讓後來者少走很多彎路,你現在想抽根煙不用先去學鑽木取火

不要因為電子競技天生弄個電腦或者主機就覺得和現代科技走得更近

就算是目前業界直播系統最優秀的DOTA2,提供的實時數據分析也就XPM和GPM兩條線,在NBA和職業足球那精細繁多的高階數據面前也是被吊打的

頂尖的職業球員可以得到贊助商為他的這雙腳專門定製的戰靴,以獲得可能是微不足道的優勢

而電競玩家呢?有誰被廠商提供了特別貼合他手部曲線的滑鼠?或者Cherry為其專門設計了符合他按鍵發力特性的軸體,有么?


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